Escouade de Cmdt de la Ravenwing NCette unité diffère des Chevaliers Noirs en quelques points d'incidence mineure mais néanmoins notables :
- l'esc. de Cmdt Ravenwing est limitée à 5 membres (cf. FAQ), là où les Chevaliers noirs peuvent aller jusqu'à 9 !
- en conséquence de quoi, l'esc. de Cmdt Ravenwing est limitée à 1 seul LG, là où les Chevaliers noirs peuvent en avoir un 2ème (le 3ème LG n'est pas assez optimisé, 2 suffisent).
- le Sergent des Chevaliers Noirs (Maître de la Traque, Huntmaster) est meilleur que le Champion de l'esc. de Cmdt Ravenwing.
- l'esc. de Cmdt Ravenwing peut avoir un porte étendard (non personnage) et un Apothicaire (personnage).
- l'esc. de Cmdt Ravenwing en QG a une réduction de 2pts/fig sur le coût d'un Chevalier Noir en Attaque Rapide.
- l'escouade de Cmdt n'est accessible qu'en 1 exemplaire pour chaque autre choix QG (hors Techmarine) à moto, donc soit Sammael à motojet/LandSpeeder, soit un Archiviste/Chapelain à moto. Habituellement, vous pouvez en recruter 2 unités par Détachement (1 seule unité dans un détachement allié).
Rôles et configurations :- Escorte à Perso : Ce rôle est cumulable avec le suivant.
Un Apothicaire est une option intéressante car elle est ici abordable et augmente la résistance de l’unité aux Attaques et aux tirs de saturation (PA 3+).
Le Perso escorté sera le plus souvent Sammael à motojet et/ou un Archiviste à moto avec champ de force. Parfois encore accompagnés d’un Techmarine et/ou d’un Chapelain à moto pour former une mini-deathstar qui profitera à plein du bonus de résistance de l’Apothicaire. Vous aurez ainsi notamment un choix confortable de perso capable de relever des défis. Dans cette optique, vous pouvez encore prendre 1 Champion de Ravenwing, bien que ce choix ne soit pas optimisé (il remplace ses 3 Attaques Init 4 perforante qui devraient toucher le plus souvent sur 4+ par 2 Attaques Init 1 F5 PA3 qui ont une chance de toucher sur 3+).
- Pivot : Ce rôle est cumulable avec le précédent. 1 LG et 1 bannière sont les options les plus utiles pour ce rôle.
- Pivot Ravenwing : avec la bannière de la Ravenwing, pour aider une armée de motards à se désengager des combats.
- Pivot Dévastation : avec la bannière du même nom, pour une armée entièrement dévouée à un combo pour transformer de nombreux bolters en mitrailleuse à saturation.
Chevaliers Noirs NUne unité de motards d’élite, chère mais dotée d’une bonne résistance et capable de faire de sérieux dégât au tir puis de finir sa cible affaiblie au CàC.
On peut jouer cette unité seule ou les multiplier au sein de sa liste. Mais si c'est pour en jouer une seule unité, alors les Chevaliers Noirs sont en concurrence avec l'Escouade de Cmdt Ravenwing, voir leurs différences ci-dessus.
Rôles et configurations :En tant que choix d'Attaque Rapide, les unités de Chevaliers Noirs peuvent, sur certaines missions, être amenées à devenir super opé et à valoir des pts de victoires. Le rôle pour lequel vous les avez conçus devra alors évoluer pour intégrer ce nouveau paramètre non négligeable.
- Cavalerie : vise clairement le CàC, mais ils feront aussi du dégât au tir en chemin.
Les Lances Grenades (LG) de la Ravenwing sont de nouvelles armes disposant de 4 modes de tirs aux profils différents, pouvant tous être utiles dans une situation donnée. Les Grenades rad permettent notamment aux Chevaliers Noirs de baisser l’Endurance d’une cible juste avant de la charger.
1 Maître de la traque (épée énerg) + 5 Chevaliers Noirs (2 LG) = 264pts
- Joker : l’unité se destine avant tout au tir, même si elle peut aller se réfugier au besoin dans un CàC, ou finir une cible amochée par elle ou par d’autres composantes de l’armée.
Les serres à plasma sont des armes très performantes et polyvalentes (vous offrant même des chances contre un volant). L’idée est donc d’en avoir un nombre suffisant pour remplir vos objectifs.
1 Maître de la traque + 4 Chevaliers Noirs (sans LG) = 210pts, un bon compromis puissance/coût
- Balise : rôle automatiquement intégré à toute unité de moto DA qui peuvent toujours servir de relais à un téléportation (T1, T2 ou T3) de terminators en config "Frappe vengeresse" ou "Frappe Chirugicale". Exemple de config balise : 1 Maître de la traque + 4 Chevaliers Noirs (au choix, avec LG pour un rôle de cavalerie, ou sans LG pour un rôle de Joker) = 210pts
Escadron d'attaque de la Ravenwing (à moto)
NUne des unités les plus réputées de notre Chapitre, à tort ou à raison…
Rôles et configurations : En tant que choix d'Attaque Rapide, les unités de motards, de moto d’assaut et de Land Speeder d’un Escadron d'attaque de la Ravenwing peuvent, sur certaines missions, être amenées à devenir super opé et à valoir des pts de victoires. Le rôle pour lequel vous les avez conçus devra alors évoluer pour intégrer ce nouveau paramètre non négligeable.
Vous pouvez aussi choisir (en prenant Azrael ou Sammel comme QG) d’en faire de véritables choix de Troupes, qui seront toujours super opé et auront donc un rôle "ninja" en plus de leur rôle initial, défini par leur config d'armes.
- Motards : aucune option particulièrement intéressantes, si ce n’est les 2 arme spéciales (fuseurs ou LF) qui sont parfaitement adapté à une unité dotée d’un grande mobilité avec mvt de 12", Turbo-boost de 12", Zig-zag et Désengagement. Ils peuvent adopter une stratégie de déploiement agressive (mvt Scout ou plus prudente (en Réserves en Attaque de flanc).
- kamikaze (anti-char) : 2 fuseurs + sergent à poil (ou avec juste une BàF pour achever le char au CàC).
- Cavalerie (anti-troupes) : Sergent vétéran (épée énerg) + 4 ou 5 motards (2 LF).
- Dévastation (anti-troupes) : avoir au moins un escadron de 6 motards est le seul impératif pour profiter de la bannière du même nom.
- Balise : Chaque moto et moto d’assaut de cette unité peut servir de balise à téléportation pour des terminators (des DA, mais aussi de n’importe quel autre Chapitre si vous prenez un second Détachement de SM, BA, SW, BT). C’est un équipement obligatoire que nous payons dans le coût de la fig, alors autant utiliser les unités de motards dans des listes qui comprennent aussi au moins une unité de Terminators qui rentrera en jeu en FeP (ce qui nous conduira souvent à Prendre Azrael en QG).
- Ninja : dans cette config, les motos (+ la moto d’assaut et le Speeder) sont super opé car sélectionnés comme un choix de Troupes d’un Détachement Principal de DA comptant Azrael ou Sammael en QG. Il s’agit donc (aussi ou avant tout) de les employer pour "voler" des objectifs en fin de partie ou pour scorer des pts de victoire tout au long de la partie en mission Maelstrom.
Moto d'assaut : un bon ajout mais attention au Premier Sang sur un tir F8+. On peut la placer en réserves pour faire une Attaque de Flanc qui améliore ses chances de survie et donc ses chances de se rentabiliser, en faisant assez de dégât en mode trublion et/ou volant un objectif en mode ninja. On dispose ainsi, pour pas très cher, d’un petit renfort utile (encore plus avec un MF qu’un BL malgré le surcoût).
Trublion : nécessite d'investir dans un MF, bien plus facile à rentabiliser qu'un BL. Ce tir d'appoint (contre les véhicules lourds, CM ou perso isolé) est délivré par une fig dotée d'une grande mobilité, ce qui rallonge la portée utile de son arme, et augmente les chances d'un MF d'être à portée de Fusion sur les véhicules qui la craignent encore (les StormRaven sont immunisés par exemple). La moto d'assaut est alors une plateforme de tir (unique mais très dangereux) qui agira comme une épine dans le pied.
Ninja : lorsque la moto d'assaut dispose du statut de Troupes super opé, il devient parfois plus rentable de l'utiliser avant tout pour sa capacité à contrôler un objectif au moment où vous en avez besoin (en missions Maelstrom notamment).
On peut donc garder le BL pour rester low-cost, ce qui nous autorise à jouer la moto d'assaut de façon prudente en retrait et à couvert (mais pas dans un couvert).
On peut aussi payer le MF, on fera alors rentrer la moto d'assaut en Attaque de Flanc pour la préserver un peu et l'aider à attendre ses cibles (véhicules à dessouder ou objectifs à voler en fin de bataille).Land Speeder : un bon ajout mais attention au Premier Sang. A mettre en Réserves du bord de table ou en FeP selon le rôle souhaité qui définit la config d’arme(s).
Kamikaze : en FeP directement sur sa cible. Privilégiez les armes à fort impact mais à portée réduite.
- polyvalent (1 MF et 1 LFL)
- anti-char (2 MF)
- anti-troupes (2 LFL)
- low-cost (1 MF ou 1 LFL)
Ninja : à jouer comme un petit renfort/soutien sur lequel on ne compte pas vraiment pour faire la différence, mais dont l’aide peut pourtant se révéler précieuse.
Avec 1 LM Typhoon et, au choix, 1 BL ou 1 MF, selon qu’on veuille le spécialiser contre les troupes (et le jouer prudemment) ou contre les véhicules/CM/élites (nécessite de s’exposer un peu plus et conviendra donc mieux aux listes agressives).Escadron d'appui la Ravenwing (en land speeder)
NOu comment rajouter des tirs d’armes lourdes avec un choix d’Attaque Rapide.
Les armes lourdes en question ne seront pas montées sur de grosses pièces d'artillerie statiques, mais sur des engins rapides mais fragiles.
Cette unité dispose en effet d'une bonne puissance de feu, mais pêche énormément par sa faible résistance et résilience.
Il faudra donc faire jouer sa mobilité, pour choisir des cibles juteuses, mais surtout pour se mettre hors d'atteinte des représailles qui devront donc être anticipées sous peine de perdre rapidement le bénéfice de votre investissement, qui peut être plus ou moins conséquent selon les configs.
En effet, la spécificité des escadrons de Land Speeders DA est qu’ils peuvent compter jusqu’à 5 speeders, soit 2 de plus que chez les SM vanille, cela autorise des configs avec encore plus de puissance de feu. Mais attention à ne pas faire trop grimper le coût de votre escadron, qui reste au final composé de véhicules très fragiles, qui peuvent potentiellement tous être abattus en une rafale ou une charge bien placée.
La seule chose que vous pouvez faire pour rallonger la durée de vie de votre escadron, est de vous servir de 1 ou 2 speeders non équipés dit "tampons" positionnés devant les autres speeders, Tornado et Typhoon, mieux équipés. Cette tactique n’améliore pas la résistance de l’escadron mais ça augmente un peu sa résilience.
De même, vous pouvez veillez à positionner un maximum de speeders hors lignes de vue ou à couvert, en utilisant leur 12+12" de mvt. Par exemple en longeant un gros bâtiment un peu excentré pour ressortir plus loin et intact le tour suivant.
Bien qu’il faille essayer de tirer un maximum, alterner les tours de tirs et les tours de déplacement augmente généralement bien le temps de survie de l’escadron qui peut alors continuer à peser jusque dans les derniers tours pour finir de se rentabiliser et écœurer votre adversaire qui n’aura pas réussi à les attraper ou à les empêcher de tirer.
Rôles et configurations :En tant que choix d'Attaque Rapide, les Escadrons d'appui de la Ravenwing peuvent, sur certaines missions, être amenés à devenir super opé et à valoir des pts de victoires. Le rôle pour lequel vous les avez conçus devra alors évoluer pour intégrer ce nouveau paramètre non négligeable. Ils seront encore plus précieux et il faudra les jouer de façon très prudente pour ne pas l'offrir des points de victoire à votre adversaire. Une bonne solution est de retarder leur arrivée en les plaçant en Réserves, FeP ou du bord de table, selon votre config d'armes.
- Appui mobile : l’escadron au complet fournit une somme conséquente de tirs de soutiens, à moyenne et longue distance.
- anti-troupes : 3 Land Speeders (tous avec 2 BL) soit 18 tirs F5 PA4 à 12+36" pour 180pts, un bon compromis résistance+impact/coût.
On peut aussi aligner un escadron de 5 speeders (toujours avec double BL) pour 30 tirs F5 PA4 à 300pts, ce qui semble bien excessif vu le niveau de résistance très faible de l’unité.
- anti-char : X Land Speeders avec MF et LM Typhoon
- polyvalent : 2 Land Speeders (BL et LM Typhoon) + 2 Lands Speeders (double BL) soit 18 tirs F5 PA4 à 12+36" + 4 petits gabarits F4 PA6 ou 4 tirs F8 PA3 à 12+48" pour 270pts, un bon compromis résistance+impact/coût.
Intercepteur : l’escadron va privilégier des armes à fort impact mais à portée réduite, l’obligeant à s’exposer dangereusement en voulant se rapprocher à portée de ses cibles.
Dans cette config, l'unité peut très bien ne compter qu'un seul Land Speeder, avec 1 seule arme, pour avoir une menace supplémentaire au coût le plus bas possible dans une optique low-cost.
anti-troupes : 1+ Land Speeders (tous avec 1 ou 2 LFL).
anti-char : 1+ Land Speeders (tous avec 1 ou 2 MF).
polyvalent : 1+ Land Speeders (MF et/ou LFL).Couteau-suisse : un escadron au complet agissant en opportuniste, en charognard. 5 Land Speeders avec un armement versatile anti troupe/anti char pour un budget donné, par exemple 360pts :
2 speeders double BL
1 speeder BL + LM Typhoon
1 speeder double MF
1 speeder MF + LM Typhoon
=360pts
ou bien :
1 speeder double BL
1 speeder BL + LM Typhoon
1 speeder MF
1 speeder double MF
1 speeder MF + LM Typhoon
=360pts
On positionne devant les speeders dont on a le moins besoin et on cible la menace la plus importante du moment.
Une config chère et pas forcement très optimisée sur le papier mais qui peut fonctionner en pratique.Land Speeder Darkshroud NL’un des 2 nouvelles variantes de Land Speeder. Un choix intéressant dans une armée Ravenwing et/ou dans une armée qui cherche le CàC.
Le Darkshroud offre en effet 2 avantages :
- toute unité à 6“ bénéficie de la règle
Discrétion (+1 à la svg de couvert/zig-zag).
- toute unité à 12" a +1 à son résultat de combat.
= vous pouvez former un groupe d’attaque autour de Darkshroud qui sera composé d’unités rapides (motos, autres speeders, marines en rhino, marines d’assaut, etc.) qui progresse à couvert/en zig-zag jusqu’au CàC.
Grâce à sa règle
Dissimulation, ce Speeder est aussi un peu plus résistant que les autres variantes. Essayez de cumuler ce bonus de +2 avec un véritable couvert, pour disposer d’une sauvegarde potentiellement très fiable, mais qui peut aussi bien être annulée par certaines unités comme les Equipes de cibleurs Tau, les Gardes des Ruches Tyranides, etc.
Il existe une astuce pour encore accentuer cette force et cette faiblesse qu’est la svg de couvert : prendre une doublette de Darkshrouds se boostant mutuellement pour passer chacun à 4+ de couvert dans la pampa.
Les unités à proximité des 2 Darksrouds restent à 6+. En effet, un +1 de
Discrétion se cumule avec un +2 de
Dissimulation mais pas avec un autre +1 d’une autre source de
Discrétion.
Vous pouvez enfin déployer un Escadron d’appui de 2+ Speeders juste devant vos 2 Darkshrouds, ou inversement selon les priorités du jour.
Rôles et configurations : En tant que choix d'Attaque Rapide, un Darkshroud peut, sur certaines missions, être amené à devenir super opé et à valoir des pts de victoires. Le rôle pour lequel vous les avez conçus devra alors évoluer pour intégrer ce nouveau paramètre non négligeable.
- Bouclier à plein temps (avec BL) : Le BL de série a vraiment un impact très modeste.
Si vous prenez cette config, c’est dans une optique low-cost, pour avoir les bonus pour vos autres unités au meilleur coût. C’est aussi afin de ne pas offrir à l’adversaire une cible trop évidente et encore plus rentable à éliminer de son point de vue.
Avec cette config, le seul rôle de l’unité est d’aider les copains, et pour ça elle doit déjà survivre. On jouera donc le Darkshroud de 2 façons :
- soit il est déjà à couvert, auquel cas il s’arrête là et tire depuis sa protection.
- soit il n’y a pas de couvert à exploiter dans les environs, auquel cas il ne tire pas mais il met le turbo et traverse la zone en zig-zag jusqu’au prochain couvert où il réduit à nouveau les gaz pour tirer, etc.
- Plateforme de tir et Bouclier à mi-temps (avec CA) : Le CA présente l’avantage d’être polyvalent contre presque tous les types de cibles. Seul les véhicules les plus lourds sont hors de danger avec leur Blindage 13/14.
Dans cette config, on essaye de tirer à chaque tour si possible mais sans sacrifier le speeder qui, au besoin, utilisera toute sa mobilité pour se mettre à l’abri au dépend de sa phase de tir, comme expliqué dans la config précédente. Mais lorsqu’il pourra tirer, il aura un impact plus intéressant car polyvalent. Il aura en effet de bonne chances de rendre service peu importe l’opposition immédiate face à lui.
Land Speeder Vengeance NCette seconde nouvelle variante de Land Speeder est malheureusement à oublier.
Malgré une capacité offensive qui éveille notre attention, c’est la douche froide lorsqu’on constate le coût de l’engin comparé à sa résistance.
Pour 140pts (ou 160pts), on a un véhicule
antigrav rapide avec 2 PC et un Blindage de 10 qui peut donc
FeP ou se déplacer de 12" et tirer avec ses 2 armes. Les quelques tirs du BL (ou du CA) ne pèseront pas grand-chose face à la batterie tempête de plasma, un canon à plasma utilisant soit un grand gabarit, soit un second mode de tir plus précis (3 tirs avec jets pour toucher) idéal contre les CM et véhicules.
= une salve de bolters avec deux "6" pour blesser aura raison de notre investissement. Avec 2 PC, il n’y a aucune illusion à se faire, c’est une question de temps avec que le speeder ne soit détruit, sans que l’adversaire y consacre d’ailleurs beaucoup de ressources. Le nom de cette variante prendra alors tout son sens…
= on peut même se faire sauter la poire à coup de
Surchauffe.
= il faut avoir de la chance car, comme le canon à plasma standard, une seule tempête de plasma qui fait mouche peut suffire à rentabiliser votre investissement, même si 2 fois sur 3 ce sera dévié à 2D6-4". D’ailleurs, faites attention aux déviations sur vos propres unités d’élites !
= cette unité est une vaste blague.
Quelle alternative ?
Le LS Vengeance est en concurrence directe avec une escouade Devastator avec 3 ou 4 canons à plasma, un choix :
+ légèrement moins cher (selon la config exacte, c’est +/- le même coût).
- bien moins mobile qu’un speeder (ils auront plus de mal à être à portée de la bonne cible au bon moment).
+ mais 3 fois plus efficace (vous ferez 3 ou 4 jet de déviation au lieu d’un seul et minimiserez ainsi vos chances de n’obtenir aucun « HIT »).
+ et considérablement plus résistant et résilient (vous ne perdez pas tous vos tirs sur une seule fig retirée comme perte).
Option CA : si vous jouez assez mou pour être prêt à aligner 1 LS Vengeance, déjà j’ai envie de dire que vous n’avez pas besoin de conseil d’optimisation et je vous souhaite un bon amusement, ensuite j’ajouterais prenez le CA tant qu’à faire…
Le BL de série fait un peu gâchis à côté du mega canon plasma et puis vous êtes « commited » comme on dit, une traduction serait « déjà bien engagé/investi dans l’affaire ».