Bonjour à toutes et tous,
voici la liste que je joue depuis quelques temps (sortie V6).
Concept (Blood Angel) : 1845 Points
QG
archiviste (130 pts): en armure terminator, avec fulgurant. Il prend ses "sorts" dans la divination. Le premier choix, c'est forcément le sort primaris qui me permet de relancer les jets pour toucher, tant au close qu'au tir. Il rejoint l'escouade de tactique.
Elite
chapelain (100 pts): à poil, il rejoint l'unité de contre-charge par excellence: la Compagnie de la Mort. Sa seule utilité: relancer les jets pour toucher et pour blesser de la CdlM. Son seul but: saturation de F4 au close.
Troupes
Compagnie de la Mort (420 points): 8 membres avec seulement arme de base et pistolet bolter. Ils sont dans un Land Raider avec multi-fuseur. Vu le prix de la combo CdlM + chapi, il faut qu'elle soit utile et donc conserver son effectif (pour jouer la saturation). Donc, je les embarque dans un land Raider qui, en prime, leur permettra de charger en sortant. Enfin, ce dernier a des canon laser jumelés. Sans être ultime, le jumelage est aussi un bon moyen pour faire de l'anti-aérien. Le multi-fuseur, c'est pour ouvrir un tank qui transporte de la troupe que je veux démonter au close avec la CdlM.
Escouade d'Assauts à pied (180 points): 5 assauts à pied, avec arme énergétique + bombe à fusion pour le sergent et lance-flamme pour l'unité. Ils sont dans un razorback avec canon d'assaut jumelés. Unité faite pour prendre un objo. Le caj, je m'explique plus bas.
Escouade d'Assauts à pied (180 points): 5 assauts à pied, avec arme énergétique + bombe à fusion pour le sergent et lance-flamme pour l'unité. Ils sont dans un razorback avec canon d'assaut jumelés. Copie conforme pour la même utilité.
Escouade tactique (185 points): escouade de camping, fond de court avec une certaine puissance de feu anti-termi puisque je les équipe plasma et plasma lourd. Le plasma, c'est bon, c'est chaud, cela colle à la peau. Ils sont rejoints par l'archiviste.
Attaque Rapide
Predator Baal (145 pts) avec bolter lourd et CaJ. Du tir lourd, du gros blindage, un gros mouvement et scout. Pression, recherche de flanc, une bonne capacité anti-aérienne. De base, il ne fait pas peur. Pourtant, mes adversaires me disent toujours à la fin de la partie: quelle saloperie, ce truc.
Predator Baal (145 pts) avec bolter lourd et CaJ. Copie conforme.
Vétérans d'assaut (360 points): Par 10 en réacteur dorsal, avec 1 arme énergétique et 6 bombe à fusion. Splintée en 2, elle a pour objectif de FEP les gros véhicules ou les poseurs de galettes et de les faire sauter. L'assaut des anges et la possibilité de charger juste après en font pour moi l'arme ultime anti-blindé.
Stratégie:
Pourquoi tant que de canons d'assaut? Parce que cela fait partie de la stratégie globale (et surtout parce que j'aime les CA). Je m'explique.
Tout d'abord, si j'ai le choix, je le laisse commencer. Mon déploiement aura pour but de l'ennuier.
Le CA a les caractéristiques suivantes: lourde 4, F6, PA4 portée 24 pas, perforant. Ce qui fait beaucoup de tirs à moyenne portée, ne fait pas de mort instantanée, ne passe pas la 3+ (sauf sur 6). Le jumelé fera que je le toucherai souvent. Je le sais, mon adversaire le sait. Il n'y a que peu de CL dans ma liste. Ses véhicules sont en relative sureté, surtout avec les fumigènes. Bref, ma liste sur table l'incite à avancer (LR, 2 Baal, 2 escouades razor, 1 escouade tactique plasma), surtout pour prendre des objo (que je place à portée intéressante pour lui).
Cependant, c'est à mon avis sous-estimer le CA. Malgré tous ces défauts, le CA comporte un pari qui peut se révéler être un gros piège pour les véhicules. Blindage 10: 4+ pour au moins perdre un point de coque; blindage 11, c'est du 5+. Blindage 12: Là, c'et merveilleux car il prend automatiquement un lourd. Et je lance entre 3 et 4 dés pour tenter de percer. Blindage 13: c'est automatiquement un léger. Bref, le choix relève du pari mais c'est voulu. C'est un pari pour moi mais aussi pour mon adversaire. Car la plupart des véhicules transportant les troupes sont blindage 11 ou 12. Les volants, j'ai pas encore vu un blindage 13. Et de nouveau, c'est jumelé donc pas si mauvais pour faire de l'anti-aérien.
L'escouade d'assaut vétérans est splittée en 2x5 avec 3 bombes et 1 AE pour 5. Leur but: les lanceurs de galettes comme les vindicators, les obusiers et autres Leman, les blindages 14 et éventuellement les escouades d'armes lourdes. C'est ce que j'ai de plus efficace mais surtout c'est très tactique car cela n'est pas ultime contre tout (A éviter: les 2+, les obliterators par 3, etc). L'assaut des anges ne me fera pas trop dévier, me fait FEP sur du 2+ relançable et mon status de vétérans me permet de charger à l’atterrissage . Rentable: probablement pas car la riposte du tour suivant laisse rarement peu de chance. Par contre, détruire ce qui peut m'annihiler mon armée, mettre à pied le gros qui tâche, cela n'a pas de prix et la perte de mes vétérans me donne souvent une bonne chance de victoire. Par exemple : le type joue 2 Leman Russ. Une fois détruit, mes unités à 3+ sont déjà plus à l'aise.
Pour le reste, on gère les priorités. Pour ma part, les véhicules CAJ jouent au chat et à la souris: comme ils sont rapides, on bouge, on tire tout en restant entre 19 pas d'une unité pouvant me péter mon véhicule. La CdlM et là pour contester au dernier tour si je n'en ai pas eu besoin.
J'espère avoir été clair dans ma manière de jouer ma liste.
Derch