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 Partie III : arsenal

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Technaugure
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Technaugure


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MessageSujet: Partie III : arsenal   Partie III : arsenal Icon_minitimeDim 12 Aoû 2012 - 11:39

Partie III : arsenal Storm_12



PARTIE III : ARSENAL


Le Space Marine dispose d'un armement de première qualité : suivant les cas, pistolet bolter, bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les châssis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
L'arme de corps à corps est principalement la lame de combat chez les scouts et l'épée tronçonneuse chez les marines. Son porteur va bénéficier du bonus de +1 attaque pour le maniement de deux armes de corps à corps s'il l'utilise en conjonction d'un pistolet, ce qui va grandement augmenter l'impact de son utilisateur lors d'un combat au corps à corps.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux (sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule. (100% de réussite contre un véhicule immobile, 66,7% contre un véhicule s'étant déplacé).
La plupart des joueurs l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter ou d'une épée tronçonneuse, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère, au tir comme ou au corps à corps et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Même contre les infanteries lourdes, la saturation finira par avoir raison des meilleures armures, qu'il y ait ou non des armes spéciales. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.



ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Epée énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec une seconde arme de corps à corps, l'épée énergétique dispose d'une PA 3. S'il s'agit d'une arme utile contre la plupart des armures, le coût de cette arme ne se justifiera que face à des infanteries semi-lourdes (svg 4+) ou lourdes (svg 3+).
Cette arme n'égale pas la Griffe éclair face aux infanteries lourdes...

Hache énergétique :
La hache énergétique permet elle aussi d'obtenir un bonus de +1 attaque en la cumulant avec une seconde arme de corps à corps. Son porteur sacrifie son initiative (encombrant) en échange d'un bonus en force et d'une excellente PA 2.
Cette arme est extrêmement efficace contre toutes les infanteries, mais le fait de frapper à initiative de 1 peut être très pénalisant, surtout dans le cadre d'un duel.
Il s'agit de l'arme la plus rentable contre les infanteries lourdes à endurance de 4 et 5, et contre toutes les infanteries super-lourdes jusqu'à une endurance de 5.

Masse énergétique / Crozius Arcanum :
Cette arme accorde le bonus de +1 attaque pour l'utilisation d'une deuxième arme de corps à corps et accroît de façon substantielle la force de son porteur sans qu'il sacrifie son initiative, au prix d'une PA de 4 seulement.
La masse énergétique va donc être hyper efficace contre les infanteries légères, semi-lourdes, mais aussi les véhicules et les créatures monstrueuses (surtout si cumulée avec charge féroce).
Cerise sur le gâteau, une figurine blessée par une masse sera sonnée au prochain tour (commotion).
La masse est l'arme la plus rentable face aux infanteries légères et semi-lourdes, quelle que soit leur endurance, et contre les créatures monstrueuses légères.

Lance énergétique :
La lance, au delà du bonus de +1 attaque du à deux armes de corps à corps, accorde à son porteur un bonus de force et une PA 3 lorsqu'il charge, le rendant très efficace contre quasi toutes les infanteries (sauf super-lourdes à svg 2+).
En revanche, dans la mêlée ou en réception de charge, l'arme n'accorde qu'une PA4 qui limite grandement son efficacité.
On en équipera donc seulement les personnages ou les unités qui sont assurés de charger (transport d'assaut ou très grande capacité de mouvement) et donc l'impact est tel qu'ils élimineront leur adversaire sur leur charge...
En charge, la lance dispose de la meilleure rentabilité possible contre les infanteries lourdes à endurance de 3-4-5, avec en plus une frappe à initiative, mais seulement en charge. Une option qui sera très largement oubliée du fait de son utilisation conjoncturelle.

Lame relique :
Cette arme à deux mains (pas de bonus d'attaque du à deux armes) permet de cumuler une force améliorée, une PA3 et une frappe à initiative.
Ses caractéristiques en font une arme excellente contre quasiment tous les types d'adversaires (infanteries lourdes, même d'élite, créatures monstrueuses, châssis au blindage arrière moyen) à condition d'éviter infanteries super-lourdes, créatures monstrueuses super-lourdes et marcheurs.
Malheureusement, peu de figurines y ont accès et l'arme est particulièrement coûteuse.
Très polyvalente, la lame relique devient une arme de "niche" dès que l'on regarde sa performance par rapport à son coût : c'est l'arme la plus rentable contre les endurances 6 et svg 3+ (correspond à nombre de créatures monstrueuses), seulement...

Griffe Eclair :
Pour le coût d'une épée énergétique, on a une arme énergétique PA3 et lacération...
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à équiper son porteur d'une seconde arme de spécialiste (gantelet énergétique, marteau tonnerre ou une seconde griffe éclair), ce qui est assez coûteux.
C'est une arme taillée pour affronter de l'infanterie lourde et des élites disposant d'une bonne endurance, où la facilité de blesser compensera avec pertinence la perte d'une attaque.
La Griffe éclair est très rentable contre les infanteries lourdes (svg 3+) même à endurance élevée. Si elle n'a pas l'excellente PA2 de la hache, la griffe permet de frapper à initiative, ce qui peut se révéler précieux en duel. La relance du jet pour blesser compense largement la perte du bonus de +1 attaque.

Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, mais encombrant et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'être équipé de deux armes de spécialiste.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie super-lourde, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (force de 8 en moyenne).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques, ce qui peut s'avérer problématique lors d'un duel.
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une hache ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à toute autre à partir d'une endurance adverse de 7, contre les figurines disposant d'une endurance de 6, le gantelet sera plus optimisé que la masse sur les svg 3+ et 2+.


Marteau Tonnerre (MT) :
Même règles qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG et les créatures monstrueuses.
Les marteaux tonnerres les plus rentables sont ceux des Terminators d'assaut BT/MT.

Bombes à fusion (BàF) :
C'est une version améliorée de la grenade anti-chars.
Il n'y a que face aux marcheurs, aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé et aux créatures monstrueuses que la bombe à fusion a une réelle utilité.
C'est un choix possible pour les sergents des escouades qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-chars au corps à corps.
C'est une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.

Pistolets à gravitons :
Efficace contre les infanteries lourdes ou super-lourde, il est la Némésis des créatures monstrueuses lourdes (pratiquement toutes sauf certains Démons) et super-lourdes (Riptide Tau, Cuirassier Némésis Chevalier Gris). Et si sa cible survit aux blessures occasionnées, elle s'en tout de même ralentie durant le tour, ce qui peut être intéressant pour préparer une charge contre elle.
Il ne faut en revanche pas compter sur le pistolet à gravité contre un véhicule.
Trop spécialisé et cher, le pistolet à gravitons n'est absolument pas une option optimisée.

Pistolet à plasma (PP) :
Une arme destinée à faire des dégâts contre l'infanterie super-lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les véhicules légers. Une telle arme peut permettre de gagner un avantage substantiel sur l'adversaire avant même de charger.
Arme soumise à la surchauffe (5,55% de probabilité de subir une blessure non sauvegardée par tir).
Le pistolet à plasma a un coût identique au fusil à plasma qui dispose d'une puissance de feu et d'une portée supérieure.



ARMES SPÉCIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des marines qui doivent souvent compenser leur infériorité numérique par le mouvement.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible peut toutefois s'avérer problématique pour les unités bénéficiant d'une mobilité limitée.
Némésis des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes et super-lourdes, alors forcément limités en nombre).

Fusil à gravitons :
Efficace contre les infanteries lourdes ou super-lourde, il est la Némésis des créatures monstrueuses lourdes (pratiquement toutes sauf certains Démons) et super-lourdes (Riptide Tau, Cuirassier Némésis Chevalier Gris). Et si sa cible survit aux blessures occasionnées, elle s'en tout de même ralentie durant le tour, ce qui peut être intéressant pour préparer une charge contre la créature monstrueuse, d'une autre unité ou de celle des tireurs (si implacable).
Contre les véhicules, son efficacité est bien moindre (16,7% d'occasionner un dégât par touche), même si même si la redondance des dégâts "immobilisé" peut très vite diminuer le nombre de points de coque du véhicule, quelque soit son blindage.
La faiblesse du fusil à gravitons réside dans son manque de polyvalence, sa portée très limitée et sa cadence de tir moyenne dès que son porteur fait mouvement. Il ne sera efficace que sur des porteurs "implacables", et de préférence dotés d'une bonne capacité de mouvement pour compenser la portée très moyenne de l'arme.
A oublier, sauf dans les escadrons de motards où il supplante alors le fusil à plasma.

Fusil à plasma (Lance-plasma / LP) :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes et super-lourdes, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers (PA 2).
Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une bonne protection contre cette faiblesse (5,5% de probabilité de perdre un PV par tir), des marines pouvant très bien absorber les blessures (insensibilité à la douleur) les utiliseront encore plus sereinement (3,7% par tir).
Par sa polyvalence et son efficacité contre les infanteries super lourdes, le fusil à plasma est l'arme légère reine en V6.[/i]

Lance-flammes (LF) :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte obligera à réfléchir sur les unités devant en être équipé.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée d'une éventuelle charge.
C'est aussi une arme excellente en tir d'alerte en réponse à une charge adverse.

Lance-flammes lourd (LFL) :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Terminators, vétérans d'assaut ou Dreadnoughts).
A l'instar des lances-flammes, il est très efficace en tir d'alerte face à une charge.

Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un fusil à plasma, un fusil à gravitons ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale ou des armes spéciales d'une unité, il sera le plus souvent porté par un sergent d'escouade.
Si toutes les armes combinées peuvent être utiles, les combi-plasma et combi-gravitons sont les plus rentables (ces armes coûtent 15 pts) et le combi-lance-flammes est le moins intéressant (un lance-flammes ne coûte que 5 pts).

Bolter d'assaut (Fulgurant) :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui développe une très bonne synergie avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit aussi une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
A part pour les Terminators qui en sont équipés de façon standard, on préférera systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.



ARMES LOURDES :

Les armes lourdes sont parmi les armes de tir les plus puissantes et disposent généralement des portées les plus étendues. Maniées par un fantassin, elles nécessiteront son immobilité pour être utilisées à plein. En revanche, si elles équipent un véhicule, elles pourront faire feu à pleine puissance alors que le châssis est en mouvement (la vitesse du véhicule va conditionner le nombre d'armes pouvant être utilisées).
Les armes lourdes sont particulièrement efficaces contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Le tableau suivant indique le nombres de points de coques détruits (dégâts légers) en une salve (prend en compte le nombre de tirs offert par l'arme) en fonction de la valeur de blindage d'un châssis ciblé :
Armement
Blindage 10 Blindage 11 Blindage 12 Blindage 13 Blindage 14
Autocanon
0,89
0,67
0,44
0,22
xxx
Autocanon jumelé
1,19
0,89
0,59
0,3
xxx
Multifuseur (fusion)
0,67
0,65
0,59
0,56
0,48
Multifuseur jumelé (fusion)
0,89
0,86
0,79
0,74
0,64
Bolter lourd
0,67
0,33
xxx
xxx
xxx
Bolter lourd jumelé
0,89
0,44
xxx
xxx
xxx
Canon d'assaut
1,33
0,89
0,44
0,44
0,37
Canon d'assaut jumelé
1,78
1,19
0,59
0,59
0,49
Canon laser
0,67
0,56
0,44
0,33
0,22
Canon laser jumelé
0,89
0,74
0,59
0,44
0,3
Lance plasma lourd (jumelé ou non)
0,67
0,5
0,33
0,17
xxx
Lance-missiles
0,56
0,44
0,33
0,22
0,11
Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, très efficace contre l'infanterie légère ou semi-lourde.
Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionner des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre pour de la saturation à force moyenne (escouade Devastator ou spam de Razorbacks).
Sa haute cadence de tir lui permet de trouver une légère pertinence en tir au jugé (0,5 tir au but au total), s'il est utilisé en réaction à une charge ou suite au déplacement du Marine qui le porte.
On peut compter sur sa version jumelée pour tenter de neutraliser les plus légers aéronefs (0,9 touches soit 0,3 points de coque retirés à Razorwing ou à un Dakkajet)...
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose, à moins de l'aligner en grand nombre...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les châssis légers à moyenne portée et les véhicules lourds à courte portée.
Sa portée moyenne se conjugue mal avec l'immobilité requise pour qu'un fantassin face feu de façon efficace, à moins que l'on accepte de sacrifier quelques phases de tir pour déployer ce superbe anti-chars.
Monter sur un châssis ou en équiper des unités implacables (mouvement et tir) permet de compenser le problème du à la portée limitée.

Lance-missiles :
Arme longue portée efficace contre les véhicules légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme de choix pour les infanteries, même s'il gagne à être utilisé en nombre (escouade Devastator) pour accroître encore son efficacité.

Canon à Plasma (Lance-plasma lourd / LPL / CàP) :
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie super-lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les véhicules légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et sa multiplication dans une même unité peut devenir préjudiciable (escouade Devastator).
On peut en équiper néanmoins une unité spécialisée dans l'élimination des infanteries lourdes à longue portée (escouade tactique avec lance-plasma et lance-plasma lourd).
Arme à gabarit, le LPL garde une précision acceptable grâce à la CT4 des Marines (déviation moyenne de 2 ps), mais relative par rapport à la taille du gabarit.
Utilisant le petit gabarit, le LPL ne sera efficace contre l'infanterie que si l'adversaire fait l'erreur de ne pas disperser suffisamment les figurines de ces unités.

Canon laser :
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les châssis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.

Canon d'assaut :
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les véhicules les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi, surtout que le jumelage va lui donner une certaine efficacité contre les cibles volantes (1,2 touches au but par salve)
Le perforant est malheureusement tributaire des "6" obtenus sur les jets de blessure ou de pénétration de blindage, et donc très irrégulier. Le canon d'assaut est en fin de compte beaucoup moins polyvalent que l'on pourrait le croire, sauf jet de dés chanceux ou déploiement en nombre.



PROTECTIONS :

Armure de scout :
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais que la plupart des armes individuelles de base ne peuvent pas annuler. Son porteur sera néanmoins beaucoup plus sensible à la saturation.

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

Armure d'artificier :
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
Au corps à corps, l'amure d'artificier ne sera passée que par les armes encombrantes (frappe à initiative 1), les poings de combat de Dreadnoughts, les Créatures monstrueuses et, exceptionnellement, certains héros dotés d'armes rarissimes.  
Si son porteur bénéficie aussi d'une sauvegarde invulnérable (Halo de fer, Rosarius, Bouclier Tempête), elle sera bien plus intéressante que l'armure Terminator en ce que son porteur pourra profiter de n'importe quel transport.
Doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable, la svg 2+ devient très problématique à gérer pour un adversaire, notamment dans le cadre des défis.

Armure Terminator :
Équivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs, frappes de saturation et corps à corps, l'armure Terminator offre de plus une sauvegarde invulnérable (trop limitée pour exposer tout de même l'unité à de la PA 1 ou 2).
La faculté "implacable" conférée par l'armure sera utile pour l'utilisation d'armes lourdes ou à tir rapide sans gêner le mouvement ni une éventuelle charge.
Si son encombrement empêche son propriétaire d'user de certains transports (Rhino, Razorbacks), l'armure TErminator lui autorise une arivée depuis les réserves en FeP.
Doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable, la svg 2+ devient très problématique à gérer pour un adversaire.

Bouclier de combat :
Confère une sauvegarde invulnérable très légère sans diminuer le nombre d'attaque de son porteur.
A oublier : seulement 16,5% de chance de bloquer une attaque PA 1, 2 ou 3...

Halo de fer / Rosarius :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer délibérément son porteur à des dangers (armes à fortes PA).

Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
A noter que si son porteur ne bénéficie que d'une armure énergétique, il restera aussi sensible à la saturation avec ou sans ce bouclier.
Bouclier d'autant plus efficace qu'il est doublé d'une armure d'artificier ou Terminator.

Capes de camouflage :
Équipement permettant aux scouts de compenser la résistance moyenne de leurs armures, pour peu qu'ils restent à couvert.
Utiles principalement sur des unités de scouts équipés pour le tir.



EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 16,7% des dégâts lourds aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée).

Bolter d'assaut (fulgurant) :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
Il permet aussi de diminuer la probabilité de perdre une arme importante sur un dégât lourd "arme détruite", surtout si le véhicule compte peu d'armes (Sur un Vindicator, fera passer la probabilité de voir le canon démolisseur détruit de 50% à 33,3%)
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'une sauvegarde de couvert légère (33,3% de chance de bloquer un dégât), au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie de vos blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.
La sauvegarde de couvert, trop légère en elle-même pour être réellement efficace se conjugue néanmoins très bien avec les règles de combat nocturne (pour une svg de couvert améliorée à 4+ voir 3+).

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
S'il reste quelques points, investir dans quelques lames de bulldozer pour les chars les plus agressifs pourra vous épargner quelques sueurs froides et désagréments.

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (vindicators, razorbacks CAj ou LFLj) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Predator CL latéraux).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, un projecteur permet à un véhicule, après avoir tiré, d'éclairer sa cible. Le véhicule et sa cible perdent le bénéfice des sauvegardes améliorées par les règles de combat nocturne.
Un véhicule pour cibler au projecteur une unité doit l'avoir prise pour cible, a placer donc sur des véhicules rapides ou disposant d'armes à longue portée.



DISCIPLINES PSYCHIQUES :

Le choix au sein de chaque discipline psychique n'est pas libre, mais résulte d'un jet de dé, d'où l'importance des pouvoirs primaris que l'on ne peut obtenir pas les dés mais échanger contre un pouvoir tiré...
Pour l'immense majorité de psykers, deux jets sont effectués, ce qui donne au mieux 1/3 d'obtenir un pouvoir en particulier. Il faut donc choisir des disciplines où de nombreux pouvoirs sont intéressants pour un même psyker, ou dont le pouvoir primaris est intéressant en lui-même.
La télépathie et dans une moindre mesure la biomancie répondent à ces critères.

Biomancie :
Très bonne discipline pour des psykers intéressés par le corps à corps et le combat rapproché.
Correction (pouvoir primaris) :
Un tir à courte portée particulièrement utile en préparation à une charge contre une infanterie lourde ou super-lourde.
Peu d'intérêt tactique, mais permet de "récupérer" un pouvoir inutile tiré dans cette discipline.
Bras de Fer :
Cette bénédiction augmente de quelques précieux points la force et l'endurance du psyker tout en lui conférant "Guerrier Éternel". Bras de Fer permettra à un psyker engagé dans un corps à corps désavantageux d'y survivre plus facilement, voir de vaincre...
Intérêt très mitigé pour un psyker, à moins de l'avoir équipé spécialement pour le CàC.
Affaiblissement :
Cette malédiction va permettre de rendre l'unité victime bien plus fragile à la saturation d'attaques ou de tir, et faire apparaître des possibilités de morts instantanées là où il n'y en avait pas forcément. En plus, dans une situation de corps à corps, l'efficacité de l'unité en sera grandement réduite.
Efficace et facile à mettre en oeuvre : très bon pouvoir pouvoir.
Endurance :
Cette bénédiction permet de redéployer des unités d'infanterie pourvues de nombreuses armes lourdes sans amoindrir leur puissance de feu, préparer un combat de corps à corps difficile par un puissant tir de saturation, consolider la situation d'une unité dépourvue de couvert et soigner un personnage indépendant se trouvant dans l'unité ciblée.  
Possibilités très larges d'utilisation : très bon pouvoir.
Drain de vie :
Ce tir psychique de courte portée sera très efficace sur les créatures monstrueuses, même super-lourdes, sur toutes les infanteries, et sur les véhicules légers. En bonus, le psyker pourra retrouver son capital de points de vie.
Bon pouvoir.
Célérité Warp :
Un pouvoir intéressant si le psyker est contraint de se lancer dans la mêlée, s'il est équipé pour...
Pas d'intérêt pour la plupart des psykers Space Marines.
Hémorragie :
Ce tir psychique à courte portée permet de cibler dans 27,8% des cas une figurine particulière au sein d'une unité. Ce sort peut se révéler extrêmement destructeur pour l'unité entière, mais il est en fait très contingent de la valeur d'endurance de la cible (E3=50%, E4=66,7% de chance de s'en sortir).
Pouvoir au final peu intéressant.

Pyromancie :
Cette discipline ne comporte qu'un ou deux pouvoirs vraiment intéressant, et aucun n'est le primaris...
Bouffée de flammes (pouvoir primaris) :
Peu d'intérêt tactique, et utilisable que si le psyker est joué de façon agressive ou qu'il se retrouve dans une situation désespérée.
Compense Flammeforme, Inferno, Combustion spontannée...
Flammeforme :
Cette bénédiction augmente grandement les capacités de corps à corps du psyker.
Les bonus gagnés ne valent pas un bon équipement de CàC. A oublier.
Rempart de Feu :
Le couvert et la protection contre les charges bénéficiera aux diverse escouades et aux chars, mais même les aéronefs peuvent tirer bénéfice de ce pouvoir (svg de couvert sans effectuer d'esquive)
Cette bénédiction apportera un couvert et une protection face aux charges adverses à l'unité amie ciblée.
Bon pouvoir.
Inferno :
Pouvoir de tir de portée, force et PA moyenne pouvant occasionner des dégâts à l'unité ciblée sur plusieurs tours.
Aucun intérêt.
Combustion spontannée :
Ce pouvoir de tir de courte portée permet dans une certaine mesure (27,8%) d'éliminer une figurine adverse tout en provoquant certains dommages autour d'elle.
Eruption solaire :
Ce pouvoir de tir à très courte va être d'autant plus intéressant que le psyker est entouré d'ennemis. A réserver donc à un psyker joué de façon très agressive (rhino rush, moto, réacteurs dorsaux, module d'atterrissage).
Bon pouvoir en cas d'assaut podé.
Faisceau de fusion :
Pouvoir de tir très efficace contre les véhicules, et plus encore les regroupements de véhicules, même s'il est difficile d'en tirer un meilleur parti qu'un simple fuseur, en raison de sa portée courte...
Mauvais pouvoir pour un niveau 2.

Télékinésie :
Discipline polymorphe, peu de pouvoirs vont se révéler réellement intéressants...
Collision (pouvoir primaris) :
Malgré l'absence de PA, la possibilité de cibler des figurines particulières reste intéressante. Sa capacité secondaire (renversement) permet de préparer au mieux une charge...
Moins mauvais que nombre de pouvoirs de cette discipline.
Compression :
Cette décharge focalisée (tir ayant une probabilité de 27,8% de permettre de sniper une figurine) à courte portée dispose d'une force et d'une PA aléatoire.
Pouvoir bien trop irrégulier pour que l'on puisse ou même que l'on veuille en tirer partie.
Seuil de l'Infini :
Au delà des risques inhérents à la FeP (faibles), de ceux inhérents au sortilège (faibles), l'arrivée groupée et compacte de l'unité va la rendre très sensible aux armes à gabarit.
C'est néanmoins un pouvoir très intéressant dans les listes d'armées ne jouissant que d'une faible mobilité (full infanterie), pour amener des unités rapidement au bon endroit.
Ce pouvoir peut être particulièrement efficace utiliser avec des Terminators, des vétérans d'appui ou des unités issues du codex Empire Tau, pour engager tout de suite l'adversaire avec une puissante fusillade.
Intérêt conjoncturel.
Anathème du Mechanicum :
L'intérêt principal de ce pouvoir réside dans sa disruption (83,3% de chance de faire perdre un point de coque à un véhicule et 16,7% d'infliger en plus un jet de dégât important) et d'être une malédiction, ce qui permet de cibler les aéronefs sans la moindre difficulté. Il peut donc renforcer les capacités anti-aériennes d'une liste faible dans ce domaine.
Intérêt conjoncturel.
Onde de choc :
Pour utiliser ce tir de façon optimale, le psyker doit être encerclé d'unités ennemies, mais le nombre de touches infligées est trop faible pour compenser leur force limitée, et la possibilité de clouer les adversaires au sol est tributaire de leur commandement...
Pas assez puissant pour compenser la situation dans laquelle est obligé de se mettre le psyker.
Dôme Télékinétique :
En général, mieux vaut un bon couvert qu'une mauvaise sauvegarde invulnérable, quand bien même elle aurait des effets secondaires amusant.
Pouvoir anecdotique.
Vortex de Perdition :
La courte portée de ce pouvoir de tir conjugué à sa profil d'arme lourde implique que le psyker doit être implacable pour l'utiliser (armure Terminator, armure d'Indomitus, moto). Ce pouvoir sera efficace contre toutes les cibles (sauf aéronefs), créatures monstrueuses, véhicules, infanteries même super-lourdes et d'élites (morts instantanées sur les E5)...
En fin de compte, pouvoir d'intérêt limité pour un niveau 2...

Télépathie :
Discipline extrêmement puissante, mais demandant un niveau de maîtrise d'au moins deux pour en tirer le maximum.
Plainte Psychique (pouvoir primaris) :
Ce pouvoir de tir est extrêmement destructeur mais nécessite une utilisation agressive du psyker, en raison de sa faible portée (rush ou contre-attaque).
Très bon primaris.
Domination :
Ce pouvoir peut totalement paralyser une unité située à moyenne portée du psyker, du moment que celle-ci jouit d'un faible commandement. Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lorsque le psyker et son éventuelle unité se retrouve particulièrement exposé à un adversaire.
Pouvoir peu intéressant.
Force d'Âme :
Ce pouvoir permet de rallier une unité amie en déroute, ils n'est donc a priori d'aucun intérêt pour les Space Marines (et ils connaîtront pas la peur).
Pouvoir sans intérêt à moins de disposer d'un fort contingent de Gardes Impériaux ou de Tau dans la même liste d'armée.
Marionnettiste :
Ce pouvoir de tir permet avec un peu de chance de choisir une figurine au sein de l'unité ciblée (27,8%). La victime du sort fera feu sur une cible choisie par le psyker.
Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque l'on cible des figurines esseulées (châssis) ou des unités comptant dans leurs rangs que des figurines dotées d'une grosse puissance de feu (Faucheur Noir, Broadside, Obliterator).
Un très bon pouvoir.
Épouvante :
Sans malus à la valeur de commandement de l'unité ciblée, les tests provoqués par cetta malédiction sont trop faciles à réussir pour la plupart des unités ennemies
Pouvoir de peu d'intérêt.
Invisibilité :
L'unité amie à moyenne portée du psyker touchée par cette bénédiction reçoit d'énormes bonus de sauvegarde de couvert est est très difficile à toucher au corps à corps. Malheureusement cet excellent pouvoir de protection nécessite deux charges warp.
Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2.
Hallucination :
Les résultats de cette malédiction sont aléatoires mais tous ont un effet efficace sur l'unité ciblée.
Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2.
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Partie III : arsenal
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