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 Partie I : Introduction à la conception de listes

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Technaugure
Techno-Barbare
Technaugure


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MessageSujet: Partie I : Introduction à la conception de listes   Partie I : Introduction à la conception de listes Icon_minitimeJeu 15 Nov 2012 - 19:36







PARTIE I : INTRODUCTION A LA CONCEPTION DE LISTES




Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'état psychologique dans lequel il se trouve (face à une liste crainte ou inconnue, il pourra par exemple pêcher par excès de prudence, sur-estimant certains éléments ; à l'inverse sous-estimer une liste ou certaines de ces unités par excès de confiance le mettra aussi dans des positions difficiles) l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, dispositions psychologiques, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin d'éviter des mésententes dues à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés par la suite selon les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
La "dureté" ou la "mollesse" d'une liste ne peut s'évaluer que de façon abstraite, face à un adversaire indéfini.
C'est en fait une terminologie utilisée par les joueurs pour parler de l'efficacité globale supposée d'une liste d'armée.
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents. Elle s'appuiera sur des unités optimisées à haut degré de rentabilité et sur les synergies les plus solides de son codex. Elle sera équilibrée, de façon à pouvoir en remontrer à la plus grande quantité de listes adverses possibles.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. La liste souffrira le plus souvent de carence face à certains types d'unités rencontrées (par exemple absence d'anti-chars efficace), ses unités sont alignées sans réelle préoccupation d'optimisation et ses synergies sont pour le moins peu évidentes...
Evidemment, plus une liste sera "dure", plus il sera facile de vaincre, avec elle, une liste "molle", mais on peut toujours avoir de mauvaises surprises... En effet, une liste déséquilibrée dans l'absolu peut se retrouver particulièrement pertinente face à un adversaire ou à un type de liste particulier (la liste dont nous parlions précédemment, molle car sans aucun anti-chars ou presque, sera peut-être extrêmement efficace contre un adversaire qui aura basé sa propre armée uniquement sur une masse de fantassins).

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) et faux mou :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de "dureté" ou de "mollesse" d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée. Plus la note de composition d'une liste d'armée est basse, plus elle sera réputée comme "dure".
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l’œuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé, ce qui va lui apporter une avance en points sur ses adversaires ou du moins un premier match plus facile) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (en tournoi, la liste partira alors avec un "retard" qu'elle devra tenter de compenser au fil des parties).

Optimisation et synergie :
Optimiser : donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Synergie : Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Optimisation d'une unité :
Une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) :
C'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de mollesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summum de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela, il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée.
Synergie :
Au niveau d'une escouade, la synergie est une composante du degré d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Mais encore faut-il être capable de tirer le meilleur de cette liste d'armée...

Ergonomie d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation) :
Il s'agit d'adapter une liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste "durrissime" difficile à manier, nécessitant de hauts degrés de concentration et provoquant rapidement fatigue, stress, erreurs d'attention...
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mensurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Metagame :
Plusieurs fois, il a été fait mention de la nécessité de concevoir sa liste d'armée de façon à pouvoir affronter sereinement le maximum de types de listes adverses. C'est ici que la notion de metagame fait son apparition.
Le metagame est défini par l'ensemble des listes "dures" rencontrées le plus souvent.
Il s'agit en fait de l'orientation globale des listes d'armées. Même si nous avons montré que le "copié-collé" de listes est au fond contre-productif, certains types de listes ressortent de façon plus ou moins systématique, alors que d'autres sont boudés, pour des questions de praticité ou de coût monétaire. Par exemple, les listes issues du Codex Orks basées sur une véritable marée de fantassins sont extrêmement puissantes et difficiles à gérer, mais sont en même temps très longues à installer sur table et à jouer (il faut bouger chaque figurine et il y en a une quantité astronomique) : du coup, ce type de liste ne se rencontre que très peu. De même les Blood Angels peuvent aligner des armées mécanisées contenant 6 Land Raiders, voir plus, mais quel joueur dispose d'un tel parc de chars lourds dans sa collection ?
Le metagame ne regroupe pas forcément les listes les plus puissantes, mais les listes "à la mode".
D'ailleurs l'efficacité d'une liste se juge réellement face à une liste adverse, et non pas de façon abstraite par une note de composition ou une "dureté" affichée dans l'absolu. Il est donc très intéressant d'avoir une vue du metagame lorsque l'on crée une liste d'armée générique (c'est à dire non conçue pour affronter spécialement un joueur dont on connait le codex, voir les figurines et maquettes à sa disposition), afin d'avoir en tête les principales menaces que l'on aura à affronter et à s'y préparer en choisissant les unités et les équipements adéquats.
De plus, lorsque l'on crée une liste qui sort de ce metagame, elle prendra très souvent vos adversaires par surprise.
Par exemple, dans les années 2010 à 2012 (édition V5 de W40K) le metagame était dominé par les listes très mécanisées à grosse puissance de feu (infanterie embarquée, multiplication des véhicules à blindage moyens ou légers pour en aligner le plus possible) et donc toute liste "compétitive" se préparait à affronter une grosse quantité de chars et de transports en s'équipant d'armes à force moyenne (6 à 8) et forte cadence de tir. Celui qui créait une armée basée sur des unités de fantassins solides (en nombre ou bien protégés) tout en multipliant son armement anti-chars légers avait toute les chances de gérer efficacement ses adversaires tout en les frustrant par l'inefficacité de leurs propres options d'armements...



LES TYPES DE LISTES :

Les listes "full" infanterie :
Il s'agit de listes d'armées composées uniquement d'unités disposant de valeurs de points de vie et d'endurance (au contraire des véhicules disposant de points de coque et de blindages). Si certains codii ne laissent pas vraiment le choix en la matière (codex Tyrannide uniquement composé d'unités à points de vie, codex Démon ne comptant pratiquement pas de véhicules), tous permettent d'aligner ce type de listes.
On aligne plus de figurines que dans les autres catégories de listes, même si l'armée choisise est plutôt élitiste (Marines), et les effectifs de certaines de ces armées deviennent pléthoriques (on parle alors d'armées de masses ou de hordes, comme permettent de le faire par exemple les codii Ork, Tyrannide ou Garde Impériale).
L'autre intérêt des listes full infanterie est de développer au maximum la résilience de l'armée (capacité à ignorer les dégâts reçus, au contraire de la résistance qui est la capacité à ne pas recevoir de dégâts) : une unité d'infanterie continuera à remplir son rôle, même après avoir subi de lourdes pertes, et sa puissance de feu ne sera contrée qu'à la destruction ou à la démoralisation de l'unité.
De plus, ces armées sont souvent difficiles à affronter car la plupart des joueurs se concentrent sur l'armement anti-chars. Or cet armement est quasiment inutile face aux listes full infanterie (sauf si créatures monstrueuses).
Le principal défaut de ces listes tient dans une capacité de mobilité limitée des unités opérationnelles (néanmoins certaines listes comme celles reposant sur les unités auto-portées Blood Angels, les Hellions Eldars Noirs, les motards Space Marines, Motonobz et motards Orks, ou les moto-jets Eldars n'ont absolument pas ce défaut) qui force à utiliser des unités de fantassins rapides ou à capacité de projection pour conquérir les objectifs et aller chercher les cibles embusquées.
Enfin, les listes full infanteries sont très fragiles aux tirs de saturation (sauf armées basées sur l'infanterie super-lourde ou l'infanterie d'élite telles les listes Motonobz Ork ou Terminators Space Wolves) et seront amenées à beaucoup tester leur moral.

Les listes "full" mécanisées :
A l'inverse du "full" infanterie, le "full" mécanisé n'expose à l'adversaire que des véhicules.
Toutes les unités d'infanterie sont embarquées en transports, ce qui leur garantit une bonne capacité de mouvement et une résistance totale aux tirs de saturation, du moins jusqu'à que ces unités débarquent ou que leurs transports soient détruits.
Les véhicules disposent d'un éventail conséquent d'armes lourdes et d'artillerie qu'ils peuvent utiliser tout en se déplaçant. Ces listes permettent donc de développer une puissance de feu généralement très importante.
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste (du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports), la résistance de l'armée (faculté à ne pas prendre de dommages) en est fortement accrue, surtout face à un adversaire ne disposant que d'un nombre d'armes anti-chars limité. A l'inverse, les armées mécanisées offrent peu de cibles à l'adversaire (une liste mécanisée ne pourra pas aligner plus de figurines qu'une liste full infanterie) et si ce dernier dispose d'un armement anti-chars en quantité, il pourra concentrer facilement le feu de ses armes sur les châssis, réduisant rapidement le full mécanisé en tas d'épaves.
La solution la plus couramment utilisée est d'investir le moins de points possibles dans chaque véhicule pour en aligner le plus possible. On préfère donc généralement des blindés légers plus nombreux à des véhicules lourds plus résistants (multiplication des razorbacks dans les listes Marines, appelées "razorspam", vétérans ou pelotons mécanisés de la Garde Impériale).
Les véhicules disposent d'une résilience inférieure aux unités de fantassins : chaque point de coque perdu compte et chaque dégât lourd va avoir de grandes conséquences sur les capacités du châssis (ne serait-ce que pendant un tour), alors que la moindre unité de fantassins dispose de nombreux points de vie à "sacrifier" avant de perdre ses capacités tactiques.
Les listes ultra mécanisées sont extrêmement vulnérables au Corps à corps. A part les marcheurs (Sentinelles de la Garde, Marcheurs de combat Eldars, Dreadnoughts Marines, Boit'kitu et Dred Orks...), la seule protection des véhicules contre les corps à corps sera un bon blindage arrière (illusoire dans la plupart des cas) et les unités d'infanterie mécanisée (que l'on va souvent réduire au minimum pour augmenter le nombre de châssis).
Plus résistantes mais beaucoup moins résilientes que les listes "full" infanterie, plus mobiles mais bien plus vulnérables aux corps à corps que ces dernières, les listes mécanisées sont difficiles à jouer.
C'est l'habilité à manier les infanteries mécanisées (alors qu'elles sont généralement réduites à leur plus simple expression) de la liste qui permettra la victoire ou provoquera la défaite.

Les listes mixtes :
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées (la résistance aux armes légères, la mobilité) et des listes d'infanterie (facilité à jouer avec les couverts, corps à corps, prise des objectifs).
Ainsi les blindés permettent de fournir un tir en mouvement, couvrant la progression des unités d'infanterie ou leur servant de couverts mobiles.
En retour, les unités d'infanterie, plus nombreuses que dans les listes full mécanisées, protègeront les blindés des corps à corps et des unités anti-chars rapides ou disposant de capacités de projection.
La résistance d'un châssis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (aéronefs, "zig-zag", bouclier serpent Eldar, bouclier de nuit ou champ éclipsant Eldar Noir), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (couverts) et du nombre de châssis à ses côtés (division de la puissance de feu anti-chars adverse entre les différents véhicules présents).
Il n'y a pas de limites aux possibilités offertes par une telle liste



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Une liste bien conçue doit disposer de la capacité à gagner une bataille.

Parties à annihilation :
Une mission seulement sur les six du livre de règles (Purgez le Xenos) propose une partie en annihilation pure.
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance des listes.
La première méthode de gestion des "Kill Points" (points de victoires donnés de part la destruction d'une unité adverse, abrégés "KP") consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Capturer les objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du quatrième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si beaucoup d'unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les unités opérationnelles peuvent positivement prendre un objectif.
Ainsi, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité, plus probablement perdre.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Synthèse des missions "guerres éternelles" :
83,3% des missions standards sont des parties nécessitant des unités opérationnelles.
Une solide base de troupes sera donc l'élément crucial d'une liste d'armée, permettant de gagner les points de victoire résultant de la capture d'objectifs. Si certains scénarios permettent de rendre opérationnelles certaines de vos unités qui ne le sont normalement pas ("au paradis des gros calibres" et "nettoyage"), s'il arrive aussi que votre Seigneur de Guerre soit opérationnel (16,7% de probabilité avec les traits de "personnalité"), ces possibilités sont trop aléatoires ou conjoncturelles pour aligner une liste sans une forte proportion de troupes, surtout que le gain du statut d'opérationnel sera compensé systématiquement par un bonus en point de victoire à votre adversaire s'il détruit ces unités.
Si des unités rapides peuvent être intéressantes pour jouer sur "briseur de ligne", il faut faire attention aux points de victoire qu'elles donneraient en cas de partie en annihilation ou de "premier sang".



TYPOLOGIE DES UNITES :

Une liste d'armée doit permettre de capturer les objectifs mais aussi (certains diront "et surtout") de détruire les unités adverses, pour les empêcher de capturer elles aussi des objectifs, les empêcher de contester ses propres prises d'objectifs et tout simplement les empêcher de détruire ses propres unités.
Il existe énormément de types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Mais de façon très schématique, cette myriade d'unités vont disposer d'une certaine mobilité, d'une compétence orientée vers le tir et/ou le corps à corps, et d'un certain degré de résistance. Plutôt que de reprendre la typologie du livre des règles, le classement suivant, permettra en croisant les différentes catégories définies de retrouver toutes les unités qu'un codex, quel qu'il soit, permet d'aligner sur une table de jeu.

La mobilité :
Unité statique :
Soit l'unité est placée une fois pour toute sur le champ de bataille (c'est le cas des fortifications ou des modules d'atterrissage chers aux Astartes), soit l'unité doit rester immobile pour maximiser ses capacités de destruction (unités rassemblant des armes lourdes tels les escouades Devastator Space Marines, les Rangers Eldars, les escouades d'armes lourdes de la Garde Impériale, les Longs Crocs Space Wolves). Ces unités compensent généralement leur immobilisme par un grand rayon d'effet (armes lourdes longue portée, arrivée n'importe où sur la table du module d'atterrissage). Le plus simple moyen de réduire leur impact, outre leur destruction (pas si aisée car ses unités sont généralement placées à couvert), sera de jouer sur la mobilité et le placement de ses propres unités afin de priver ou du moins de réduire les options qui s'offrent à ces unités statiques.
Unité à mobilité réduite/normale :
Il s'agit de toutes les unités disposant d'une capacité à se déplacer "normale" de 6 ps pendant leur phase de mouvement. Ces unités peuvent généralement accroître leur possibilité de déplacement, mais en sacrifiant leur impact offensif (infanterie qui sprinte, se privant de phase de tir et d'assaut, véhicule avançant à vitesse de manœuvre, se privant ainsi d'une bonne partie de sa puissance de feu). Certaines de ces unités disposent d'une capacité de mouvement légèrement supérieure à celles attendues, mais l'amélioration n'est pas assez importante pour les classer dans une autre catégorie (unité disposant de la règle "course").
Il ne sera pratiquement jamais fait mention de cette mobilité "normale" dans le Tactica. Elle va de soit et n'a pas besoin d'être précisée, contrairement à une unité statique ou rapide...
Unité rapide :
L'unité dispose de grandes capacités de déplacement. C'est le cas des unités mécanisées (embarquées dans un transport), auto-portées (unités de saut ou à répulseurs), des unités sur motos et moto-jets, des véhicules rapides, de la cavalerie, des bêtes, des créatures monstrueuses volantes et des aéronefs.
Si certaines de ces unités disposent d'une plus grande capacité de mouvement que d'autres (par exemple une moto-jet Eldar par rapport à un véhicule rapide), toutes sont capables de traverser rapidement le champ de bataille et de se jouer des éléments de décor pour engager la cible qu'ils désirent.
Ces unités sont particulièrement efficaces pour engager rapidement les éléments isolés de l'adversaire et le forcer à rester groupé.
Unité à capacité de projection :
Ce type d'unités regroupe toutes celles pouvant être placées sur le champ de bataille directement dans une position intéressante, qu'elles puissent prendre un point d'importance stratégique ou engager une cible prioritaire dans des conditions privilégiées.
C'est le cas des unités infiltrées dès le début de la partie (infiltration), mais aussi des unités pouvant se redéployer à son début, du moment que ce "mouvement scout" est substantiel (capacité scout cumulée avec infiltration ou une capacité de déplacement rapide).
C'est aussi le cas des unités pouvant se déployer durant la partie, depuis les réserves, selon des modalités avantageuses : l'attaque de flanc (AdF) ou la frappe en profondeur (FeP).
Ces unités à capacité de projection permettent, à l'instar des unités rapides, d'engager des cibles difficiles à atteindre via les unités déployées normalement (cas par exemple d'une artillerie adverse tirant en indirect, cachée par un imposant élément de décor bouchant toutes les lignes de vue).

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Portée :
On peut classer les armes à distance selon trois portées.
- Arme de courte portée : arme faisant feu jusqu'à 18 ps (pistolets, fuseurs, écorcheur, grenades lancées, dévoreur...).
- Arme de moyenne portée : arme faisant feu de 18 à 36 ps (fusil laser, bolter, fusil à impulsion, fusil à plasma...).
- Arme de longue portée : arme faisant feu au delà de 36 ps (bolter lourd, fusil de sniper, obusier, lance antimatière...).
La portée d'une arme est en fin de compte très théorique, et va être notamment limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Portée effective :
De façon moins théorique, il convient de réfléchir aux armes en fonction de leur portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance.
Si un fantassin peut faire feu sur une cible à 36 ps avec un bolter lourd, un Guerrier de feu fera de même avec son fusil à impulsion (6 ps de déplacement + 30 ps de portée), tout comme un Space marine sur moto avec ses bolters jumelés (12 ps de déplacement + 24 ps de portée), alors qu'un Prince Tyrannide volant pourra atteindre une cible à 42 ps malgré la portée très limitée de son dévoreur...
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir (les échanges de touches ont lieu deux fois par tour de jeu, contre une fois pour les tirs, possibilité d'effectuer des percées annihilant toute une unité fuyant un corps à corps...), mais reste une affaire de spécialistes (si l'on veut un résultat assuré).
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité vont définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
La mêlée :
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Tir et charge :
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il faut alors des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet laser sur une créature monstrueuse).
Une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie peut être utilement équipée d'armes de tir anti-chars, pour ouvrir un éventuel transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Un tir précédent la charge peut être un bon moyen de réduire drastiquement la dangerosité du tir en état d'alerte de l'adversaire, qui sera rarement dévastateur mais pourra tout de même réserver quelques mauvaises surprises.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, les pertes retirées à l'unité vont augmenter la distance de charge, sans compter que l'unité pourra fuir si un test de moral est exigé, rendant plus difficile, voir impossible la charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement à découvert, exposé aux tirs et charges adverses)...
Comme dans le cas d'armes à courte portée, plus une unité disposera d'une grande mobilité, plus vite elle pourra engager ses adversaires au corps à corps, et moins elle risquera de rater ses charges : elle sera donc d'autant facile d'utilisation qu'elle sera rapide (infanterie mécanisée en transports découverts ou d'assaut, unités auto-portées, infanteries sur moto et moto-jet, cavalerie, bêtes...).
La distance de charge est aléatoire (2D6) mais on peut compter sur une distance moyenne de charge de 7 ps. Si l'unité dispose de la règle course, il est rationnel de relancer tout jet de dé inférieur ou égal à 3 (la moyenne d'un résultat de dé est de 3,5), ce qui fait passer la distance de charge moyenne à 8,5 ps.

La résistance :
La différenciation suivante des unités est fondamentale en ce qu'elle va conditionner l'armement adéquat pour s'en débarrasser efficacement.
Sont regroupées sous la terminologie d'infanterie toutes les unités d'une valeur d'endurance (au contraire des véhicules disposant d'une valeur de blindage), sauf cas particulier des créatures monstrueuses. Ces figurines disposent généralement d'une valeur d'endurance comprise entre 3 et 4, même si certaines unités classées comme de l'infanterie peuvent disposer de valeurs hors normes (Gretchins Ork à E 2 ou Grotesque Eldar Noir à endurance 5).
Les créatures monstrueuses sortent des canons de l'infanterie par la conjonction de hautes, voir très hautes, valeurs d'endurances et de nombreux points de vie.
Les châssis (ou véhicules) sont principalement distingués par leurs valeurs de blindage qui conditionneront là encore le type d'armes à utiliser pour les neutraliser.
Infanterie légère :
Ces figurines disposent d'une sauvegarde faible (svg 6+ ou 5+) que la plupart des armes individuelles (bolters, écorcheurs, catapultes shurikens, fusils à impulsion, fusil à fission...) vont ignorer. Et même si la pénétration d'armure des armes employées laisse à la figurine ciblée sa sauvegarde (fusils lasers, fusils à pompe, ripper gun, armes de corps à corps...), la proportion de blessures sauvegardées reste faible, engendrant de facto d'importantes pertes. Les unités d'infanteries légères comptent sur leur nombre, d'éventuels couverts, ou l'abri d'un transport pour assurer une résistance que leurs protections individuelles ne peuvent leur donner.
L'infanterie semi lourde (ou semi légère) y est assimilée (svg de 4+) même si elle est beaucoup plus résistante aux armes individuelles que ses consœurs de la catégorie. leurs armures ne stopperont qu'une blessure sur deux occasionnées par les armes individuelles de base et une unité ainsi équipée subira de très grosses pertes face à un tir soutenu, raison pour laquelle ces unités recherchent elles aussi les couverts ou la protection d'un transport.
Infanterie lourde :
Les unités d'infanterie lourde (svg 3+) disposent de protections individuelles que seules les armes les plus puissantes traverseront systématiquement (armes à plasma, lance-missiles, obusier, la plupart des armes énergétiques de corps à corps). Ces unités sont généralement déployées en effectifs confortables (sans pour autant égaler les effectifs pléthoriques de la plupart des armées basées sur l'infanterie légère), et peu d'unités alignent assez d'armes à bonne pénétration d'armure (PA) pour détruire rapidement une infanterie lourde, sans compter que cette PA peut être en grande partie neutralisée par un couvert descend.
En fin de compte, la technique généralement la plus adaptée pour éliminer les infanteries lourdes est celle du tir de saturation. L'absence de bonne valeur de PA est compensée par le nombre de tirs (ou d'attaques en cas de corps à corps), afin de provoquer le maximum de blessures, sachant que la protection des infanteries lourdes ne pourra pas sauver son porteur de tous les dommages (en moyenne un point de vie perdu pour trois blessures infligées).
Plus l'unité ciblée subira de blessures, plus le tir de saturation sera efficace. Les unités d'infanterie lourde disposant d'une endurance plutôt faible (Scorpions Eldars, Incubes Eldars Noirs, Sœurs de Bataille) y sont donc particulièrement sensibles.
Si l'on utilise généralement l'armement individuel de base des unités pour fournir un tir de saturation, plus la cadence de tir des armes utilisées et leur force seront élevées, plus le tir de saturation sera dévastateur, ce qui rend beaucoup d'armes lourdes très efficaces en tir de saturation (bolters lourds, autocanons, multilaser, canons shurikens...).
Infanterie super lourde :
La sauvegarde à 2+ de ces figurines les protège deux fois plus efficacement contre les tirs de saturation qu'une svg 3+. La quantité d'attaques nécessaires sur un tir de saturation devient telle pour abattre une figurine d'infanterie super lourde qu'il faut chercher d'autres moyens d'élimination (en moyenne 18 tirs de bolters sont nécessaires pour éliminer un Terminator Astartes). Même les armes de saturation à force élevée perdent ici beaucoup d'intérêt (en moyenne plus de 14 tirs de canon shurikens ou d'autocanon seront nécessaires à CT3 pour retirer un point de vie à un Terminator).
Au corps à corps également, une sauvegarde 2+ permet de résister particulièrement bien à la saturation et protège efficacement de quasiment toutes les armes énergétiques, sauf celles sacrifiant l'initiative de leur porteur pour accroître leur impact (haches, gantelets et pinces énergétiques, poings tronçonneurs, marteaux tonnerre).
Les unités d'infanterie super lourdes nécessitent la présence d'armes à très bonne PA (1 ou 2), heureusement de telles unités sont peu répandues et généralement déployées en effectifs limités.
Les infanteries super lourdes tirent un immense profit des couverts qui neutraliseront une partie des tirs à forte PA qui seuls peuvent les neutraliser efficacement.
Infanterie d'élite :
Cette catégorie supplémentaire va regrouper toutes les unités qui pour une raison ou une autre vont disposer d'une résistance supérieure à leur catégorie générale (légère, lourde, super lourde)...
Cela peut être du entre autres à la règle "insensibilité à la douleur", à une très bonne valeur d'endurance (endurance de 5), à une haute valeur de sauvegarde invulnérable...
Les unités à très bonne valeur d'endurance (Ogryns de la Garde, Grotesques Eldars Noirs, Cavaliers Tonnerre Space Wolves, motards space marines...) vont devoir être traitées comme des "mini-créatures monstrueuses", nécessitant généralement des armes de saturation à force élevée.
Les unités disposant de l'insensibilité à la douleur (Eldars Noirs, Démons et Space Marines inféodés à Nurgle...) doivent être peu ou prou considérées comme faisant partie de la catégorie supérieure à celle à laquelle leur sauvegarde d'armure les destinait.
Une bonne sauvegarde invulnérable (bouclier tonnerre Astartes, bouclier d'ombre Eldar Noir, Conseil des Prescients Eldar "chancé") est d'autant plus problématique qu'elle se cumulera avec une unité d'infanterie super lourde car cela neutralisera la très bonne PA des armes utilisées pour les éliminer (a contrario, le Zoanthrope Tyrannide ou le Croisé de l'Inquisition, avec sa seule svg invulnérable de 3+ n'est "qu'une" unité d'infanterie lourde à gérer à la saturation).
Une unité d'élite cumulant plusieurs de ces critères peu vite devenir un cauchemar à gérer, surtout si elle appartient de base à la catégorie des infanteries lourdes ou super lourdes (les marines de la peste de Nurgle sont de l'infanterie lourde insensible à la douleur disposant d'une valeur d'endurance améliorée, Un Terminator avec insensible à la douleur et un bouclier tempête est capable d'encaisser un nombre de blessures impressionnant, les Motonobz Orks avec leur très bonne Endurance, leur sauvegarde de couvert "transportable" et leur insensibilité à la douleur forcent le respect).
Quand de telles unités ne disposent pas en outre d'une importante mobilité, mieux vaut les éviter que de passer dessus tout son arsenal pour un résultat mitigé, à moins que leur nombre soit assez réduit pour concentrer dessus avec succès le meilleur de son armement (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, lances des ténèbres...).
Créatures monstrueuses :
Les créatures monstrueuses cumulent une forte endurance, de nombreux points de vie, des facilités indéniables au corps à corps (marteau de fureur, PA2, force élevée, concassage...) et une grande puissance de feu (peuvent faire feu avec plusieurs armes lourdes tout en étant en mouvement).
Contre les créatures monstrueuses disposant d'une sauvegarde moyenne ou légère (jusqu'à 4+, souvent alors invulnérable), le plus commode est d'utiliser des armes de saturation à force élevée (plusieurs tirs à force 6 ou plus).
La plupart des créatures monstrueuses possèdent néanmoins une bonne sauvegarde d'armure (Svg 3+). Si on pense tout de suite aux armes à bonne PA et force élevée (lance-missiles, canons laser, lances des ténèbres...), la saturation à force élevée reste très efficace, surtout si la créature monstrueuse joue avec des couverts (qui neutraliseront en partie l'avantage d'une bonne PA).
Il existe quelques créatures monstrueuses "super lourdes" (Riptide Tau, Cuirassier Némésis Chevalier Gris) contre lesquelles la saturation à force élevée est quasi inopérante : les armes à PA 1-2 et force élevée (armes à plasma ou fusion, canons laser, gantelets et pinces énergétiques...) sont ici incontournables.
Créatures monstrueuses volantes :
Ces créatures monstrueuses cumulent les avantages précités à une capacité de mouvement très importante.
Soit elles se déplacent à la manière des infanteries de saut (rase-motte), soit elles choisissent un mode de déplacement proche des aéronefs (vol en approche).
C'est de dernier mode de déplacement qui pose le plus de problèmes à moins de disposer d'un armement anti-aérien ("AA") conséquent. Sans capacité anti-aérienne, les tirs se font au jugé ce qui neutralisera l'efficacité de la plupart des armes et l'engager au corps à corps sera impossible.
Mais si la créature monstrueuse en vol est touchée par un tir, même s'il ne la blesse pas, elle a alors 33,3% de chance de chuter au sol, et redevient alors gérable comme n'importe quelle créature. Les armes légères sont donc tout à fait adéquate pour faire chuter une créature en vol, du moment que l'on multiplie les tirs afin d'augmenter les chances de toucher (une touche sur six tirs en moyenne).
Quoi qu'il en soit, les créatures monstrueuses volantes, si elles sont difficiles à saisir, sacrifient leur capacité de corps à corps et se retrouvent cantonner de facto à un rôle de harcèlement.
Elles se gèrent soit par un armement anti-aérien important (aéronefs, créatures monstrueuses volantes, armements choisis avec les fortifications, missiles AA, Hydres), soit en tentant sa chance pour la faire chuter, soit en lui offrant une cible trop tentante pour être ignorée mais trop résistante pour ses seules capacités de tir, afin de pousser son joueur à atterrir pour engager un corps à corps.
Véhicules (châssis) légers :
Cette grande famille disparate regroupe tous les châssis dont les différentes valeurs de blindages n'excèdent pas 12.
Ces cibles se traitent aux armes de saturation à force élevée, qui vont les détruire en leur faisant perdre tous leurs points de coque, voir parfois sur un dégât lourd chanceux. Les armes à fortes cadences de tir et à force de 6, 7 et 8 sont reines, plus le blindage étant élevé, plus il nécessite une force élevée, bien évidemment.
Les châssis profitent à plein des couverts qui rallongent leur durée de vie de façon substantielle.
A noter que les véhicules les plus légers (blindage 10 et peu de points de coque) peuvent traiter à la saturation d'armes légères de base de Force 4, même si cela nécessite de très nombreux tirs.
Véhicules (châssis) lourds :
Tout véhicule disposant d'un moins un blindage de niveau 13 ou plus peut être considéré comme une véhicule lourd. Sa destruction va nécessité des armes à force de pénétration élevée et soit de multiples dégâts légers, soit un jet de dégât lourd élevé.
Peu d'armées ont les moyens de multiplier les armes à force 9 ou 10 nécessaires pour percer de loin de tels monstres de métal et de céramique à de multiples reprises. Autant rechercher à faire des dégâts lourds et à assurer le jet de dommage grâce à une PA1 que de vouloir multiplier les dégâts légers. Les armes à fusion sont donc largement plébiscitées pour venir à bout de ces châssis lourds.
Eux aussi profitent à plein des couverts qui vont neutraliser en partie ces tirs.
Véhicules volants (aéronefs) :
Les aéronefs sont des véhicules légers particulièrement durs à atteindre en l'absence d'armes anti-aériennes (tir au jugé) qui disposent d'une forte puissance de feu en mouvement et d'une grande mobilité.
Ces véhicules n'ont qu'une capacité de manœuvre limitée (un virage à 90° max par déplacement, mouvement minimum imposé), sont tributaires d'une arrivée depuis les réserves et sont très majoritairement équipés d'armements fixes qui ne disposent que d'un angle de tir limité vers les unités au sol.
S'ils sont efficaces et généralement hautement rentables, il sera généralement plus sage de les ignorer si l'on ne dispose pas d'un armement adéquate (batteries anti-aériennes des fortifications, aéronefs, créatures monstrueuses volantes, Hydres impériales) plutôt que de passer dessus tout son armement avec un résultat des plus incertains.
Batteries d'artillerie :
Il s'agit généralement de véhicule disposant d'un armement lourd (Nightspinner Eldar, Whirlwind Astartes, mais aussi escouades de mortiers de la Garde Impériale) ou très lourd (Basilik de la Garde Impériale) pouvant effectuer des tirs en cloche sur ses cibles, sans se découvrir.
A moins d'accepter de subir ces armements toute la partie, il faudra des unités disposant d'une grande mobilité ou de capacité de projection pour aller les chercher.



L’ÉLABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résilience (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex :
Ce n'est pas forcément le plus facile, mais c'est fait...
- 2°) Choix du type de liste :
Ce choix va être guidé par diverses considérations qui vont influer sur la façon dont est perçu par le joueur son codex. Il peut s'agir de respecter un background (listes monothéistes de Space Marines du Chaos, liste de la Légion d'Acier d'Armaguedon ou régiment parachutiste Harakonien, coterie de Tourmenteur ou culte Céraste, telle compagnie de tel Chapitre Astartes, ...), ou des considérations esthétiques (Liste Garde Sanguinienne ou Compagnie de la Mort Blood Angels, vétérans de Tanith ou Gardes du désert de Tallarn chez la Garde Impériale, liste de Terminators ou de motards Astartes...), l'envie de jouer le maximum de figurines (full infanterie ou mixte) ou de véhicules (full mécanisé ou mixte), l'envie de sortir la liste la plus dure possible (sachant qu'à W40K, les listes optimisées sont un peu comme un jeu de pierre-ciseaux-feuille, où tel type de liste va battre tel autre mais se fera battre par tel troisième), ou la volonté de coller à sont style de jeu favori (agressif ou attentiste, corps à corps ou tir, ...).
- 3°) Choix des unités :
On choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 4°) Travail sur l'équilibre de la liste :
Cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédemment montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront d'amoindrir les points faibles dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 5°) Test et prise en main :
Rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment peaufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
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Partie I : Introduction à la conception de listes
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