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 [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeMar 13 Déc 2011 - 18:24

Ce sujet rassemble les erreurs/oublis de règles fréquemment commis par les joueurs et il précise la bonne façon de jouer. Si rien n’est précisé dans la référence invoquée pour expliquer ce point de règle, il s’agit de la publication VF. Sinon, la mention VO est précisée.

N’hésitez pas à signaler une erreur commune de votre connaissance et sa solution, en rédigeant une note courte et directe, sans syntaxe superflue, avec la référence précise (publication, page, §) de la règle expliquée.

Le sujet sera fréquemment enrichi de nouvelles explications. Dernière MAJ : le 16 janvier à 16h23.


GÉNÉRAL


  • En V5, contrairement en V4, une unité opérationnelle le reste même après avoir perdu plus de 50% de ses effectifs. Voir GBN p. 90

  • Contrairement aux Personnages Indépendants, un Personnage comme un sergent SM ne constitue pas une unité indépendante, en combat notamment, et ne peut donc pas être ciblé spécifiquement au sein de son unité. Voir GBN p. 47

  • Pour chaque unité annoncée en Réserves au déploiement, vous devez aussi déclarer par quelle méthode d’arrivée elle entrera en jeu, et vous y tenir. Une unité qui déclare une Attaque de Flanc, ne pourra pas finalement effectuer une Frappe en Profondeur. Voir § Préparer les Réserves GBN p. 94

  • Après avoir effectuer un mouvement de retraite, une unité peut tirer à la phase de tir. Voir § Tirer pendant une retraite GBN p. 46

  • Si un char s’est déplacé suffisamment lentement lors de son Attaque de char, il peut tirer normalement (selon le Tableau récapitulatif des tirs des véhicules p. 73 du GBN). Voir dernier § GBN p. 68

  • Tous les tirs d'une unité ont lieux simultanément. Ainsi, si un véhicule avec Esprit de la machine, comme un Land Raider ou un Stromraven, ou bien encore des Long- Crocs avec leurs sergent, tirent exceptionnellement sur 2 cibles au cours d'une même phase de tir, ils doivent déclarer les cibles de tous leurs tirs avant de tirer. Voir Tableau de séquence de tir GBN p. 15.
    De même, un Land Raider ou des Long-Crocs ne peuvent pas détruire un transport et tirer ensuite sur les passagers qui débarquent lors de la même phase. Voir GBN p. 67.

  • Une unité qui tire sur un transport de troupes et qui le détruit peut charger les passagers qui en sortent. Les autres unités du joueur actif qui n'ont pas tiré sur le transport pourront aussi dès lors charger les passagers. Voir GBN p. 67.

  • En ce qui concerne les gabarits de type explosion/souffle, avant toute déviation, il est impossible de choisir une cible (une cible initiale, au centre du trou, dans le cas d'un gabarit d'explosion) qui touche de façon collatérale des figurines amies (voir GBN p. 30 2nd §) ou des fig verrouillées au CAC. Voir GBN p. 40 avant-dernier §.

  • En cas d’équipement affectant l’Initiative, il faut suivre un certain ordre logique dans l’application des modificateurs, bonus ou malus.
    Les équipements tel le fouet bio-knout Tyranide ou le câble constricteur Nécron réduisent l’Initiative de base de l’ennemi au contact socle à socle à 1, AVANT d’appliquer les autres modificateurs. Une figurine suivant la règle Charge Féroce frappera avec une Initiative de 2, un Chevalier Gris avec hallebarde de force
    Némésis à Initiative 3, et un Eldar doté d’un masque de banshee frappera avec une Initiative de 10 lors du premier round d’un assaut. Voir FAQ Codex Tyranides p. 3 et FAQ Nécrons p. 2 et FAQ Chevalier Gris p. 4
    Toutes les attaques des figurines effectuant un assaut à travers un terrain difficile voient leur Initiative réduite à 1, quels que soient les modificateurs habituels (les bonus tels celui de Charge Féroce ne s’appliquent pas). Voir GBN p. 36
    Les grenades offensives (frag) annulent cette pénalité à l’Initiative, mais les modificateurs continuent de s’appliquer. Exemple, un porteur de gantelet énergétique frappera quoiqu’il arrive à Initiative 1. Voir GBN p. 36 et 42

  • Pour un véhicule, le fait de pivoter ne compte pas comme un mouvement, aussi il sera considéré comme immobile pour la phase de tir. Voir GBN p. 57.
    Cependant, pivoter est bien considéré comme un mouvement pour un véhicule de transport qui débarque ses troupes, aussi il ne pourra pas se déplacer de nouveau après avoir pivoter et fait débarquer son unité.  Voir § Débarquer GBN p. 67

  • Un véhicule de transport qui a bougé (ou bougera) en vitesse rapide (plus de 12ps), comme un Rhino/Razorback BA ou un Land Speeder Storm, ne peut pas, sauf mention contraire d'une règle spéciale l'autorise (Stormraven), débarquer ou embarquer des figurines. Voir GBN p. 70.

  • Si un de vos véhicules de type rapide et transport (Rhino/Razorback BA, Stormraven, Land Speeder Storm, etc.) est détruit lors de votre tour de joueur alors qu’il s’est déplacé à vitesse rapide (plus de 12ps), ses éventuels passagers sont retirés comme pertes. Voir dernière question FAQ GBN p. 5
    Cette situation (perdre un véhicule rapide pendant son tour) peut survenir suite à un éperonnage, une attaque de char ayant entrainé un la mort ou la gloire, une déviation d’un de vos propres gabarits, ou encore un test de terrain difficile-dangereux raté qui immobilise un véhicule d’un escadron et donc le détruit, etc.
    Si la destruction intervient pendant le tour de joueur de votre adversaire, les passagers peuvent débarquer normalement. Voir § le tour FAQ GBN p. 1 (à appliquer à la précédente référence citée où "tour" est donc égal à "tour de joueur").

  • Un escadron de plusieurs véhicules suit des règles particulières quant aux dégâts de véhicules qu’il encaisse. Tout résultat Endommagé - Immobilisé compte comme un résultat Détruit - Epave, et tout résultat Équipage Sonné compte comme un résultat Équipage Secoué. Un escadron d’un seul véhicule au départ, ou qui n’a plus qu’un seul véhicule, suit les règles normales. Voir § Dégâts contre les escadrons GBN p. 64

  • Les 2 tourelles latérales (sponsons en anglais) d'un véhicule constituent 2 armes distinctes en terme de jeu. Ainsi, lorsque votre adversaire obtient un dégât Endommagé - Arme détruite, il doit choisir à laquelle des 2 armes il détruit. Voir GBN p. 61.
    De la même façon, lorsque vous utilisez l'esprit de la machine d'un Land Raider, vous devez choisir laquelle des 2 armes fera feu.



SPACE MARINES


  • Les différentes balises doivent déjà être en jeu au début du tour où elles sont utilisées (ainsi une balise arrivant des Réserves au tour 2 ne peut donc servir à une autre unité arrivant des Réserves qu’à partir du tour 3).
    Une balise de téléportation ne fonctionne que pour une unité de terminators. Une balise de localisation peut être utilisée pour toutes les Frappes en Profondeur (y compris le pouvoir psychique d’Archiviste Portail d’Infinité). Voir Codex SM p. 67 et 100

  • Sur un système d'arme canon laser + lance-plasma jumelés d'un Razorback SM, un dégât Endommagé - Arme détruite cible soit le canon laser, soit les plasmas jumelés, l'autre arme reste utilisable. Voir FAQ Codex SM p. 2

  • Un Drop Pod ne peut pas tirer lors du tour il arrive en jeu (il est considéré comme s’étant déplacé à vitesse de manœuvre). Voir FAQ GBN p. 7

  • Si une partie de la coque d'un Drop Pod (hormis les portes par convention) dévie hors de la table, c'est l'incident de Frappe en profondeur.  Voir FAQ SM p. 2

  • Les figurines en armure terminator ne peuvent pas effectuer de Perçée après avoir remporté un corps à corps. Voir Codex SM p. 102


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 16 Jan 2012 - 16:23, édité 28 fois
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silversurfer
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeDim 18 Déc 2011 - 20:57

Sinon, on pourrait peut-être s'engager sur le terrain glissant du split d'escouades, du déploiement et des réserves, l'arrivée en réserve des volants genre Stormraven ...
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeLun 19 Déc 2011 - 0:19

silversurfer a écrit:
Sinon, on pourrait peut-être s'engager sur le terrain glissant du split d'escouades, du déploiement et des réserves, l'arrivée en réserve des volants genre Stormraven ...
Oui on pourrait (sur le split d'escouade... ce serait long) mais le but de ces carnets n'est pas de lancer des débats mais de les trancher dans le vif avec les vrais "règles" et donc de ne poster ici que du 100% sûr et certain, certifié Bolter Academy avec un sceau de pureté !

Prière d'indiquer vos références quand vous postez un réponse à une question (et non une question) sur ce topic, et de faire des notes courtes et directe, sans syntaxe superflue. Merci à tous pour la lisibilité du sujet. Wink
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shikomi
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MessageSujet: Hors sujets de Shikomi   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeVen 30 Déc 2011 - 21:01

Pour la question de savoir si on peut scinder une escouade durant la partie quand elle rentre par la réserve. Il faut savoir que :

La règle "Escouade de combat" page 23 du codex BA dit que la décision de scinder une unité en escouade de combat se fait au moment où l'escouade se déploie. L'exception étant le Drop Pod.

Il faut déjà définir ce qu'est la phase de déploiement pour savoir quand elle se situe et ainsi stopper toute discussion :

La page 92 du GBN est clair, cette phase est la 4ème dans le tableau "organiser une bataille" et se situe entre la sélection de la mission (phase 3) et de commencer à jouer (phase 5).

Une foi qu'on joue, c'est fini, on ne peut plus revenir en arrière.

A ceux qui veulent savoir alors si une escouade en réserve peut être scindé en escouade de combat, la FAQ SM est clair :

Q: Peut-on prendre un Module d'Atterrissage avec une escouade de 10 Space Marines, puis n'y embarquer une escouade de combat tandis que l'autre escouade de combat est déployée sur la table, ou placée en réserves sans être dans le Module d'Atterrissage ? (p 69)
R: Non, car les escouades placées en réserves ne peuvent pas être séparées en escouades de combat.

La FAQ BA ne dit pas autre chose :

Q. Peut-on sélectionner une escouade de 10 membres avec un module d'atterrissage, la scinder en Escouades de Combat pour embarquer la première dans le module, et déployer la seconde sur la table ou la placer en réserve mais pas dans le module d'atterrissage? (p.32)
R. Non, car les unités placées en réserve ne peuvent pas être scindées en Escouades de Combat.


Dernière édition par shikomi le Ven 30 Déc 2011 - 21:21, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeVen 30 Déc 2011 - 21:08

Pour ceux qui voudrait savoir si l'arme de force du dread archiviste des BA est une arme donnant de CaC et donc donnant droit à une attaque supplémentaire. Il faut lire la page 60 du codex BA à la description des Poings de Sang.
"Si un Dreadnought est équipé d'un poing de sang et d'une arme de force, il doit choisir l'arme qu'il utilise au début de chaque round de combat au CaC (il gagne toutefois une attaque supplémentaire).
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeVen 30 Déc 2011 - 21:10

Ceux qui veulent customiser leur Dread Archiviste devront lire la FAQ BA :

Q. Un Archiviste Furioso a-t-il accès à d’autres éléments issus de l’arsenal (comme un blindage renforcé)? (p.29)
R. Non.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeVen 30 Déc 2011 - 21:56

Les marines, c'est plus fort que toi.

De la FAQ SM :

Q: Lorsqu'une unité suivant la règle Et Ils ne Connaîtront pas la Peur se regroupe, effectue-t-elle immédiatement un mouvement de 3 ps avant d'effectuer son mouvement normal pour le tour ? (p 51)
R: Oui.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeLun 16 Jan 2012 - 17:07

Un extrait de la FAQ mise à jour aujourd'hui pour presque tous les SM :

Q. Lorsqu’une unité de 10 space marines avec la règle spéciale escouade de combat arrive des réserves scindée en deux escouades de combat, celles-ci peuvent-elles se déplacer vers, ou frapper en profondeur à des endroits différents? (p.23)
R. Oui aux deux questions.

Q. Lorsqu'une unité de 10 space marines se déploie en utilisant la règle spéciale infiltration, si elle est scindée en deux escouades de combat, celles-ci peuvent-elles être déployées à des endroits différents? De plus, déployer ces deux escouades de combat compte-t-il pour le déploiement d’une seule unité?(p.23)
R. Oui aux deux questions.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeMer 18 Jan 2012 - 10:52

Et bien Lion, il va falloir parler un peu des réserves et escouades de combat...
Vu que cela semble s'être clarifié un peu.

Le point devenant maintenant un peu sensible : pour 2 escouades de combat issues de la même unité arrivant en FeP fait-on 1 seul ou 2 jets de réserve ?
En attendant que ce point soit éclairci (en section règle, par la prochaine FAQ, par une convention arbitraire) mieux vaut-il l'esquiver ici AMHA...

Sinon j'ai fait un peu de ménage pour que l'on s'y retrouve plus facilement. Mais vos différentes interventions existent toujours, dans "archive des carnets de ...".

Merci à tous pour cet excellent boulot !
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeMer 18 Jan 2012 - 13:56

Oui on pensais faire avec Shikomi ce petit topo pour résumer les règles des escouade de combat, en réserves ou non, histoire de mettre à plat ce que l'on sait de façon incontestable. A venir donc.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeJeu 19 Jan 2012 - 18:22

Q. Lorsqu'une unité de 10 space marines avec la règle spéciale escouade de combat arrive des réserves scindée en deux escouades de combat, celles-ci peuvent-elles se déplacer vers, ou frapper en profondeur à des endroits différents? (p.23)
R. Oui aux deux questions.

Pour moi, c'est assez clair, ici on ne parle pas de 2 jets pour rentrer les escouades de combat de la réserve en jeu.
La FAQ n'instaure pas de dimension temps différente pour l'entrée des unités, elle dit même le contraire : Lorsqu'une unité de 10 space marines [...] arrive des réserves scindée en deux [...] celles-ci peuvent-elles se déplacer vers, ou frapper en profondeur à des endroits différents [...].
Si on précise la dernière partie pour le placement et la direction, c'est qu'elles arrivent forcement en même temps. Elles rentre donc avec un seul jet donc.

C'est beau le double effet Kiss Cool.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeJeu 19 Jan 2012 - 18:33

De la FAQ SMC de janvier 2012 :

Q. Distorsion Temporelle permet-elle au psyker de choisir les dés des jets pour toucher et pour blesser qu'il veut relancer? (p88)
R. Non. Il décide après chaque jet pour toucher ou pour blesser s'il relance tous les dés ou aucun..

Avant ce n'était pas clair, maintenant, c'est ou tout ou rien.
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MessageSujet: Re: [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman   [V5][GEN] Les carnets de Roboute Guilliman Icon_minitimeVen 27 Jan 2012 - 13:46

Ne pas oublier la base des pouvoirs psy :

shikomi a écrit:
FAQ GBN :

Q: Un psyker peut-il lancer un même pouvoir psychique plusieurs fois par tour? (p50)
R: Non, à moins que la description du pouvoir psychique ne précise le contraire.

Q: Quels pouvoirs psychiques comptent comme des attaques psychiques de tir? (p50)
R: Tous les pouvoirs psychiques qui possèdent le même profil qu’une arme de tir (c'est-à-dire des valeurs de Portée, de Force et de PA) ainsi que ceux dont la description précise qu'ils sont des attaques de tir psychique.

Q: Doit-on effectuer des jets pour toucher pour résoudre les attaques de tir psychiques? (p50)
R: Oui.

Q: Les attaques psychiques de tir accordent-elles une sauvegarde de couvert? (p50)
R: Oui, du moins si leurs effets sont d'infliger des blessures. Les sauvegardes de couvert sont effectuées contre les blessures infligées par ces attaques psychiques
de tir, pas contre des effets plus “métaphysiques” de certains autres pouvoirs.

Q: Est-il possible d'utiliser un pouvoir psychique sur une unité embarquée dans un véhicule de transport? (p50)
R: Pour plus de simplicité, la réponse doit être claire: Non! A moins que le psyker ne soit lui-mme intégré cette unité transportée.
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