Bonjour à tous !
Peu satisfait à l'époque par l'unique maître CG qui régnait sans partage sur les tables de jeu, j'ai donc créé le mien en 2006 (petit cliché de la conversion au passage, dont vous constaterez le socle vierge : je ne me suis toujours pas décidé sur le soclage définitif de l'armée...
).
Voici les règles (qu'il me faudra éventuellement remettre au goût du jour pour les harmoniser avec le nouveau codex) et le fluff.
Le tout est issu du projet de codex Ordo Malleus que j'avais entamé (composé des créations FW traduites) et qui devra également être mis à jour avec l'apparition de nouvelles unités telles le Némésis ou le Stormraven.
Je discuterai de sa publication avec Technaugure pour plusieurs raisons.
Enjoy !
Aldebaran le Protecteur, Grand Maître Chevalier Gris
L’Humanité livrait ses dernières forces dans l’inextinguible guerre qui l’opposait au primarque des Lunar Wolves. L’heure de l’affrontement décisif entre Horus et l’Empereur sonna.
Dans l’acharnement du combat, seule une poignée de Custodes se massait encore autour des deux protagonistes, repoussant sans relâche le flot incessant des hordes du Chaos, prêtes à fondre sur l’Empereur.
Après que l’Empereur eut porté un coup fatal au Maître de Guerre, il ne restait que trois Custodes encore en vie, portant vaillamment leurs armes Némésis à leur côté.
Aldebaran observait avec horreur les corps sans vie de ses frères tombés, tandis que l’on évacuait dans l’urgence l’Empereur meurtri.
Sur son Trône d’Or, l’Empereur fit appeler ses trois héros et les récompensa par l’immortalité. Aldebaran reçu alors Chrysamère de ses mains, antique artefact depuis longtemps au service de l’Impérium, transmise aux plus grands héros de l’Humanité.
Les trois surhommes eurent le rare privilège d’intégrer la garde des Compagnons, les trois cents plus braves Custodes, qui veillerait pour l’éternité sur le corps mutilé de l’Empereur.
Après l’Hérésie, celui-ci envisagea une rapide expansion de l’Ordo Malleus et décida de doter l’Impérium d’une force d’élite qui combattrait le marasme du Chaos.
La deuxième fondation donna ainsi naissance aux Chevaliers Gris.
Il se tourna naturellement vers ses Compagnons pour en constituer le patrimoine génétique, renforcé par diverses bio-manipulations pour en faire les plus redoutables guerriers de la galaxie.
L’Empereur ordonna alors à ses trois plus fidèles serviteurs de devenir les premiers Grands Maîtres qui mèneraient à bien l’ultime objectifs des Chevaliers Gris : l’éradication totale des forces démoniaques du Chaos. Aldebaran accepta à contrecœur bien qu’il plaçait la parole de l’Empereur par-delà sa propre existence.
Depuis des siècles, Aldebaran mène ses Chevaliers Gris à la bataille, méthodique et imprévisible, frappant le Mal où il s’y attend le moins.
Il découvrit avec sagesse la clairvoyance de son Empereur : c’est en traquant les suppôts du Chaos qu’il le servirait au mieux.
Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg |
240 | 6 | 4 | 4 | 5 | 4 | 5 | 4 | 10 | 2+/5+ |
Une armée d’au moins 2000 pts peut inclure Aldebaran. Il compte comme choix de QG et doit commander l’armée à l’exclusion de tout autre personnage. Il doit être utilisé exactement comme l’indique la description ci-dessous. Aldebaran ne peut en aucun cas recevoir d’équipement en plus de celui qu’il utilise, ni se servir d’autres pouvoirs psychiques que ceux mentionnés dans son profil.
Equipement : Chrysamère, fulgurant à bolts perforants (cf. règles sur les armes perforantes), balise de
téléportation, armure Terminator et encens sacré.
Pouvoirs psychiques : Aldebaran a développé de formidables capacités psychiques et peut utiliser les pouvoirs
destructeur de démons et parole de l’Empereur.
REGLES SPECIALESChrysamère : cette épée bénie, nimbée d’un champ d’énergie bleutée, est un puissant artefact conférant à
Aldebaran un bonus de force de +3, 2D6 à la pénétration de blindage et produit les effets d’une arme énergétique.
Gardes du corps : Aldebaran ne peut jamais être inclus dans une armée en tant que personnage indépendant.
Son importance est telle qu’il doit être accompagné par une suite minimale de 3 Terminators Chevaliers Gris. Si sa suite venait à être détruite, il serait alors considéré comme personnage indépendant.
Frappe en profondeur : Aldebaran entre toujours en jeu en frappe en profondeur, sa présence étant requise là où
elle s’avère le plus nécessaire : au cœur des lignes ennemies. Il ne pourra donc jamais être présent sur la table lors du premier tour.
Guerrier millénaire : Aldebaran a connu moult champs de bataille et enduré milles souffrances au cours des
siècles. Pour représenter ceci, le joueur est autorisé à jeter 1D6 si ses PV tombent à 0 : sur 5+, il se relèvera avec 1 PV et pourra continuer à combattre normalement. Si ses PV venaient à nouveau à tomber à 0, celui-ci ne pourrait alors se relever une fois de plus.
La traque des Lunar Wolves : Aldebaran n’a jamais pardonné les souffrances infligées par Horus et ses félons. Il
a juré de consacrer son existence à décimer tout acolyte des Lunar Wolves ou de leurs héritiers, les renégats des Sons of Horus ou de la Black Legion. Si Aldebaran se trouve confronté à l’un des trois chapitres mentionnés ci-dessus, il aura la possiblité de relancer une action ratée par tour de jeu (pouvoir psychique, jet pour toucher, etc.), matérialisant ainsi sa détermination à éradiquer ces Space Marines rebelles.