Game #3 : FireswipGK+Tallarn vs DA+Cadian - 80 PL>>
Télécharger la vidéo (500Mo)
Debriefing :- Spoiler:
Je crois que j’ai mieux préparé cette partie que mon adversaire.
Déjà, je voulais jouer ce scénario dès le début de la campagne, je l’avais choisi pour mon côté de l’arbre de campagne.
J’avais préparé une liste selon nos règles de campagne (reprise des figs survivantes, pas de relique, pas de course à l’équipement malgré les PL).
J’avais repéré les stratagèmes que je devais utiliser.
J'étais le challenger avec 79 PL au lieu de 80.
J’avais un plan de bataille que j’ai du adapter : à la base mes scions ne devaient pas être tous en réserves et mes vétérans devaient rester en retrait pour contre-charger au lieu d’aller au charbon en première ligne.
J'ai eu très chaud sur le T1 où le premier vortex m'a fait très mal, mais surtout, je suis sauvé par les 2 charges ratés malgré relances. Sinon mon Maître, et derrière tout mon château, était contacté par l'alpha strike GK et c'était plié.
En voyant que les GK étaient à couvert 2+, je me suis dit que j’allais plutôt focaliser mes tirs sur les unités Tallarn mais je craignais de ne pas avoir de lignes de vues et donc assez de tirs. C’est passé tout juste (avec bcp de chance aux dés). Exemple, j’élimine d’entrée le Tank Commander avec 1 tir de fuseur parfait de mon Maître de Cie, puis 3/4 tirs de plasma talons (surchargés et avec stratagème) pour 6 dommages supp. Du coup, mon propre Tank Commander, mes speeders saturation et mes vétérans ont pu cibler son autre char, la Sentinelle et une escouade de Gardes.
Après le T1, j'ai reculé et temporisé avec mes speeders qui valent presque le coup en PL si on fait des 4+. Leur mobilité permet d'aller chercher la bonne cible.
Après, la partie se joue sans doute sur le péril du 2ème vortex qui tue tous le monde, infligeant genre 15 BM je crois, éliminant 4 unités...
Donc j'ai quelques mérites mais surtout malchance de mon adversaire.
Résumé des événements :Argos One, la Cité-ruche capitale de la planète est en état d’urgence, décrété par le Gouverneur.
Certains citoyens ont compris qu’il s’agissait d’une invasion xénos, d’autres affirment que c’est une tentative de coup d’état d’un système voisin, certains chuchotent que cette manœuvre serait même légitime que le moment est venu de prendre les armes avec les envahisseurs pour renverser le Tyran.
Nul ne sait vraiment ce qui se passe, mais tous doivent obéir à la chaîne de commandement.
Plusieurs affrontements ont éclaté simultanément dans les différents quartiers périphériques de la ville entre des brigades blindées du 13th Lutecia, chacune rejointe par une poignée de frères Grey Knights, et les bataillons de Gardes locaux restés fidèles au gouverneur, secondés par ses forces spéciales et même un gang d’Astartes Déchus, alliés de circonstances pour défendre la planète et leurs peaux.
Le Grand Maître Muad'dib a chargé son Champion Duncan Idaho et une poignée d’autres frères GK d’une mission spéciale secrète...
Pendant que lui dirigera le gros des forces GK dans le combat principal à travers la ville pour rejoindre le Palais du Gouverneur.
La puissance de feu des blindés du 13th Lutecia doit ouvrir la voie et enfoncer partout la résistance des forces locales.
Les guerriers d’élites GK se chargeront de couvrir les colonnes blindées depuis les toits, ou en se téléportant sur place pour éliminer les menaces les plus dangereuses que les impériaux ne pourraient gérer, comme une opposition de psykers ou dans le cas où ces mystérieux Astartes encapuchonnés réapparaîtraient, après leur dernière attaque surprise (voir game #2).
Master Uther, de son côté, a eu un entretien avec le Gouverneur et ils ont négocié un accord.
En échange de leur aide pour neutraliser les envahisseurs, notamment les puissants officiers GK, les Déchus pourront rester sur Argos, mais sans plus se cacher, et ils recevront même de nombreux privilèges : crédits, équipements, esclaves, etc.
Ainsi forts de cette alliance, la bande de Déchus se remet en maraude dans la cité en guerre pour localiser et éliminer les GK.
Le Gouverneur leur a mandaté des renforts : quelques unités d’élites de ses forces spéciales seront prêtes à intervenir quand ils auront repéré leurs cibles.
Enfin, on leur a remis des codes radio militaires pour éviter d’être pris pour cibles par les forces conventionnelles locales sur le terrain.
C’est ainsi qu’à l’approche d’un église en ruine, ils rencontrent un détachement de garde locaux qui les ignorent, vu leurs codes radio conformes, non sans s’étonner de la présence ici de ces curieux guerriers baroques.
Muad'dib capte cette transmission alors qu’il scanne toutes les fréquences planétaires à la recherche d’un indice trahissant la localisation de ses adversaires et il décide aussitôt de se teléporter sur place avec sa garde rapprochée de Paladins et quelques frères Interceptor pour justement intercepter les renégats.
Avant d’entrer dans la chambre de téléportarium, il communique aux officiers du 13th Lutecia les coordonnés de cette église et leur ordonne d’envoyer sur site leurs forces présentes dans ce secteur.
Quelques instants plus tard, dans une décharge Warp, Muad'dib et sa garde se retrouvent face à face avec des motards Déchus, qui, surpris, tombent rapidement sous les bolts et les éclairs d’énergie psychique.
Des Interceptors canalisent un puissant vortex warp et le projettent directement sur Master Uther et Sir Kay, qui sont également pris par surprise.
Les deux Déchus en chef sont gravement brûlés mais leur volonté ou leur armure les préservent d’une mort soudaine et anonyme.
Pendant ce temps, deux chars Leman Russ et une Sentinelle du 13th Lutecia, ainsi que plusieurs unités d’infanteries convergent vers l’église et ouvrent le feu sur le Rhino des renégats.
Le transport est rapidement transformé en épave de laquelle émergent des silhouettes encapuchonnées qui se mettent à l’abri au rdc de l’église.
Au lieu de se s’enfuir, les Déchus survivants s’enhardissent et, exhortés par les cris d’Uther et de Kay, ils lancent une contre-attaque.
Pas suicidaires cependant, ils reculent face aux GK et se mettent en chasse des blindés qui pourraient les pilonner s’ils ne les abattent pas très vite.
Les forces du Gouverneur entrent aussi en action.
Le bataillon de conscrits locaux et le char de commandement sur place ouvrent le feu sur les intrus, couvrant ainsi incidemment l’avancée des Déchus.
Tandis que les forces spéciales sont parachutées de l’autre côté de l’église pour prendre à revers les impériaux.
Sentant peut être sa fin arriver, mais exalté par l'ivresse du combat, le Maître des Déchus bondi sur le toit de l’église.
De là, il carbonise le char de commandement ennemi d’un coup de fuseur parfaitement ajusté, puis se lance à l’assaut d’un groupe de 5 frères GK qui viennent de l’allumer.
Taillant son passage à coup de hache, il progresse, mais, ce faisant, s’éloigne de ses frères…
Partout autours de l’église, les combats font rage.
Les renforts du 13th Lutecia sont rapidement mis hors d’état de nuire, ne survivant pas à la grêle de tirs des Land Speeders rénégats.
Sous les ordre de Sire Kay, les anti-grav se faufilent habilement entre les ruines et font preuve d’une précision diabolique.
Sentant leur avantage initial s’évanouir, deux escouades d’Interceptors tentent alors une manœuvre dangereuse à travers le warp et se matérialisent presque directement au contact des vétérans Déchus barricadés dans l’église.
Les frères GK tentent alors d’invoquer à nouveau un vortex psychique mais ils perdent cette fois le contrôle de l’incantation.
Le vortex grandit, grandit, grandit…
…puis soudain, dans une grande explosion psychique, les vitraux de l’église volent en éclats ainsi que des pans entiers de murs !
Le vortex s’est s’effondré sur lui-même en aspirant dans le warp ou en brûlant tous les combattants dans la nef, renégats comme loyalistes.
Les rares survivants seront fauchés par des tirs de suppression du bataillon local, qui préfère prévenir que guérir et se tient à bonne distance des derniers combats entre Astartes.
A l’extérieur de l’église, Muad'dib ne comprend que trop vite qu’un nouveau drame se joue ici pour ses hommes qu’il voit tomber autour de lui, les uns après les autres.
Bientôt, il est seul.
Même le Parangon de sa garde rapprochée a été pilonné puis abattu par le char que ses alliés humains n’ont pas réussi à neutraliser.
Il aperçoit alors Uther non loin en hauteur et se précipite aussitôt à sa poursuite, avec le désir ardent de venger ses frères d’armes.
Lorsqu’il le rejoint sur la passerelle, l’armure et la hache du Maître des Déchus ruissellent du sang de ses dernières victimes qu’il vient de décapiter sadiquement, pris par la rage du combat.
Les deux guerriers, chacun fort de plusieurs siècles d'expérience, se lancent alors dans un terrible combat singulier.
Uther est un duelliste hors pair mais il est gravement brûlé depuis le début de la bataille. Ses forces et son adrénaline s’épuisent.
Et c’est avec, à chaque fois un peu plus de difficultés, qu’il pare les attaques lourdes et puissantes du marteau de Muad'dib.
Implacablement, le Grand Maître prend l’avantage.
Quelques passes d’armes plus tard, Uther est acculé et Muad'dib trouve l’ouverture : son marteau vient écraser la cage thoracique de son adversaire.
Hurlant de douleur et mortellement blessé, ce dernier commande alors à son armure brisée de lui injecter une dernière dose (mortelle) de stimulants.
Actionnant son réacteur dorsal, son corps moribond bondi une dernière fois derrière son agresseur et il parvient à porter un dernier coup de taille dans le défaut de l’armure de Muad'dib, au niveau de l’épaule, lui infligeant une terrible blessure en miroir à la sienne.
Master Uther s’effondre ensuite au sol… mort… un rictus effrayant sur son visage.
Muad'dib porte un genoux à terre et ne peut que constater la gravité de sa blessure.
Se sentant au bord de l’évanouissement, il déclenche son téléporteur personnel et marmonne sur son vox à l’attention de son apothicaire :
++++
« Frère Atreïde, préparez vous à m’accueillir à bord… je rentre… seul… » ++++