| [QG] Capitaines | |
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Auteur | Message |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: [QG] Capitaines Dim 15 Déc 2013 - 18:33 | |
| Capitaine (Cne) : Le Capitaine bénéficie d'un bon profil, ce qui implique que ce sera au corps à corps qu'il sera le plus efficace. Il faudra l'équiper efficacement afin qu'il puisse jouer son rôle, que ce soit augmenter le niveau général d'agressivité de la liste, ou se doter d'un élément solide de contre-charge : a minima une armure d'artificier et une arme spéciale de corps à corps. Néanmoins, si c'est pour le barder des meilleurs équipements, autant prendre un Maître de Chapitre qui pour un sur-coût limité apporte un peu plus d'attaques et de points de vie. Comme pour le Maître de Chapitre, une moto améliorera la mobilité et la résistance du Capitaine tout en faisant passer les escadrons de motards en troupe (opérationnels). Les réacteurs dorsaux coûtent un peu moins cher mais ne présentent pas autant d'avantages. Sinon le Capitaine empruntera le transport de l'unité qu'il aura rejoint, soit les bons marchés Rhino, Razorbacks ou Modules d'atterrissage, qui le priveront de la possibilité de charger dès le débarquement, soit les coûteux véhicules d'assaut (Stormraven et Land Raiders). Bon choix pour une liste ayant besoin d'un bon élément de corps à corps pour un coût limité.
Capitaine Terminator (Cne Termi) : Le Capitaine de la Première Compagnie va au combat revêtu de la lourde armure Terminator. S'il a le même profil que le Capitaine, il dispose de beaucoup moins d'options d'équipement. A noter qu'un Capitaine Terminator avec bouclier tempête coûtera autant qu'un Capitaine avec armure d'artificier et bouclier tempête. La griffe éclair ou le marteau tonnerre sont les seules armes disponibles mais à un prix avantageux, à moins que le héros soit équipé d'une relique chapitrale. Il ne pourra compter que sur les Land Raiders, le Stormraven, les modules d'atterrissage ou une arrivée en FeP pour porter la mort chez l'adversaire. A noter qu'une arrivée en FeP, comme en module d'atterrissage, le privera de la possibilité d'engager directement l'adversaire au corps à corps, jouant alors, pendant un tour au moins, plus un répulsif dissuadant l'adversaire de charger, qu'un élément agressif (Cne Termi avec des Terminators CA ou LFL ou autre puissante unité de tir en module). De part son manque de mobilité, le Cne Termi déployé à pied jouera aussi ce rôle de répulsif plutôt que d'élément agressif (dans une unité de Terminators lance-missiles cyclone ou de Centurions Devastator). Enfin, contrairement au Cne, le Cne Terminator n'ouvre pas droit à l'excellente escouade de commandement... La version svg 2+/3++ et marteau coûte 5 pts de moins en Terminator qu'en armure d'artificier. Mais le manque de souplesse dans sa configuration, et l'absence d'escouade de commandement, fait préférer le Cne au Cne Termi.
Dernière édition par Technaugure le Mar 17 Déc 2013 - 6:46, édité 2 fois | |
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MEGALODON Marine Tactique
Messages : 142 Date d'inscription : 25/11/2012 Localisation : Toulouse ou Too-lose
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Dim 15 Déc 2013 - 23:27 | |
| Le capitaine Totor ne peut pas prendre d'escouade de com cf sujet de Marmoth sur le Warfo en section règle.
Donc on préfèrera toujour le capitaine basique. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Lun 16 Déc 2013 - 7:08 | |
| Le Capitaine Terminator est-il un Capitaine particulier ? Est-il "Capitaine" et "Terminator" ?
Ou n'est-il que "Capitaine Terminator" ?
Vaste question... Je ne sais pas si j'ai envie de lancer le débat... Interprétation littérale vs bon sens... | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Lun 16 Déc 2013 - 9:32 | |
| Malheureusement, seule l'interprétation littérale aura le dernier mot. Cela évite les interprétations personnelles des règles. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Lun 16 Déc 2013 - 19:56 | |
| J'entends bien, mais dans Capitaine Terminator, il y a Capitaine... Et ça c'est littéral aussi...
Du coup, besoin d'une interprétation, qui ne peut être littérale, l'interprétation littérale n'étant pas une interprétation, mais une lecture au pied de la lettre...
Bref, on s'en fout, de toute façon, le Capitaine Terminator c'est pas bien... | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Mar 17 Déc 2013 - 6:45 | |
| J'ai ajouté l'absence (non sens, ajouter une absence ?) d'escouade de cdt... | |
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retiarius Scout
Messages : 6 Date d'inscription : 01/02/2013
| Sujet: capitaine Mar 17 Déc 2013 - 13:48 | |
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Technoprêtre Hayt Ecuyer du Primarque
Messages : 842 Date d'inscription : 11/06/2012 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Mar 17 Déc 2013 - 19:09 | |
| Euh... oui comme tu le dis si bien c'est une wish list. Ce sujet à pour but de discuter des possibilitées tactiques, notamment en milieu "dur", mais parler de quelque chose qui n'est plus dans le dex n'apporte rien aux possibilitées tactiques. | |
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marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Lun 10 Mar 2014 - 17:39 | |
| - Technaugure a écrit:
- Le Capitaine bénéficie d'un bon profil, ce qui implique que ce sera au corps à corps qu'il sera le plus efficace.
Faudrait dire un mot sur sa CT5 quand même, avec un Combi il fait super mal, sans compter le pisto à plasma ou graviton qui peut faire la différence Après si c'est pour vraiment aller au CàC on le jouera moto artificier bouclier eternel lame ardente ou gant forcément... - Technaugure a écrit:
- autant prendre un Maître de Chapitre qui pour un sur-coût limité apporte un peu plus d'attaques et de points de vie.
Attention la config "gros thon" avec le maitre coute 270pts, les 40 pts supplémentaire faut les sortir (bon j'ai testé ce WE ça les vaut... c'est le seul gars de mon armée qui a résisté à une marée de chien de khorne + jugger + herault monté démon et qui a pu faire un peu la police Faudrait reprendre en détails les options du capi termi mais en gros, par rapport au capi artificier, c'est valable que pour du: - griffe griffe -5 - griffe gant -10 - combi griffe -4 - combi épée -9 - combi gant -9 - marteau griffe -15 - marteau bouclier -15 Donc si on ne prévoit aucune reliques et qu'on a le transport adapté ça peut etre interressant (même si pas de percée) | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Capitaines Mer 12 Mar 2014 - 20:37 | |
| Tu mets des bolters combinés à tes Cne en version optimisée ???? Histoire de leur faire perdre un svg 3++ ou une attaque en plus ??? | |
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| Sujet: Re: [QG] Capitaines | |
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