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 Les QG non nommés

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: Les QG non nommés   Les QG non nommés Icon_minitimeLun 1 Sep 2014 - 12:17

Les QG non nommés

Le Maître de Compagnie V

Un torcheur de CàC avec sa CC6. Son Initiative supérieure à la moyenne devrait souvent l'autoriser à taper en premier, ou en même temps, mais problème, la plupart des armes intéressantes lui feront perdre cet avantage. Quelques config permettent de garder cet avantage (en prenant 2 armes, pour pouvoir choisir de taper à Init 1 ou 5 selon l'ennemi engagé) mais elles sont chères.
Il s'agit quoi qu'il arrive d'optimiser le bon profil du Maître grâce au choix d'une config d’équipement en adéquation avec le rôle que vous donner au personnage, sachant qu'il n'y en a pas dix mille pour lui, c'est un fonceur... Dans tous les cas, le but est de l'envoyer au CàC. Vous pouvez simplement choisir contre quel(s) type(s) d'unités il sera dangereux. Vous pouvez le rendre polyvalent contre tout ou spécialisé contre un, ou plusieurs, type(s) d'unités, les MEQ, les véhicules, les CM et/ou les élites.

Rôles et configurations :
  • Brute de CàC : un Maître avec 2 armes de CàC, soit 2 armes de spécialistes, soit 2 armes normales, et ce afin de conserver le bonus de +1A.
    - Hache + épée énerg (+ option lame digitale), contre les élites/QG ou les MEQ.
    - Paire de griffes (+ BàF et/ou auspex), contre les MEQ. N'oubliez pas qu'il peut aussi lancer une grenade en phase de tir.
    - Gantelet + griffe, pour le plus de polyvalence possible. Il devient très dangereux contre tout, notamment contre les chars et les perso E4.
    - Masse de la Rédemption + pisto-bolter, contre les SMC.
    - L'option réacteur dorsal peut apporter un peu de mobilité (saut de puces d'unité en unité jusqu'au combat) et/ou d'impact (Attaque spéciale du Marteau de Fureur). Enfin, le porta-rack est la dernière option valable à considérer. Si on souhaite prendre plus d'équipement pour améliorer la résistance du Maître, on passe à la seconde config ci-dessous, avec ses propres impératifs et priorités.

  • Tank sur pattes : pour ce rôle, l'option armure d'artificier est obligatoire et le bouclier T est fortement recommandé, sans être indispensable pour une optique low-cost. Ainsi avec une svg normale et invulnérable toutes 2 améliorées de +1, vous disposez d'un personnage capable de très bien tanker la plupart les tirs et les attaques de saturation. Par contre, il reste toujours vulnérable à la MI (venant d'armes F8+ et PA2-) donc il ne faut jamais le laisser sans unité d’escorte qui pourra prendre les blessures de F8+ tandis que lui encaissera en priorité les autres blessures qu'il risque fort de sauvegarder normalement. Niveau offensif, vous pouvez sélectionner 1 arme de CàC de spécialiste (gantelet ou griffe) et une arme de tir (combi-fuseur) en plus de l'option Bouclier T. Si vous n'avez pas pris de bouclier T, il est alors recommandé de profiter du bonus de +1A en prenant 2 armes de CàC. Voir les config de "Brute de CàC" ci-dessus.

  • Low-cost : juste 1 épée énergétique + pisto-bolter (+ BàF si possible), ou bien 1 griffe éclair + bolter (ou combi-fuseur). Idéalement, une armure d'artificier en plus car elle permet de prévenir le plus gros des tirs et Attaques de saturation. Mais ce n'est pas nécessaire pour un Maître low-cost.
Les QG non nommés Master10

Archiviste VBN

Un excellent choix QG. Aussi bon comme second choix QG (en tant qu'appoint psy) que comme seul et unique QG (Seigneur de guerre ou chef d'un petit détachement allié).
Il est optimisé de série sans aucune option si vous n'avez un budget très serré. Il dispose cependant de bonnes options, optimisées car puissantes et abordables.
Il est ainsi recommandé de toujours prendre le niv 2 si possible (être niv 1 ne suffit plus en V7 pour lancer le Primaris de Divination).
Le champ de force est également un must-have pour les 2 config suivantes que nous recommandons, la première pour un rôle plutôt offensif et la seconde pour un rôle purement défensif.

Rôles et configurations :
  • Père Noël : sur son renne (une moto) avec sa hotte (champ de force) et ses nains (esc. de cmdt de la Ravenwing, qu'il débloque en prenant une moto). Niv 2 si possible, avec épée ou hache de force + éventuellement 1 auspex (voire 1 BàF ou même 1 porta-rack). Il peut aussi embarquer dans un Land Raider (super opé idéalement) pour lui transmettre sa svg 4++ depuis l'intérieur.

  • Gardien de but : dans cette config les 2 seules options optimisées et même recommandées sont le niv 2 et le champ de force. Après, on peut prendre quelques petits extra comme une infravisière pour garantir une phase de tir d'une unité de devastator au T1 en dépit de la nuit, une BàF pour avoir quelque chose contre un dread fou qui s'approche de votre bloc défensif, un auspex pour griller les infiltrateurs ennemis.

  • Deathwing : pour cette config, l‘Archiviste doit prendre une armure terminator afin de pouvoir FeP avec une Deathstar de Chevalier Deathwing (ou une Escouade de cmdt Deathwing, qu'il débloque par son choix d'armure). Il perd alors son bonus de +1Attaque d’équipement mais gagne une meilleure svg normale et une svg invuln minimaliste. La config d’arme recommandée est alors épée (Init 4 mais PA3) ou hache (PA2 mais Init 1) de force + bolter d’assaut (ou un combi au choix en promo).
Les QG non nommés Archiv10

Chapelain VN

Pour se rentabiliser, le Chapelain doit rejoindre une unité de CàC, cela peut être des vétérans, des terminators, des Chevaliers Deathwing, des Marines d'assaut ou plus rarement une escouade de cmdt Ravenwing, qu'il peut débloquer en s'équipant d'une moto (mais 1 Archiviste est plus optimisé pour ce rôle).
Pas besoin d'option pour ce personnage qui est livré tout équipé, c'est son second principal intérêt après la relance pour toucher en charge au premier round du combat, un bonus très précieux pour fiabiliser les Attaques de votre unité d'élites, devenue deathstar par l'ajout du Chapelain.
De base, il dispose d'une bonne résistance (svg 3+/4++). Niveau offensif, c'est en charge avec une unité qu'il révélera son potentiel offensif, ou plutôt celui des autres, car il est lui même plutôt décevant avec son arme de CàC PA 4 (+ pisto-bolter donc +1A) qui le limite au mieux, à de saturation contre des MEQ/CM qui auront le droit à leur svg.

Rôles et configurations :
  • Super Sergent : aucune option tolérée, c'est le principe low-cost de cette config. 2 exceptions valables à cette règle, la moto pour rejoindre des Chevaliers Noirs et le réacteur dorsal pour rejoindre des marines d'assaut, mais il s'agit là de config fun. Pour rester optimisé, le Chapelain ne sera choisi que pour embarquer avec une Deathstar piétonne en Land Raider.

  • Seigneur de guerre : sans option, sauf 1 auspex et/ou 1 BàF.

Chapelain Investigateur VBN

Il suit les même principes généraux que son petit frère, mais il a un 3ème PV, une CT5 (exploitable seulement avec un combi, une relique ou un emplacement d'arme), la possibilité de prendre une armure terminator pour rejoindre une Deathstar de Chevalier Deathwing ou Escouade de cmdt Deathwing en FeP. Si c'est pour aller dans un Land Raider, un simple Chapelain "super-sergent" peut très bien suffir pour donner la relance pour toucher en charge au premier round du combat.

Rôles et configurations :
  • Super Sergent : sans option, sauf 1 auspex ou 1 BàF ou 1 moto pour rejoindre des Chevaliers Noirs (config douteuse, préférez l'Archiviste).

  • Seigneur de guerre : sans option, sauf 1 combi-fuseur, 1 auspex, 1 BàF.

  • Deathwing : seul un Investigateur peut avoir une armure terminator. Ce n’est pas une config très optimisée, mais elle jouable.
    C’est d’ailleurs la seule qui vous permette de faire une Deathstar de Chevalier Deathwing (ou une Escouade de cmdt Deathwing, débloquée par ce choix d'armure) qui soit en FeP et accompagnée d’un Chapelain (pour sa relance dont la puissance est démultipliée sur ce type d’unité d’élites, mais encore faut-il charger).
    Il perd alors son bonus de +1Attaque d’équipement mais gagne une meilleure svg normale et il peut remplacer son bolter d’assaut par un combi-fuseur CT5 en promo.
Les QG non nommés Chapel10

Techmarine VN)
Ce PI à 1 PV constitue un choix intéressant, notamment dans un détachement de DA pris comme alliés (à la GI-AM par exemple).
Il apporte en effet de nombreux bonus à son unité et à votre armée (encore plus utiles à des humains qu'à des marines) : ATSKNF, Obstiné, grenades frag, auspex, boost 1 décors, tirs d'armes spéciale et Attaques énergétiques, réparation fiable de véhicules, il peut tanker (avec son armure d'artificier de série) ou bien même aider les autres à tanker (avec 1 champ de force). Certains de ses bonus sont de série (on en reste là dans une optique low-cost), pour d'autres il faut investir, quelques dizaines de points maximum pour éviter de faire trop monter la facture.

Rôles et configurations :
Possède bien un bolter ET un pisto-bolter (cf. FAQ), tout 2 échangeables pour optimiser votre config selon le rôle souhaité.
  • Mécanicien : optimiser le Techmarine dans ce rôle implique de lui prendre, en guise d'option, une unité de serviteurs. Un Techmarine de base sans servo-harnais et 4 serviteurs vous assurent alors déjà une réparation automatique pour 90pts , 5 serviteurs vous donne un tampon, 3 serviteurs et vous réparez sur 2+, 2 serviteurs sur 3+, 1 serviteur sur 4+ et 0 serviteur sur 5+.
    Un champ de force est une option chaudement recommandée pour le Techmarine mécanicien qui sera alors embarqué dans, ou planqué derrière, plusieurs véhicules de soutien de fond de table (souvent avec bcp de CL et CLj. sur des Pred, Razorback, Dread et surtout Land Raider, éventuellement super opé). Il s’agit là d’unités chères et sans aucune svg sûre sans ce champ de force et qui en feront donc très bon usage. Un Archiviste peut également remplir cette part du rôle du Techmarine qui peut alors se concentrer sur ses tâches de mécanicien. L'Archiviste "Gardien de but" offre des avantages différents : il a un 2ème PV, il peut lancer des pouvoirs, notamment le Primaris de Divination pour jumeler des tirs de chars ou de devastators, et il débloque une escouade de cmdt.

  • Super Sergent : un servo-harnais est une bonne option très polyvalente qui ajoute du punch au tir comme au CàC pour un coût abordable. Avec ses 2 tirs et 2 Attaques sympas, il permet aussi à votre Techmarine de raisonnablement espérer réparer 1 PC sur 4+. Dans cette config, il est parfait pour rejoindre une unité et/ou un transport, idéalement une unité offensive comme une deathstar de vétérans en Land Raider. Sinon pas besoin d'autres chose pour que le Techmarine super sergent aide son unité et l'armée dans son ensemble.
    Pour les optimisateurs les plus vils, un champ de force et/ou un combi (flamer ou plasma) peuvent aussi être des options valables pour un Techmarine super sergent allié, dans un peloton de la garde par exemple. Le Techmarine pourra tirer avec les 2 armes de son servo-harnais ou avec 1 seule et une de ses autres armes (le combi).
    Equipé d'un servo-harnais + combi-LF, accompagnant une escouade tactique ou d'assaut (1 ou 2 LF + sergent avec combi-LF) en Pod (avec lanceur DW), vous obtenez une très jolie unité anti-masse (4 à 5 gabarits de LF + 1 de lanceur DW au tour d’arrivée, et le tour suivant vous avez toujours 1 tir de plasma et 2 ou 3 LF), avec aussi un pouvoir de saturation suffisant pour griller du MEQ.
Les QG non nommés Servo-10


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 8 Sep 2014 - 22:56, édité 24 fois
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Galthan Ironsturm
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Galthan Ironsturm


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MessageSujet: Re: Les QG non nommés   Les QG non nommés Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 14:42

Complément pour le Techmarine : role de super sergent :

Equipé d'un servo-harnais+combi-lance-flammes, accompagnant une escouade d'assaut double LF+combi-lf en Pod (avec lanceur DW), vous obtenez une très jolie troupes anti-masse (4 gabarits de flamer + 1 de lanceur DW sur 1 tour), voir viser de la saturation chez du MeQ...
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Lion Iron Smith
Archiviste
Lion Iron Smith


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MessageSujet: Re: Les QG non nommés   Les QG non nommés Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 17:18

Remarque ajoutée, ici et dans les entrées respectives des tactiques et des assaut sur le sujet Infanterie.
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Beren
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MessageSujet: Re: Les QG non nommés   Les QG non nommés Icon_minitimeLun 8 Sep 2014 - 21:22

Citation :
on lui donne souvent une hache(+pisto-bolter+auspex) pour être WYSIWYG
La hache n'est pas des plus utile, a part pour gagner une attaque avec le pistolet bolter. En effet les Servo bras sont devenu des armes de mêlées de spécialistes comme un gantelet (mais toujours force 8 et PA 1). Donc le Techmarine choisi s'il utilise sa hache ou son bras mécanique. Le servo harnais permet d'avoir deux attaques de base (trois en charge).
Pour dix point de plus que la hache le servo harnais avec ses armes de tirs supplémentaire est plus rentable.

Les serviteurs ne servent pas que pour les réparations. Pour 50 points l'escouade de serviteurs apporte 10 attaques force 8 PA1 en charge. Ce n'est pas facile à placer. Beaucoup d'adversaire raseront l'escouade avant qu'elle ne puisse frapper. Mais contre des terminators équipés de gantelet, cela doit frustrer un peu l'adversaire ^^ … mais ce n'est pas facile à placer.
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MessageSujet: Re: Les QG non nommés   Les QG non nommés Icon_minitime

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