Salut,
Histoire de faire mon casse burnes, je vais poster une liste ou l'armure énergétique est rare. Pas de panique, y a du bolter.
Le but est de me faire une armée jouable contre du SMC ou du SM, très répandus sur nos tables de jeu et d'utiliser les figs qui ont déserté mon codex de chasseurs de sorcières tout en étant un peu originale.
QG:
Inquisiteur 103pts
- Psyker
- Armure nrj
- Grenades hallucinogène/radiation
- Pistolet plasma Notes: Dans la suite n1. La combinaison poing d'acier/grenades rad/arco flagellants me paraît sympa pour causer des morts instantanées même chez du SM. Question: C'est quoi communion psychique? On sait jamais...
Coteaz 100ptsNotes: Dans la suite n4. Je trouve dommage de priver une unité offensive ses capacités au cac mais sa règle pour les tireurs est bien pratique pour les FEP ou les unités podées.
ÉLITES:
1 eversor 135ptsNotes: Un bon grosbill comme je les aime. Il est est là pour tuer n'importe qui, n'importe où, n'importe quand. Et il est très fort pour ça.
1 vindicare 145ptsNotes: Mon seul vrai tir anti char. Il ne va pas vivre longtemps. J'espère juste qu'il ne partira pas seul.
1 techmarine 140pts
- relai de frappe orbitale Notes: Mon seul chevalier gris. Bien faut bien un mécano pour entretenir tout ce bordel. En fait, je le prend juste pour la frappe orbitale. Pour les campeurs adverses.
TROUPES:
Suite 1 158pts
- 2 croisés
- 2 serviteurs
- 2 cultistes de parque
- 1 possédé
- 2 acolytes/lances flammes
- Rhino Notes: Cac et rien d'autre.
Suite 2 153pts
- 3 cultistes
- 2 arco flagellants
- 1 banisseur/evicerator
- 2 acolytes
- Rhino Suite 3 185pts
- 3 cultistes
- 2 arco flagellants
- 1 banisseur/evicerator
- 4 psykers
- Rhino 40Notes: Ces deux suites sont un peu les mêmes. Les 4 psykers peuvent surprendre car leur galette est une arme d'assaut.
Suite 4 166pts
- 3 acolytes/lance plasma/armure carapace
- 1 acolyte/fulgurant/armure carapace
- 4 acolytes/bolter/armure carapace
- 3 serviteurs/bolter lourd
- 1 Jokaero Notes: Cette unité campera sur un objo renforcé par mon techmarine. Son rôle est d'allumer tout ce qui s'approchera un peu trop près.
Suite 5 45pts
- 3 croisés Notes: J'ai 3 guerriers de dirz (confrontation). Je trouve qu'il font très mecanicum (la classe quoi). Ils sont la pour rallonger la durée de vie de mon techmarine en lui servant de bouclier/PV supplémentaires.
Suite 6 169pts
- 9 acolyte/armures carapace
- 1 fuseur
- 1 lance flamme
- 1 bannisseur/evicerator
- 7 bolters
- rhino Notes: Mes bonnes vieilles troupes inquisitoriales. Pas assez de sous pour leur payer le radiant laser. Donc un bolter en count as. Chair à canon...
Verdict? Vous en pensez quoi?