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 Les Véhicules

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: Les Véhicules   Les Véhicules Icon_minitimeDim 19 Aoû 2012 - 15:31

Dreadnought et volants DA

ELITES

Dreadnought VB
Célèbre marcheur de combat.

Il est aussi légitime dans une armée de piéton que dans une armée mécanisée, même s’il gagne à être entouré d’autres véhicules pour noyer son blindage dans la masse.
Il peut être joué de façon agressive (en pod) ou défensive (en fond de table). Mais dans tous les cas, il faut le jouer au sein d’un dispositif, d’attaque ou de défense, peu importe, mais il ne faut pas le laissé isolé sans soutiens ou il ne fera pas long-feu.

Rôles et configurations :
  • plateforme de tir :
    • anti-char léger : avec double ACj.
    • anti-char lourd : avec CLj + LM.

  • Marcheur d’assaut : en pod avec MF + LFL, la promo vénérable est alors un bonne option car elle apporte un bonus en résistance (relance d’un dégât lourd) et au niveau offensif (le MF profite bien de la CT5 et une CC5 au CàC peut permettre de toucher sur 3+ au lieu de 4+, ou d’être touché sur 4+ au lieu de 3+).


ATTAQUE RAPIDE

Nephilim (le chasseur) N
Le meilleur de nos 2 nouveaux volants, pas génial mais c’est notre seul choix de chasseur.

Sa résistance est faiblarde et son impact offensif est correct, voir bon en air-sol, mais est malheureusement plus poussif en AA, le rôle où on aurait souhaité le voir briller.
Du coup on peut soit s’entêter et jouer le Nephilim en AA pour des résultats décevants, soit accepter sa spécialisation et le jouer air-sol pour des résultats plus satisfaisants.

Dans tous les cas, il aura un rôle anti-char.

Il possède une config d’armes (CLj + BLj + 4 missiles F6 PA4) qui est peu bâtarde, polyvalente mais pas très harmonieuse et qui manque globalement de punch (ses tirs sont seulement F6 en moyenne). Vous pouvez choisir librement son arme principale pour le configurer légèrement :
- avec son CLj de série, il peut cibler proprement un volant et tenter de l’abattre d’un seul coup chanceux (3+ pour toucher, 3+ pour pénétrer en moyenne, dégât détruit sur 6+).
- il peut sinon remplacer son CLj par un Mega Bolter Avenger (on perd en Force et en PA, mais on gagne en cadence de tir). Dans cette config, un peu plus homogène mais moins puissante, on va essayer de saturer les PC.

Entre les 2 missiles/tour pendant 2 tours + la CT5 si on tire sur des cibles au sol + le fait de pouvoir transformer les dégâts arme détruite en immobilisé = on devrait arriver à retirer des PC et des PV ici ou là mais rien de transcendant au menu, hors coup de chance.


Dark Talon (le bombardier) N
Le moins bon de nos 2 nouveaux volants, pas terrible mais c’est notre seul choix de bombardier.

Il n’est pas terrible en terme de jeu, mais son fluff est génial, c’est un vaisseau-prison psychique utilisé pour rapatrier en orbite les déchus capturés au sol.
Sa résistance est faiblarde et son impact offensif est très modeste. Sa config d’armes le cantonne à un rôle exclusivement air-sol en anti-troupes. Malheureusement pas de AA.

On dispose de 6 à 12 tirs de bolters jumelés, selon la portée, + 1 petite galette F5 aveuglante à 18". On remarque l’on a besoin d’être à courte portée (12") pour libérer le peu de puissance qu’on a.

A proximité d’une bannière de Dévasation, le pouvoir de saturation des bolters ouragan est doublé passant à 24 tirs jumelés.  Intéressant mais pas évident de synchroniser un volant avec une bannière au sol.

Le Dark Talon, peut passer en Vol stationnaire pour 1 tour et sera alors touchable très facilement comme un antigrav. Il peut alors tirer à CT5 sur des cibles au sol. Pas sûr que ça vaille le coup de s’exposer autant pour quelques tirs jumelés et un petit gabarit.

Enfin, on a aussi une bombe à stase à usage unique, c’est le côté bombardier rigolo à jouer de cette unité. Le malus de -3 en CC et en Init peut être très sympa si vous arrivez à le synchroniser sur une cible que vous allez pouvoir charger.


Notes sur les volants et l’AA :
Les performances de nos engins volants n’étant pas vraiment au rendez-vous, pour avoir la maîtrise des cieux, les DA peuvent s’en remettre à des alliés, aux batteries DCA d’une fortification, ou encore à un volant FW (comme le Fire Raptor Gunship, un volant très similaire au Nephilim mais plus efficace dans son rôle de chasseur). Voir le § Jouer et gérer les volants du tactica.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Dim 14 Sep 2014 - 22:27, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Les Véhicules   Les Véhicules Icon_minitimeLun 20 Aoû 2012 - 9:45

Bon on va laisser de côté le débat canon laser jumelé contre bolter lourd. Je ferais juste remarquer qu'en V6 le plasma des véhicules surchauffe aussi et inflige un dégât superficiel donc provoque la perte d'un précieux PC. Alors même si les plasma sont jumelés, il faudra s'en méfier.

Je pense que les listes mécanisées ont encore beaucoup d'avenir en V6. Le système des PC reflète, après quelques test, assez fidèlement la résistance réelle des véhicules en V5, mais entretemps le transport a gagné en vitesse et l'infanterie en souplesse puisque à sa sortie elle peut bouger de 6ps max depuis la trappe. Ce qui laisse au fuseur et au lance-flammes de nombreuses opportunités, quand le lance-plasma en gagne avec son allonge nouvelle. Les chars lourds ont d'ailleurs à mon sens gagné en résistance grâce à leur 4pts et la faculté d'être réparé par un Techmarine depuis l'intérieur du véhicule (ce qui malheureusement ne pourra être possible qu'avec un Techmarine indépendant donc dans une version ultérieure du codex).

De plus le char gagne en résistance individuelle par la multiplication des châssis, c'est connu.

A la différence de l'infanterie classique, l'infanterie mécanisée a plus de facilité pour capturer des objectifs éloignés et à ce jeu, l'escouade tactique et l'escouade reine et reste fondamentale dans toute liste Dark Angel, surtout en anticipant un meilleur tir en état d'alerte et une règle Obstiné pour tous, ce qui en fait les meilleurs à ce jeu là.

Par ailleurs, attention : le Vindicator ne peut pas tirer au jugé avec son canon parce que par définition il utilise une arme à gabarit. Donc il est rien moins que sûr que ce dernier pourra tirer plus qu'en V5. Il est du reste toujours aussi susceptible d'être immobilisé au mauvais endroit. Par contre, pour lui, le deuxième fulgurant est indispensable, et éventuellement le missile traqueur (encore qu'à ça soit très cher payé), afin de passer d'une chance sur deux à une chance sur trois ou quatre pour détruire son arme principale.

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: Le garage des DA (Véhicules de Soutiens et de Transport)   Les Véhicules Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 21:16

Le garage des DA (Véhicules de Soutiens et de Transport)

SOUTIENS

Predator V
Char de soutien anti-char. Remplace l’escouade Devastator dans une armée mécanisée, mais l’escouade Devastator lui est largement supérieure dans une armée piétonne.

Ses défauts sont sa faible manœuvrabilité et son manque de résilience (plus que de résistance, le Blindage avant de 13 le protégeant efficacement de tirs de saturation). Du coup, il peut vite être réduit au silence, par exemple sur un dégât lourd n°2 – Sonné par exemple, ou bien ses ligne de vue sont bloquées, ou bien juste il s’est déplacé, etc.
Il est donc recommandé d’en jouer une doublette, avec le même équipement, le même rôle, afin d’être sûr qu’il y ait toujours au moins un en état de tirer sur la bonne cible.

Rôles et configurations :
  • anti-char : le choix optimisé par défaut au meilleur ratio puissance/coût avec ses 2CL + AC = 115pts
  • Annihilator : config la plus chère mais aussi la plus efficace contre les véhicules et les élites avec ses 2 CL + CLj = 140pts
  • Destructor : config low-cost anti-troupes (et transports légers) avec ses 2 BL + AC = 95pts
  • Options : on a déjà les fumigènes et projecteur de série. Pour rester optimisé, c’est-à-dire garder le meilleur ratio efficacité/coût. Il est recommandé de ne prendre aucune option.
    • blindage renforcé : peut permettre de sauver le véhicule en le déplaçant au moins à défaut de tirer. Cela peut être intéressant mais ça ne remplace pas la protection offerte par un cordon d’escouades.
    • missile traqueur : rajoute un tir anti-char, mwais… il faut clairement mieux économiser pour prendre un second Predator !


Whirlwind V
Char ou plutôt batterie de tirs de soutiens anti-troupes à déployer en fond de table, le plus hors des lignes de vue possible.

La doublette n’est pas aussi nécessaire et recommandée que pour les autres chars Predator et Vindicator. 2 Whirlwinds restent néanmoins très abordables et vous permettent d’augmenter votre couverture du terrain.
Dans une armée piétonne, il est concurrence avec des Devastators avec BL, mais il reste malgré tout plus intéressant, car il est moins cher, il n’a pas besoin de ligne de vue sur sa cible et subira donc moins de représailles.
  • missiles Vengeance : F5 PA4, idéal contre les troupes svg 4+.
  • missiles Castellan : seulement FA PA5 mais Ignore les couvert, donc par rapport aux autres, on les utilisera quand on doit déloger d’un couvert une troupe à svg 5+.


Vindicator V
Le choix de Soutien par excellence, capable de tout exploser, mais spécialisé contre, par ordre de priorité : 1. anti-élites > 2. Anti-MeQ > 3. Anti-char lourd > 4. anti-char > 5. anti-troupes

Toutes les cibles sont prenables, mais les plus juteuses sont les unités possédant une bonne svg mais pas d’invuln et/ou possédant plusieurs PV (typiquement une escouade de 10 marines bien groupée, des guerriers tyranides).
Ses défauts sont multiples : faible manœuvrabilité, portée de 24" un peu trop juste, manque de résilience (plus que de résistance, le Blindage avant de 13 le protégeant efficacement de tirs de saturation). Il peut vite être réduit au silence, par exemple sur un dégât lourd n°2 – Sonné par exemple, ou bien ses ligne de vue sont bloquées, il est hors portée etc.
Il sera donc toujours mieux d’en jouer une doublette avec le même équipement, le même rôle, afin d’être sûr qu’il y ait toujours au moins un en état de tirer sur la bonne cible.

Options :
  • bolter d’assaut sur pivot : pour avoir une 2ème arme à détruire, et pour continuer à jouer un petit rôle dans la bataille après avoir perdu le canon principal.
  • lame de siège : bien pratique pour pouvoir foncer dans les terrains difficiles sans aucun état d’âme.
  • lame buldozer : utile pour pouvoir foncer dans les terrains difficiles avec moins d’états d’âme.
  • blindage renforcé : peut permettre de sauver le véhicule en le déplaçant au moins à défaut de tirer. Cela peut être intéressant mais ça ne remplace pas la protection offerte par un cordon d’escouades.


Land Raider VB

Célèbre vecteur d’attaque des terminators de la Deathwing et autres vétérans de compagnie DA. Il n’a pas d’équivalent et reste indispensable à la mise en place de nombreuses listes et stratégies.

Pour les unités ne disposant pas, ou ne voulant pas faire usage, de la FeP, c’est le seul moyen efficace, mais très cher, de suivre un groupe d’attaque en FeP, pod, motos, etc.
C’est aussi le seul moyen de protéger puis de fournir une rampe de lancement à une unité deathstar. Pour ce rôle, la variante Crusader est recommandée.

Variantes :
  • Land Laider : les 2 CLj sont des armes terrifiantes sur un LR, encore plus s’il se met à avancer pour bien choisir ses cibles et soigner ses lignes de vues et surtout décharger 5 terminators ou une unité de 8+ vétérans avec 1 ou 2 persos. Il ne viendra pas seul, d’autres unités graviteront autours de cette base mobile.
  • LR Crusader : la variante recommandée pour transporter un deathstar, sauf si vous jouez une mini-deathstar (10 figs max), auquel cas le LR normal est sans doute un meilleur choix grâce à la puissance de ses CLj. Cette variante est également au centre du dispositif de la liste axée autour de la bannière de Devastation.
  • LR Redeemer : le Redeemer est un bon chasseur de MeQ, mais il demande plus de doigté à cause de son armement à courte portée. Il sera plus utile pour une unité normale que pour une deathstar. L’unité transportée devrait être dans une config mixte CàC/tir avec un rôle anti-char (des fuseurs sont parfaits), plutôt que de rajouter encore de l’anti-troupes/MeQ.

Options : A l’inverse des autres chars, les Land Raiders et les unités qu’ils transportent représentent de tels investissements qu’il peut être utile voir recommandé de leur ajouter quelques options pour les aider à remplir leur rôle. Cependant pour d’autres config, c’est le coût minimal pour obtenir un transport d’assaut qui constitue la priorité et il faudra sans doute alors se priver de toutes options.
    Esprit de la Machine : ne pas oublier cet équipement de série améliorant considérablement la flexibilité d’usage des LR. Par exemple, un LR Crusader peut utiliser toutes ses armes anti-troupes sur une troupe, et viser un char comme seconde cible avec sa seule arme anti-char. Un LR normal peut se déplacer à vitesse de croisière mais quand même tirer avec 1 CLj, ou bien se déplacer à vitesse de combat et tirer avec ses 2 CLj au lieu d’un seul.
  • Lanceur à frag : option de série qui rend les variantes Crusader et Redeemer tout indiquées pour transporter des unités d’assaut visant le CàC mais n’ayant pas de grenades = toutes les unités en armure Terminator qui n’ont pas de Perso en armure énergétique avec frag dans leurs rangs.
  • Véhicules Deathwing : améliore bien l’espérance de vie en cas de dégât lourd (notamment de fuseurs qui ont réussi à passer votre cordon de sécurité puis votre Blindage 14, puis votre éventuelle svg 4++ d’un champ de force). L’option est néanmoins très chère. Si vous êtes prêt à la payer pour le LR qui transporte votre deathstar, alors il est plus intéressant de sélectionner le LR en question comme transport assigné d’une unité de terminators de la Deathwing, sélectionnée comme choix de Troupes, grâce à Azrael ou Belial en QG, dans un détachement principal, plutôt que comme choix de Soutiens.
  • armes sur pivot : le MF est une option intéressante, mais pas le bolter d’assaut qui est vraiment à oublier, sauf pour fournir une arme de plus à détruire, mais tant qu’à faire prenez un MF. L’adversaire voudra parfois péter le MF en priorité, c’est bien un signe que c’est une bonne arme.
  • blindage renforcé : peut permettre de sauver le véhicule en le déplaçant au moins à défaut de tirer. Assure aussi que l’unité transportée pourra bien placer sa charge en sortant du véhicule même si celui-ci est secoué. Une option recommandée pour un Land Raider transportant une deathstar.
  • bonus d’équipage : 1 perso ou plusieurs perso QG peuvent avoir comme rôle de renforcer les défenses du LR, par exemple un techmarine "mécanicien" avec champ de force et servo-harnais pour pouvoir réparer 1PC de l’intérieur sur 4+.



TRANSPORTS

Rhino V
Une excellente unité dans un rôle de transport d’un point A à un point B, mais pas plus, et encore il aura peut-être explosé en route...

Son seul défaut est effet son manque de résistance. Son blindage quasi minimal est susceptible d’offrir rapidement le Premier Sang.
Devient sensiblement plus intéressant lorsqu’il est sélectionné comme Transport assigné à un choix de Troupes (pour une Escouade Tactique uniquement donc) d’un Détachement principal. Le gain du statut super opé lui permet alors de scorer les objos et les pts de victoires en Maelstrom.
L’aspect transport du Razorback n’étant pas satisfaisant, ce choix est en concurrence avec une moto d’assaut ou un Land speeder isolé d’un Escadron Ravenwing. Ce sont des unités au rôle similaire qui compensent par leur mobilité, leur manque de résistance. En comparaison, un Razorback est plus pataud mais malgré tout plus résistant (notamment à la saturation).

Rôles et configurations :
  • Transport : pas d’option pour remplir le rôle souhaité (transporter une unité d’un point A à un point B) au plus bas coût possible.
  • Plateforme de tir : fournit une protection à une escouade équipée de 2 armes spéciales et/ou lourdes tirant par la trappe du rhino.
    Si c’est pour tirer à l’arme lourde, le rhino doit rester immobile. C’est donc la seule config ou un second bolter d’assaut (en plus de celui de série) peut être une option à considérer, car lui aussi nécessite que le rhino soit rester immobile pour pouvoir tirer.


Razorback V
Mini-transport fournissant un peu d’appui mais n’ayant pas de postes de tirs, bref pas idéal du tout dans ce rôle. Par contre, il fait un bon mini-char de soutien qui remplace la mini-dev dans une armée mécanisée.

Ses défauts sont alors son manque de résistance et de résilience pour son coût non négligeable, ainsi que sa faible manœuvrabilité. Du coup, il peut vite être réduit au silence, par exemple sur un dégât lourd n°2 – Sonné par exemple, ou bien ses ligne de vue sont bloquées, etc.
Il sera donc toujours mieux d’en jouer plusieurs avec le même équipement, le même rôle, afin d’être sûr qu’il y ait toujours au moins un en état de tirer sur la bonne cible.
Devient sensiblement plus intéressant lorsqu’il est sélectionné comme Transport assigné à un choix de Troupes (pour une Escouade Tactique uniquement donc) d’un Détachement principal. Le gain du statut super opé lui permet alors de scorer les objos et les pts de victoires en Maelstrom. Et ce peu importe son rôle définit par sa config d’armes.
L’aspect transport du Razorback n’étant pas satisfaisant, ce choix est en concurrence avec une moto d’assaut ou un Land speeder isolé d’un Escadron Ravenwing. Ce sont des unités au rôle similaire qui compensent par leur mobilité, leur manque de résistance. En comparaison, un Razorback est plus pataud mais malgré tout plus résistant (notamment à la saturation).

Rôles et configurations :
  • mini-transport : pas satisfaisant… on évitera ce rôle. Si on veut malgré tout en jouer, ce sera BLj de série, et une lame de buldozer comme seule option valable.
  • mini-soutien :
    • anti-char : le choix optimisé par défaut au meilleur ratio puissance/coût avec son CLj = 80pts
    • anti-troupes: avec 1 BLj. ou 1 ACj. + option bolter d’assaut sur pivot pour avoir une 2ème arme à détruire.


Drop Pod V
Célèbre vecteur d’attaque à bas coût des Marines, et en particulier des DA. Il n’a pas d’équivalent et reste indispensable à la mise en place de nombreuses listes et stratégies.

Pour les unités ne disposant pas de la téléportation, FeP, c’est le seul moyen efficace et pas cher de suivre un groupe d’attaque. Sinon, il faut passer par la route en Land Raider, et c’est plus long (ou bien par les airs, dans un StormEagle de FW, et c’est plus dangereux).
Toujours prendre un nombre impair de Drop Pods (par Détachement) 1, 3, 5, 7 ou 9.

Options : ne pas oublier de faire tirer le bolter d’assaut à chaque tour (y compris le tour d’arrivée en v7).
  • Lanceur Deathwind: utile en quelques exemplaires pour avoir un impact anti-troupes intéressant (utilisable en v7 dès le tour d’arrivé du pod). Par exemple, ce serait complémentaire pour une escouade de Cmdt "kamikaze" avec fuseurs.
  • balise de localisation : placé sur un pod arrivant au T1, elle permet à toute unité arrivant en FeP au T2 de ne pas dévier. Encore faut-il qu’il reste un peu de place bien sûr, mais c’est une option intéressante pour fiabiliser la zone de largage et la cohérence de votre groupe d’attaque. Si c’est uniquement pour sécuriser l’arrivée de Terminators, souvenez-vous que toutes les motos Ravenwing disposent d’une balise de téléportation et que Belial et son unité ne dévient jamais.


Land Raiders (en transport assigné d’une unité de terminators) B
Voir l’entrée du Land Raider en section SOUTIENS du Tactica.

Il existe une inversion de langage entre le rôle d’un Land Raider et le nom de son slot :
Un LR choisi comme choix de Soutien sera souvent principalement utilisé dans un rôle de transport, sans option pour être le moins cher possible. Inversement, un LR choisi comme Transport (d’une unité de terminators en Troupes donc super opé) sera souvent utilisé dans un rôle de Soutiens, avec pleins d’options pour être autonome. S’il a des passagers à son bord, il essaiera de s’en débarrasser le plus tôt possible dans la partie pour reprendre son rôle de Soutiens. Ou alors c’est que les passagers sont des sortes d’amélioration de véhicules (Techmarine avec champ de force).


Dernière édition par Lion Iron Smith le Dim 7 Sep 2014 - 4:46, édité 4 fois
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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: Les Véhicules   Les Véhicules Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 22:27

Note : le lanceur Deathwind peut également tirer dès son tour d'arrivée...et ça yabon !

Balise de localisation :
Citation :
Si c’est uniquement pour sécuriser l’arrivée de Terminators, souvenez-vous que toutes les motos Ravenwing disposent d’une balise de téléportation…
et qu'avec Belial, on ne dévie pas Wink
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MessageSujet: Re: Les Véhicules   Les Véhicules Icon_minitime

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