J'en joue souvent, pour le fun, car oui l’analyse de Technaugure est très pertinente, c'est pas du tout optimisé.
Un gros
pour l'échange prévisible entre Ahriman, le Techmarine d'Ultramar et Daesmon, le Techmarine du Roc ... il y a tellement de différences en termes de jeu que ça ne sert à rien de comparer, c'est vraiment des unités différentes.
Voyons plutôt ce qu'on a nous : Techmarine (75pts) avec :
- 2PV svg2+ = 1PV tampon pour un serviteur ;
- grenades, arme énergétique et pisto-bolter de série = +1A ;
- servo-harnais (+25pts) = 2A nrj F8 I1, flammer et pisto-plasma jumélés, octroie une relance du jet de réparation.
Serviteurs (25pts) avec :
- CT 4, svg 4+,
ils ne connaitront pas la peur ;
- servo-bras de série = 1A nrj F8 I1 ou +1 pour réparer ;
- 4 slots d'arme lourdes (+10pts) = MF ou plasma lourd, oublions le BL.
Transport accessible :
- Rhino standard
- Razor cher (BL et CL),
- on oublie le drop pod
Conclusion : - Une unité fragile ;
- Chère ;
- Assez inapte en réparation ;
- Mais avec du punch au tir (moyenne et courte portée) ;
- Et même au CaC (dans un combat modeste, ou un assaut multiple, lancé pas subi).
--> Dans ces conditions, le Rhino devient très intéressant pour protéger l'unité / tirer par la trappe / l'envoyer au charbon.
Exemples visant l'optimisation molle :Techmarine + 2 serviteurs (2 MF) + Rhino 180pts
--> une unité antichar "mobile" de plus, cool ! Mais payée très chère et vraiment fragile (4PV dont 1 seul tampon, dans du blindage 11/10).
Techmarine (servo-harnais) + 4 serviteurs (3 MF par défaut, voir 3 plasma selon l'adversaire) 230pts
--> presque à la pointe de vos lignes, à couvert et/ou écranté par une tactique. Bonus, on peut prendre un Rhino/Razor pour un autre demie escouade de combat qui en a besoin.