Voici une synthèse de ce qui a été dit sur le canon thunderfire sur le forum Space marine
rapide présentation :
pièce d'artiellerie pouvant tirer plusieurs types de munitions et commander par un techmarine, servant de pièce d'appuie anti infanterie à longue portée
points forts :
- 3 type de munitions variant de la force 4 à 6, lourdes 4 barrage
- peut ignorer les couverts
- il ne coûte que 100pts
points faibles :
- la forte PA (5, 6, -)
- 2PV
- pas du tout manœuvrable (compensé par la portée et la règle barrage)
avantages et désavantages :
Le canon thunderfire est idéal face aux armées populeuses tels que les ork, la garde et du tyty mais se révélera également capable d'attendrir de la 3+ (type Meq). Son déploiement est très important car son rôle est de tirer à chaque tour ses quatre galettes. De plus étant servis par un techmarine vous bénéficierez de la règle « sapeur », ce qui est un sérieux plus pour garder son objo.
En tournoi il peut avoir un effet dissuasif, obligeant l'adversaire à espacer ses figurines de 2ps pour que peu de figurines se retrouvent sous le gabarit, mais cela peut se retourner contre lui quand il veut charger, éliminez les premières figurines et la distance de charge est tout de suite rallongée de 2ps. Et pour 100pts il est aisé de le rentabiliser contre la plupart des armées.
Par contre si votre pièce d'artillerie se fait charger vous pourrez lui dire au revoir, en effet le techmarine bénéficie certe de deux attaques (dont une F8 PA2 grâce à son harnais) mais il n'a qu'un seul PV et pas d'invu donc un malheureux 1 sur une Svg et votre pièce ne seras plus qu'un décor inutile. Mais concernant l'artilleur; son pistolet à plasma jumelé et lance-flammes (potentiellement jumelé si tactique de chapitre Salamander) peut se trouver utile si une unité adverse s'approche de trop prêt.
A propos du drop pod pouvant être assigné, c'est inutile, le thunderfire est une pièce d'artillerie, à moins que vous n'ayez besoin d'un pod pour permettre à une autre unité podée d'arriver plus tard lui acheté le transport ne sert à rien.
Unité étant un excellent choix pour les armés de 850 à 1500points, ou lorsqu'il nous reste 100points à dépenser et un slot de soutien de libre. Pour des parties plus conséquentes et suivant les armées rencontrées un seul thunderfire risque de s'avérer insuffisant.
Les obus à force 6 peuvent aussi à la saturation "entamer" ou finir un blindage faible de 10 ou 11. (le blindage 12 devenant un peu trop résistant).
Il souffre cependant de la comparaison avec la Wyvern de l'astra militarum.
Comment le jouer ?
De préférence sur un point surélevé afin qu'il ai la meilleure vue sur le champ de bataille, dans le même décor que l'escouade qui tiens l'objo serait l'idéal car la pièce d'appui profiterait également du couvert amélioré. De plus avec sa portée de 60ps elle sera rarement hors de portée. Bien placé le canon car son manque de mobilité empêchera de la repositionner et de le rendre efficace durant la bataille, cependant dans le cas où une unité est hors de vue un tir en mode barrage pourra être tenté bien que moins précis
Naturellement le jouer en synergie avec le reste de l'armée ou au moins une escouade, le canon doit viser les unités populeuses, celles gardant les objectifs sont donc prioritaires. Les deva canon laser par exemple le complète bien en apportant un anti char efficace (bien que le placement sera plus important pour cette escouade que pour le canon)
Petite astuce :
utiliser la règle « sapeur » du techmarine pour amélioré le couvert du décor où se trouve votre objectif, mettez-y le canon et une escouade de scout avec cape de camouflage, ce qui améliorera la résistance de l'unité contre les armes de tir.