LISTE 1499 pts
QG.
Prêtre des runes : 100 pts.
Divination...
ELITE.
Gardes Loups : 74 pts.
2 GL (rejoignent 1 meute de LC chacun), 1 GL Termi avec hache et combi-LP (rejoint les CG en pod).
ATTAQUE RAPIDE.
Cavaliers Tonnerre : 225 pts.
4 CT, 1 gantelet.
Cavaliers Tonnerre : 205 pts.
3 CT, 1 gantelet, 1 bouclier.
TROUPE.
Meute de Chasseurs Gris : 220 pts.
10 CG, 2 LP, 1 étendard du loup, 1 hache énergétique, dans un Rhino.
Meute de Chasseurs Gris : 220 pts.
10 CG, 2 LP, 1 étendard du loup, 1 hache énergétique, dans un Rhino.
Meute de Chasseurs Gris : 160 pts.
7 CG, 1 LP, 1 étendard du Loup, dans un pod.
SOUTIEN.
Meute de Longs Crocs : 140 pts.
5 LM.
Meute de Longs Crocs : 140 pts.
5 LM.
RETOUR
Je jouais contre du Tyty :
- Les GL sans équipement dans les unités de longs crocs sont fondamentaux, bien plus que la version Termi LMC dont la perte est des plus dommageable...
Je jouerais à la limite un GL Termi LMC avec quelques chasseurs gris tampon pour une unité fond de cours de prise d'objectif... Mais même ainsi je ne suis pas vraiment sûr de la dureté de l'option...
- Certes je jouais contre du gronyde, mais j'ai vraiment adoré ne pas disposer de personnages dans la plupart de mes unités : chasseurs gris (sauf unité avec prêtre) et cavaliers tonnerre.
En fait les défis sont très commodes pour les CM afin d'éviter les coups de gantelet d'un sergent, et pour les personnages indépendants pour éviter la saturation de coup, qui bien souvent les érode doucement...
Les duels sont la meilleure méthode pour les CM et les créatures monstrueuses de sniper le personnage important d'en face tout en limitant au maximum la prise de risque.
Le seul désavantage au fait de ne pas avoir de personnage, c'est de se prendre à plein les attaques ciblées des personnages adverses, mais c'est je trouve plutôt anecdotique que réellement handicapant...
- Les rhinos sont toujours aussi bons en V6, et j'ai été vraiment très content de mes unités de 10 chasseurs gris embarqués : solides et efficaces, en fusillade comme en réception de charge.
Je pense que la marque du wulfen est obligatoire lorsque l'on les joue ainsi, mais je n'ai pas encore les figurines, donc test pour un peu plus tard...
La hache énergétique n'était pas des plus pertinente face aux gronydes (il faudrait plus un gantelet) mais je pense que conjugué avec l'absence de personnage, ça peut rendre l'unité complexe à gérer pour beaucoup d'autres unités...
- A cause de l'ombre dans la warp, mon prêtre n'a pratiquement rien fait, mais les pouvoirs de divination sont très intéressants pour les unités de chasseurs gris, et notamment le pouvoir primaris...
A voir donc, parce que Eclair vivant, ouragan meurtrier et mâchoires restent pas dégueulasses non plus...
Vu le nerf des sorts lancés depuis un transport, la version classique du prêtre avec éclair vivant est toujours jouable en rhino, mais un prêtre plus axé dissipation et bénédiction devrait AMHA se jouer à pied, pourquoi pas avec quelques marines opérationnels en PV tampon autours, qui pourraient toujours prendre un objo sur la fin...
- Les cavaliers tonnerre à 4 restent très résistants (du moment qu'on ne les joue pas n'importe comment) et dotés d'un fort impact, quel que soit le type d'adversaire.
Ils sont pour moi définitivement meilleurs que les Seigneurs montés, qui ne se justifient que si l'on a déjà rempli ses slots de CT...
- Les Cavaliers tonnerre à 3 sont pour moi trop fragiles, même avec un bouclier.
En version cheap, j'ai bien 1 CT BT/MT pour 110 pts (une sorte de mini Loup Solitaire beaucoup moins résistant mais beaucoup plus mobile et beaucoup plus impactant), et il faudrait que je teste une verison 2 ou 3 CT avec juste une hache énergétique... Mais bon ces unités sont AMHA plutôt à jouer en petits formats...