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 [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC

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4 participants
AuteurMessage
fidelcastro
Marine Tactique
fidelcastro


Messages : 100
Date d'inscription : 06/12/2011

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MessageSujet: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeVen 30 Aoû 2013 - 15:24

Mon tactica sur les pouvoirs psys du codex Chaos : toutes les critiques sont évidemment bienvenues... Wink



POUVOIRS PSYCHIQUES DES SPACE MARINES DU CHAOS

Les Sorciers marqués et les Princes Démons doivent prendre un certain nombre de pouvoirs liés à leurs dieux.
A noter que vous devez prendre au moins un pouvoir du dieu choisi, et jusqu'à la moitié de vos pouvoirs (arrondi au supérieur) sur un des tableaux. Les figurines avec la marque de Khorne ne peuvent pas prendre de pouvoirs psychiques.
Donc pas de version "full tir de Tzeentch" avec votre Ahriman...

DISCIPLINE DE TZEENTCH


Ce domaine compte principalement des pouvoirs de tir. Sauf si votre sorcier est Ahriman ou un Prince Démon, ce n'est pas bon de prendre plus d'un pouvoir sur ce tableau,
car vous ne pouvez tirer qu'une seule fois par tour.

- Pouvoir primaris : Embrasement de Tzeentch. Un pouvoir primaris sympa et aléatoire, avec un petit gabarit d'explosion et une force variable (entre 2 et 7).
Ce pouvoir est pratique contre de l'infanterie de base, mal protégée (boyz orks, gardes impériaux, termagants, etc...).
A noter que la règle "Feu de l'âme peut permettre de faire quelques morts supplémentaires.


- Faveur de Mutation : Un bienfait du Chaos gratuit, c'est cool. Mais se prendre une touche de F4 PA1, ça l'est beaucoup moins.
Ajouté à sa portée affligeante (2 ps), ce pouvoir peut vous transformer en Enfant du Chaos... mais pas en Prince Démon...
En fait, il est presque toujours mieux de l'échanger contre le pouvoir primaris.

- Éclair du Changement : Enfin un pouvoir intéressant ! Force 8, PA 1, et Faisceau...
Pratique pour "sniper" des figurines spécifiques au sein des escouades adverses,
ce pouvoir ressemble un peu à la Lance de Sang des Blood Angels, mais en moins puissant.
Attention au placement, afin d'éviter de toucher des figurines amies !
L'Éclair du Changement est sans doute le meilleur pouvoir de la discipline de Tzeentch.


- Souffle du Chaos : Un bon lance-flammes à PA 2 et qui blesse sur du 4+. Mais avec une Charge Warp de 2...
Une arme bien pratique pour tirer de la trappe d'un rhino. A utiliser en priorité contre les Terminators, les Meganobz :
en bref, contre toutes les "Wing" et les sauvegardes à 2+.



DISCIPLINE DE NURGLE

Ce domaine vise à l'affaiblissement et à l'anéantissement des adversaires de Grand-Père Nurgle. Il comporte donc beaucoup de sorts offensifs.

– Pouvoir primaris : Pourriture de Nurgle. A l'instar du Primaris de Tzeentch, c'est un pouvoir fun et aléatoire. Chaque unité ennemie, dans un rayon de 6 ps, excepté les Marines et les Démons de Nurgle, se prend un nombre aléatoire de touches, qui blessent sur 4+, sont empoisonnées, et ont PA5. Bien sur un prince démon, car il a vocation à aller au corps-à-corps...
Sans doute le pouvoir le moins bon du domaine.


- Hoplopathie : Un bon pouvoir, qui ajoute Surchauffe à toutes les armes de l'unité ciblée. On peut même cibler un
véhicule. Les Gardes Impériaux, les Flingboyz, les Cultistes, et les Kroots vont apprécier...
Les Marines risquent d'avoir assez peu de pertes...


- Don de Contagion : Un pouvoir à la portée énorme (48 ps), mais aléatoire. Ce pouvoir très pratique vous permet d'affaiblir et de ralentir les figurines adverses. Le Don de Contagion, de part ses effets, est à utiliser sur un corps-à-corps : il réduira alors vos pertes, et augmentera celles de l'adversaire.
En effet, les trois effets de ce pouvoir incluent soit une réduction d'attaques, soit une réduction de la Force des adversaires. Enfin, les effets de ce pouvoir sont cumulatifs : vous avez déjà rêvé de faire de la mort instantanée au bolter sur des Guerriers Tyranides ?
Avec ce pouvoir, vous pouvez !

- Vent de Peste : Ce pouvoir a une portée faible (12 ps) et une charge warp de 2. Mais il est aussi PA 2, il blesse sur du 4+, et il a un grand gabarit d'explosion. C'est sans aucun doute un bon pouvoir, d'autant plus que les risques d'une déviation malheureuse son compensés par la bonne CT du Sorcier du Chaos.


DISCIPLINE DE SLAANESH

C'est un domaine polyvalent, avec deux décharges psys, une malédiction, et une bénédiction. Il se combine parfaitement avec les armes soniques d'une armée de Slaanesh.


- Pouvoir primaris : Surcharge Sensorielle. C'est une décharge psy avec une portée de 24 ps et une charge Warp de 1. C'est sans doute le meilleur des primaris du codex SMC, car il vous servira toujours. En effet, il est Assaut 4, PA4, et possède les règles commotion, pilonnage, et aveuglant. En cela il est destiné à déstabiliser et à ralentir l'adversaire, même si son utilisation avant une charge peut vous être très profitable : en effet, les effets cumulés de ce pouvoir réduisent les CC, CT, et I de l'adversaire à 1...


- Déchaînement Hystérique : un pouvoir utile et bien pratique (charge Warp 1), de portée courte (12ps), mais de rôle bien spécifique. En effet, vus ses bienfaits (+1 en I, en F, ou en Attaques), ce pouvoir ne peut être lancé que sur un corps-à-corps, où alors en l'attente d'une charge.
C'est un pouvoir bien cool pour un sorcier qui accompagne vos forces d'assaut (ou de contre-attaque). Un bon choix donc, sauf si vous jouez vraiment fond de cours...

- Symphonie de Souffrance : c'est un pouvoir facile à lancer (charge Warp 1) et de portée moyenne (24 ps). Si vous jouez des armes soniques en grand nombre, alors prenez-le(+1 en force pour les armes soniques sur l'unité ciblée, bonus cumulatif). De plus, ce pouvoir est très pratique pour diminuer l'ennemi (pas seulement au corps-à-corps), et ce, même si vous jouez sans armes soniques. C'est encore un bon choix, et il vous servira presque toujours.

- Epilepsie Extatique : c'est le dernier pouvoir du domaine de Slaanesh et il possède une charge Warp de 2. A la première lecture, on se dit que c'est un bon pouvoir : ce n'est malheureusement pas le cas !
Tout d'abord, ce pouvoir nécessite deux points de Charge Warp : il vous empêche donc de lancer plus de deux pouvoirs par tour, en général. Ensuite, ce pouvoir ne modifie pas la force et la PA des armes des figurines touchées : les figurines sont donc touchées avec leur force de base et ce sans PA. Ce qui vous fait peu de morts à l'arrivée...
Sans oublier que l'Epilepsie Extatique est Assaut 1 : or avec la CT4 du sorcier, vous ne toucherez pas toujours...
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Technaugure
Techno-Barbare
Technaugure


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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 8:17

Bonne analyse : je ne vois pas trop ce que l'on pourrait ajouter...

D'un autre côté, les explications sont AMHA un peu trop descriptives.
Ce que j'essaie de faire dans mes tactica (c'est d'ailleurs pas toujours bien fait), c'est de parler de l'entrée du codex sans donner les caractéristiques de l'entrée...
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chacha-gbt
Marine Tactique



Messages : 126
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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 10:43

technaugure: je comprend le fait que ce soit trop détaillé, mais en même temps c'est très bien pour quelqu'un qui ne joue pas chaos(pour ce méfier de ces bestioles^^) et aussi pour un débutant qui peut si perdre dans la multitude de pouvoir. C'est tout l’ambiguïté des droits de GW, promouvoir le jeux, et en même temps pas vraiment le droit d'en parler en détails... :s
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Technoprêtre Hayt
Ecuyer du Primarque
Technoprêtre Hayt


Messages : 842
Date d'inscription : 11/06/2012
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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 12:46

Majuscule s'il te plait.
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Technaugure
Techno-Barbare
Technaugure


Messages : 2677
Date d'inscription : 29/11/2011
Localisation : Lyon

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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeDim 1 Sep 2013 - 16:52

Mais justement, tu n'as qu'à faire faire phrases...

Un pouvoir avec gabarit de souffle PA2 est un très bon pouvoir qui impactera toutes les infanteries, même super-lourdes, et/ou à couvert...

Si tu dis qu'un pouvoir dispose d'une portée moyenne, pas besoin d'ajouter entre parenthèses que c'est 24 ps, etc...
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fidelcastro
Marine Tactique
fidelcastro


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Date d'inscription : 06/12/2011

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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitimeLun 2 Sep 2013 - 16:52

Technaugure a écrit:
Bonne analyse : je ne vois pas trop ce que l'on pourrait ajouter...

D'un autre côté, les explications sont AMHA un peu trop descriptives.
Ce que j'essaie de faire dans mes tactica (c'est d'ailleurs pas toujours bien fait), c'est de parler de l'entrée du codex sans donner les caractéristiques de l'entrée...
Merci ! Very Happy 

J'ai justement eu du mal à enlever le côté "descriptif" de ce tactica. Mais sur le WarFo, je n'ai pas reçu de message des modérateurs, donc ça doit passer. Mais si tu veux que je modifie ça histoire de ne pas avoir d'ennuis, ce sera avec plaisir. Wink
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MessageSujet: Re: [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC   [ARS] Pouvoirs psychiques du codex SMC Icon_minitime

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