Allez, suite à une grosse absence je reviens aider pour un petit tactica chaos, et je commence par l'une des unités les plus fumée du codex.
Dans un premier temps quand on regarde le TS la première chose que l'on aperçois c'est la PA3 et l’invulnérable à 4+, puis ensuite son coût.
L'aspirant sorcier est une funeste blague au niveau des sorts disponibles.
Ils ont la règle de "vétéran de la longue guerre" soit... vu que c'est dans le prix.
Comment équiper une escouade TS?
Commençons par le psyker:
-La première chose a faire c'est lui choisir une arme de force: bâton, épée ou hache?
Le bâton: ne servira que dans de très rare cas, F6 PA4, peut être utile contre un véhicule léger ou infanterie légère (mais généralement lorsque la PA4 servira une F6 sera de trop car d'un point de vu statistiques avec une F4 vous serez déjà supérieur à votre ennemi) peu être utile contre une CM sans svg armure élevée en cas de blessure test et pouf mallette mais inutile contre du MEQ.
L'épée: PA3 frappe à initiative, un peu le couteau suisse, vu que vous êtes obligez de lancer des défis si l'adversaire a une arme encombrante ou s'il a une inititative de 4 ou moins, encore plus drôle si c'est un SM grâce au vétéran.
La hache: F5 PA2 encombrante, d'un coté si vous êtes confiant sur vos jets de 4+ invul je peux que la conseiller, fait le café mais frappe toujours en dernier...
- La bombe a fusion est une obligation, car autant les TS vont tenir longtemps contre un marcheur, autant ils n'ont aucun moyen de le blesser.
- Ensuite le sort: le don sur 1-2, l’éclair 3-4 ou le primaris?
Le don: le choix fun et suicidaire, votre aspi a 1PV, donc déjà il a 2/36 de prendre un péril, puis une blessure F4 1/2 qu'il doit sauver donc 1/3 de mourir pour au total: 16% de chance de sauter pour un jet aléatoire pour obtenir une amélioration
en comparaison un SM qui vous tir dessus au bolter a 11% de chance de tuer.
L’éclair: j'aime bien, un faisceau F8 PA1 18ps, en tirant de la trappe d'un rhino c'est toujours drôle de chasser du véhicule léger et le faire exploser à 2D6. Le "petit" défaut c'est qu'il n'est pas complémentaire des tirs de bolters.
Le primaris: Au début j’étais retissant, petite galette F1D6+1 PA-, puis a force de devoir l'utiliser il est marrant avec son effet kiss cool.
En résume l'aspirant c'est hache ou épée, BaF, j'essai d'avoir l’éclair sinon je prend le primaris.
L'icone est t'elle nécessaire?
Elle n'est pas indispensable, mais offre "feu de l’âme" au bolter, qui est complémentaire à la PA3, car par pur exemple vous combattez un GI à couvert, la PA3 ne sert à rien... mais si le moindre dégât passe les GI vont commencer a brûler (c'est hyper aléatoire mais un effet kiss cool qui fait trembler plus d'un planqué)
En résumé selon l'adversaire ou l'humeur.
A pied ou en rhino?
LE TS reste une unité de tir élitiste mais surtout d'opportunité (une escouade à découvert en général) le rhino leur permet d’être mobile mais aussi d’être un cercueil car en cas d'explosion il est facile de perdre 2 TS soit 46 pts pour un rhino de 35 pts. Mais si votre QG est un sorcier avec des sorts de bénédiction ou de malédiction il est logique de les laisser à pied.
En résumé en rhino sauf si escorte.
Comment l'utiliser?
Au tir:
vous avez une invul à 4+ ce qui vous permet de vous placer ou bon vous semble, ou sortir du rhino sans avoir une peur viscérale d'un obus ou autre lance flamme F6 PA3, par contre n'oubliez pas que malgré la PA3 de vos bolter ils restent F4. Sur une escouade de marine à découvert avec 6 TS sans compter le sorcier c'est 2 morts entre 12 et 24 ps et 4 en tir rapide, mais s'ils sont a couvert dans bien 80% des cas vous diviser les pertes par 2 (rien de super efficace finalement).
Vu que vos TS ne reste que des marines et qu'ils sont toujours en effectif réduis il est logique qu'ils tremblerons plus devant une saturation de tir, c'est pourquoi je propose (ce qui sous entend que c'est ma façon de voir les choses, si vous avez une meilleure utilité des TS c'est que vous êtes meilleur stratège que moi
) de toujours les placer entre 18 et 24 ps de l'ennemi, ce qui permet d’éviter dans la majorité des cas un tir rapide et/ou une charge fatale.
Au corps à corps:
Nos petits opportunistes peuvent nous surprendre, ils excellerons dans certains CàC, comme par exemple toute unité MEQ en infériorité numérique et qui par un événement quelconque ce retrouve à porté de charge, profitez en, mais seulement si votre sorcier est vivant.
La ou ils sont bon c'est bloquer une CM ou un marcheur et avoir quand même une chance même minime de terrasser la bête, la ou beaucoup d'escouade frapperons sans espoir ou fuirons.
Finalement:
L'escouade TS est loin d’être une unité clef dans le dos, plus une unité que l'on garde de cote pour l'utiliser au bon moment (d'ou l’intérêt de la rendre opérationnelle), comme je disais avant c'est des opportunistes. J'aime les jouer par 7, je sais que ce n'est pas fluff mais au moins le prix de l'escouade tourne dans les 200 pts ce qui nous fait quand même 29 pts/pv qui la rend très chère, en concurrence avec les autres choix plus "dur" et souvent elle s’avère inrentable sur le terrain.