ADEPTUS ASTARTES Le forum français dédié aux Space Marines |
|
| [NECRON] Anti-tactica Nécrons | |
|
+13Beren Hatnam Unix Ouranos Lion Iron Smith teks Gabishi SquareRoot ymreh flo flo Argentinius M.A. Jeaujeau63 Technaugure 17 participants | |
Auteur | Message |
---|
Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 31 Déc 2011 - 13:51 | |
| Avis, conseils, commentaires et retours d'expérience pour vaincre ces robots. | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 13:54 | |
| Depuis la V5, les nécrons ne sont plus du tout les mêmes. Un petit résumé de leur règle principale : Protocoles de Réanimation (noté PR) : A la fin de chaque phase de jeu, le joueur nécron lance 1D6 pour chaque figurine disposant de cette règle qui a été abbatue pendant la phase en cours. Sur un 5+, il est de nouveau opérationnel et revient donc sur le champ de bataille dans l'escouade à laquelle il appartenait, sinon il est retiré comme perte comme n'importe quelle figurine. Cette règle ne s'applique pas si l'unité a été entièrement détruite (les personnages ayant rejoint l'escouade ne comptent pas), et si l'unité venait à prendre la fuite, tout nécron en attente de réparation est retiré comme perte comme s'il avait échoué son test. Evidement, les personnages (indépendant ou non) ont leur propre règle qui leur permet de tenter de se relever tout seuls. Les véhicules maintenant, car ils vont faire parler d'eux avec leur deux règles spéciales de série : Métal Vivant et Blindage Quantique. Le 1er est une sorte de blindage renforcé plus efficace (il annule les dégâts secoué/sonné sur un certain jet de dé) et le 2e va changer une partie de votre arsenal antichar. En effet, les véhicule disposant de ce blindage ajoute 2 à leur blindage avant et latéral jusqu'à ce qu'ils subissent leur premier dégât important non-annulé par une autre règle (par exemple un dégât important "secoué" annulé par le Métal Vivant annule également la destruction du blindage quantique). Grâce à ce blindage, la plupart des véhicules nécron seront des blindés 13/13/11, inutile donc de s'y acharner à l'autocanon. Il faut aussi noter que la plupart de leurs véhicules sont découverts, avec toutes les conséquences qui s'en suivent. Le blindage 11 à l'arrière est automatique pour tous les véhicules nécrons (sauf le monolithe), ce qui veut dire que vous ne pourrez plus tirer au bolter dans leur dos. Ensuite, parlons un peu de leurs caractéristiques : Un Cd10, une CC et une CT de 4, et une I de 2, pour la grande majorité des figurines de l'armée. C'est donc une armée moralement très forte, de bons tireurs qui savent se défendre au CàC si on leur laisse le temps de frapper. L'armée vacille entre des svg 4+ et 3+. Enfin, leur arsenal : Les armes à fission seront toujours autant redoutées avec leur faculté à faire des dégâts superficiels sur tous les blindages. Les armes à Tesla sont caractérisées par une force supérieure à la moyenne, une PA- et un volume de tir au dessus de la moyenne (pour chaque 6 pour toucher, on ajoute deux touches). Ces armes jouent donc sur la saturation. Toutes les armes nécron ont une portée moyenne (24ps) sauf quelques exceptions comme le terrible Canon Jugement Dernier. On a donc, en somme, une armée de tireurs moyenne portée très résistants, pouvant se débrouiller au CàC mais lents à frapper, et ils sont plus rapides sur la table qu'on ne le pense. Je vais maintenant vous parler des différentes unités et des formations qu'on peut trouver sur la table dans tous les milieux confondus : QG Le Tétrarque est le QG de base. Il débloque la cour royale (j'en parlerai) et c'est un peu l'équivalent du Capitaine SM. Il a accès à de nombreuses armes, et généralement on le verra soit avec un Bâton de Lumière (18ps F5 PA3 assaut 3, non énergétique au CàC) soit avec un Fauchard (attaques au CàC F7 énergétique avec 2D6 de pénétration de blindage). Il a ensuite de nombreux gadget pour augmenter son espérance de vie (svg 2+, invu 3+, orbe de résurrection), des gadgets de CàC que vous ne verrez pas souvent mais il faut les connaître (Scarabées Psychophages qui prennent le contrôle d'une fig' au contact pendant un round de CaC, Dédale Tesseract à usage unique qui peut faire disparaître un personnage ou une CM). Il a aussi accès à un transport pour lui tout seul : la console de commandement. Vous trouverez 3 configurations de Tétrarque sur les tables : 1) Le Général : Doté de l'option Phaëron qui rend Implacable l'escouade qu'il rejoint, équipé d'un Bâton de Lumière et de l'Orbe de Résurrection (qui fait passer le PR à 4+ au lieu de 5+ pour l'unité), il rejoindra un groupe d'Immortels ou de Guerriers pour en faire une plateforme de tir mobile et opérationnelle. 2) Le Bourrin : Equipé d'un Fauchard, de sa svg 2+ et de son invu 3+, avec parfois un ou deux gadgets et d'une orbe, il accompagneras une unité de CàC (Factionnaires ou Dynastes) pour faire profiter à tout le monde de ses attaques meutrières et de ses excellentes svg. 3) Le Sournois : Equipé uniquement d'un Fauchard et monté sur sa Console de Commandement, son but sera d'éliminer les ennemis grâce à des attaques au passage que permet la console. Ce véhicule étant un antigrav rapide découvert, le Tétrarque peut soit avancer à vitesse rapide pour garder un couvert, soit bouger plus lentement pour des attaques au passage plus précise, puis un débarquement et une charge. De plus, une règle spéciale de la Console permet au Tétrarque d'annuler les dégâts Immobilisé et Arme Détruite en échange d'un PV non-mortel (en gros on peut annuler deux dégâts), ce qui ne vous facilite pas la tâche dans la destruction du blindage quantique et de la machine en elle-même. La Cour Royale est composée de Dynastes et de Crypteks. Chaque membre de la cour peut décider de rester pour former une unité, soit rejoindre pour toujours une escouade pour en devenir le sergent (ce n'est donc pas un PI). Rien à dire sur les Dynastes, ce sont des Tétrarques avec moins de PV et moins d'options. Les Crypteks sont des pseudo-psyker, leur capacités ne sont pas considérés comme des pouvoirs psychiques mais ont le même niveau en terme de puissance. Ils sont nombreux et leur pouvoirs divers. TROUPES Les Guerriers ont un peu changé depuis la V3. Leur coût a baissé, ce qui s'est traduit par un changement de svg. Ce sont maintenant des fantassins moyens (svg 4+) et les escouades sont de 5-20 guerriers à 13pts l'un. Ils sont toujours aussi dangereux au tir et forment une masse de PV qui tiennent très bien un objectif. Ils sont les seuls à avoir accès à l'Arche Fantôme et ont, comme pas mal d'unités, accès au Moissonneur. Trois formations principales : 1) Le tas d'ferraille : 20 Guerriers avec un personnage doté d'une orbe de résurrection. Voilà un truc qui va tenir un objectif jusqu'au bout, surtout si une Arche Fantôme est aps loin (j'en parlerais) 2) La plateforme de tir : 10 Guerriers (ou 9 + personnage avec arme de tir) dans une Arche Fantôme. Cette dernière étant un véhicule découvert, tous ses occupant peuvent tirer depuis ce blindé 13/13/11 pour délivrer, tirs de l'Arche compris, entre 14 et 28 tirs de fusil à fission. C'est l'unité de troupe classqiue d'une liste mécanisée qui, je pense, formeront les listes dures. 3) L'escouade "du pauvre" : Pas de conotation péjorative, l'expression "pauvre" renvoyant à une armée qui manque de points et non d'argent. Ce sera donc des groupes de 10-15 guerriers qui seront là pour tenir les objectifs pour pas trop cher et gardant quand même une bonne résistance face aux armes conventionnelles. Les Immortels sont les troupes "d'élite" des nécrons. Ils ont le profil du guerrier d'autrefois avec sa svg 3+ mais dispose d'un arsenal un peu plus gros. Ils ont accès au Moissonneur. Souvent joués en nombre maximal, on trouve donc deux sortes d'unité sur la table : 1) Les Fusils à Fission Lourd sont là pour tenir un objectif très correctement avec des armes pouvant dissuader l'infanterie légère/moyenne d'approcher (24ps F5 PA4 tir rapide) 2) Les carabines à Tesla fournissent une masse de tirs saturant tous types d'infanterie; le statut "Assaut" de l'arme rend cette unité assez mobile (24ps F5 PA- Assaut 1, Tesla) TRANSPORTS L'Arche Fantôme est dotée de deux "bordées" de 5 fusils à fission pouvant tirer sur des cibles différentes. Son épais blindage protège bien les troupes à l'intérieur et sa règle spéciale permet de remettre en jeu 1D3 nécrons par tour dans une unité du moment qu'on ne dépasse pas les effectifs originaux. C'est donc une plateforme de soutien très appréciable mais plutôt lente si on veut en faire une plateforme de tir. Le Moissonneur vient se joindre à la famille des avions. Moins cher que l'Arche, une capacité de transport de 15 figurines, une vitesse de 36ps maximum, une arme assez grosse (Portée 24ps F7 PA- Lourde 4, Telsa, jumelée, Arc [cf. Console d'Anihilation]), il ne possède pas de Blindage Quantique, ce qui en fait un véhicule très léger. De plus, s'il est éliminé, les passagers sont renvoyés en réserve au lieu de débarquer. Même quand il sortira, je doute que vous en voyiez beaucoup. ELITE Les Traqueurs sont les snipers de l'armée nécron. Et quels Snipers ! Leur règle leur permet de cibler une unité, ils la blesseront (au tir comme au CàC) sur 2+ ainsi que toutes les autres unité de Traqueurs sur la table. Leur arme possède bel et bien la règle Sniper, mais n'est pas une arme lourde. C'est une arme à Tir rapide ! Ils ont un profil d'Immortel. Ils peuvent effectuer une FeP pendant le tour adverse dès qu'une unité adverse arrive des réserves ou faire une FeP d'eux mêmes pendant le tour nécron. Ils ont accès au Moissonneur. Formation rencontrée : par 10, ils sont parfaits dans l'élimination d'un QG ou d'une unité de terminators. Ils peuvent facilement se rentabiliser. Par 5, ils forment une menace secondaire, c'est plus un KP donné qu'autre chose selon moi. Les Factionnaires sont les gardes du corps du Tétrarque, mais sont plus offensifs et moins résistants qu'un terminator. Ils sont équipés de Fauchards, et peuvent les remplacer par une arme énergétique et un Bouclier fournissant une invu 4+ et renvoie certains tirs. Ils ont accès au Moissonneur. Formation rencontrée : Par 5 avec leurs boucliers, c'est la seule formation viable car pas excessivement chère (cela fait quand même 225pts les 5 gus à pied) et fournissant pas mal d'attaques énergétiques avec une invu les protégeant le temps qu'ils puissent frapper. Les Prétoriens du Triarcat sont des adversaires qui font très peur à cause de leur Crosse d'Alliance énergétique délivrant des tirs F5 PA2. C'est de l'infanterie autoportée, qui pallie donc la faible portée de l'arme (6ps), mais ils sont aussi chers que des Factionnaires, et sans invu' ils risquent de ne rien faire de la partie. Ils peuvent échanger leur arme pour une arme perforante avec la règle Frappe Entropiques [cf. Scarabées] et un pistolet F6 PA5. Formation rencontrée : Par 5 avec leur Crosse d'Alliance. Vous en verrez peut être souvent car les joueurs nécrons plutôt jeunes dans le jeu vont les trouver efficaces contre les SM en tout genre avec leurs tirs PA2 et leur arme énergétique. Cependant leur manque de résistance et leur I2 va vous permettre de les éliminer rapidement. L'Echarde C'tan, fragment d'un Dieu aux pouvoirs surprenants. Son profil est très impressionant pour un nécron avec CC et CT 5, I4 ... Son E7 vous permet de le saturer au bolter, il n'a qu'une invu 4+. Elle est Guerrier Eternel et lorsqu'elle perd sont dernier PV, chaque figurine à 1D6ps subit une touche F4 PA1. Il doit choisir 2 pouvoirs parmis 11, je ne les détaillerais pas alors demandez les à votre adversaire au début de la bataille pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Dépeceurs sont aussi chers que des guerriers, ont le même profil (excepté qu'ils ont 3A) et ont la même composition d'unité (5-20). Ils ont l'Infiltration, la FeP et ... c'est tout. Pas de règle pour les aider au CàC, rien. Vu qu'ils sont chers en €, vous en verrez très peu. Le Rôdeur du Triarcat est le marcheur de l'armée nécron. 13/13/11, mouvement à couvert, F7 non-énergétique ... Ce qui le rend très puissant, c'est son arme. Elle possède 2 profils, le premier étant un Multi-Fuseur Lourde 2, et le deuxième un LFL. Sa règle spéciale lui permet également de cibler les escouades sur lesquelles il tire : si la cible n'est pas détruite, les autres armes de tir comptent comme étant jumelées si on tire à nouveau sur cette cible ce tour-ci. Il peut échanger son arme contre des CL jumelés avec une portée de 36ps et la règle fission (on sait jamais, un blindage de 16 ça peut sortir plus tard xD). Il a un prix plus que modéré, c'est donc une créature qu'il faudra surveiller à l'avenir en tournois (?) ATTAQUE RAPIDE Les Spectres Canopteks ont été améliorés depuis la V3. Toujours leur F6, leur invu 3+ et leur 3A, mais cette fois 2PV et des attaques perforantes et c'est de l'infanterie autoportée. Ils sont moins chers, et cela se traduit par l'absence de PR et l'I2. Si on ne peut rien faire pour le PR, on peut les aider à frapper avant l'ennemi en leur donne des câbles constricteurs ayant le même effet que le bio-knout tyranide : I1 pour toute figurine en contact avec un spectre disposant de cette option. Ils ont accès à un pistolet F6 PA5 mais ça ne leur donne pas de bonus d'attaque car leur griffes ne sont pas comptés comme arme de CàC et ils peuvent aussi avoir une arme lourde qui fait disparaître une fig' sur un test de Force raté. Formation rencontrée : Par 3-6 avec 1 câble constricteur par tranche de 2 spectres, parfois avec un ou deux pistolets dans le seul but de jouer sur la répartition des blessures. Les Scarabées Canopteks sont aussi devenus plus puissants et légèrement plus cher. Ils ne volent plus comme des motojets mais sont des bêtes (donc Course et charge à 12ps). CC2, F3 E3 I2, mais 4PV et 4A suivant la règle Frappe Entropique : une figurine blessée par une de ces attaque n'a plus de svg de base pour le restant de la partie, mais avant avoir résolu les attaques sur un véhicule, lancez 1D6 pour chaque touche effectuée. Sur un 4+, réduisez tous les blindages du véhicule de 1. Si l'un des blindage tombe à 0 par cette règle, le véhicule est détruit - épave. Vous en rencontrerz souvent, méfiez vous de ces bestioles à haute rentabilité ! Les Mécanoptères (joueurs de Magic abstenez vous ^^) sont les motojets nécron. Ce sont, en gros, des guerriers sur motojet avec des armes d'Immortels jumelées. Ils peuvent se payer 3 options : CT5, discrétion et svg 3+. Le kit n'étant pas sorti, on ne peut pas encore en voir sur les tables mais on pourra voir beaucoup de combinaisons différentes. Utilisation personnelle : par 5 avec discrétion et fusils à fission lourds jumelés pour un turbo-boost avec couvert 2+ et des tirs à fission sur les flancs/dos de char. Les Destroyers ont beaucoup changé. Leur profil est identique, mais c'est de l'infanterie autoportée, et leur arme a changé : 24ps F5 PA3 Assaut 2. Ils coûtent moins cher, et peuvent être promus Destroyers Lourd (avec un CL portée 36ps Assaut 1, Fission). Escouades de 1-5 dont 0-3 Destroyers Lourds. Vous en verrez souvent si votre adversaire sait qu'il joue contre du marines, par 5 avec ou sans lourd, ou par 3 tous lourds ... Bref, toutes les configurations sont possibles. SOUTIEN L'Arche du Jugement Dernier commence déjà à avoir une bonne réputation, et pour cause, c'est une Arche Fantôme qui échange sa capacité de transport et sa règle de réparation de guerriers par un canon monstrueux. Si l'Arche bouge, cela ne donne qu'une petite galette F7 PA4 à portée moyenne, mais s'il reste sur place, c'est un grand gabarit F9 PA1 à 72ps qu'il délivre, de quoi faire rougir de honte un Canon Rail et un Vindicator ! Bon, du coup sa grande faiblesse est son immobilité, ce qui implique touches automatiques au CàC et possibilité de sortir de son couloir de tir. La Console d'Anihilation sera peu vue mais pas totalement oubliée. Disposant de la même arme que le Moissonneur et d'une arme secondaire, c'est une véritable plateforme de tir blindée qui coûte pas cher et qui pourra facilement saturer une escouade de marines. Le Monolithe a été nerfé. Il est à présent sensible aux armes à fusion et à rayon, toujours aussi lent, son cristal tire à peine moins fort (F8 PA3 grande explosion) et ses tourelles aussi (F4 PA5 Lourde 3). Il est un peu moins cher et son portail fonctionne différement : il agit à la place du bord de table pour les unités en réserve, et il peut à la place téléporter une unité non-engagée devant le portail. On peut aussi l'utiliser avec la règle Seuil d'Exil, qui éliminera toute figurine ratant un test d'I à 1D6ps du portail. Le Faucheur est l'avion d'assaut nécron. Il a la même arme que le Moissonneur, les mêmes règles spéciales et possède une arme en plus à la place de sa capacité de transport, et c'est une arme terrible : le joueur nécron désigne un point à 12ps du Faucheur, puis un autre point situé dans un rayon de 2D6 ps du 1er point. Toute figurine située sur la ligne joignant les deux points subit une touche F10 PA1. Il souffre cependant de la même vulnérabilité que l'autre aéronef, à savoir son faible blindage et sa hauteur le privant de tout couvert. Les Mécarachnides ont un profil légèrement amélioré (CC et CT3) pour le même prix, et c'est leurs règles qui ont changé. Elle ne dispose plus que la possibilité de créer un socle de scarabées, mais elle doit l'ajouter dans une unité existante. Ensuite ses options lui permettent de se transformer en Techmarine, en paratonnerre psychique (sur un 4+ elle annule un pouvoir visant la méca' ou une unité nécron à 3ps) ou en tireur de galette F6 PA5. Formation rencontrée : Une technique assez anti-jeu consiste à prendre un maximum de mécarachnide et les faire pondre des scarabées à l'avant d'une nuée pour pouvoir charger dès le tour 1 (les scarabées créés par la méca' pouvant être placés n'importe où dans l'unité...). Sinon, les méca sont des cratures monstrueuses très rentables qu'il ne faut pas négliger, même seule elle peut faire de gros dégâts. Voilà, vous savez déjà pas mal de choses sur eux, et ça vous donne peut être déjà des idées pour les vaincre. La stratégie générale est simple : acharnez vous sur les escouades une par une, ne vous arrêtez pas de tirer dessus avant qu'elle ne soit réduite à néant pour empêcher toute résurrection. Pour vous faciliter la tâche, engagez de nombreuses armes à gabarits comme le Whirlwind ou le Vindicator qui fera des ravages dans les guerriers; les lance-flammes ne sont pas à proscrire mais à utiliser avec précaution, car un nécron à portée de tir rapide est très dangereux, même un Land Raider doit se sentir en danger. Cependant, même avec vos armes à gabarit, vous ne serez sûrement pas en mesure de vaincre, car gagner un duel de tir avec un nécron est une chose difficile. Le CàC est donc une bonne solution, mais attention aux fauchards et aux armes énergétiques qui traînent partout dans leurs rangs. Et ne vous embourbez pas dans un CàC contre 20 guerriers, ils sont peut être lents, mais plus résistants que vous si une orbe est là et ils frappent aussi fort que vous. Pour ce qui est des chars, rangez vos autocanons et sortez des canons lasers. Le moindre dégât lourd affaiblira considérablement la plupart de ses chars et leur statut Découvert les rend très vulnérables. Si une unité nécron est dépourvue de fauchard, n'hésitez pas à y envoyer un marcheur, ils n'ont aucun autre moyen de vous ouvrir au CàC. Comme contre toute armée, gardez votre sang-froid et analysez l'armée adverse : où sont ses forces, ses faiblesses ? Quelles sont les cibles prioritaires ? Quelle unité est la clé de voûte de son armée ? L'armée nécron est une armée pleine de synergie, détruisez les bons rouages et vous verrez l'ensemble s'effondrer sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit. Voilà voilà, j'espère avoir été utile
Dernière édition par Jeaujeau63 le Mer 6 Juin 2012 - 13:14, édité 1 fois | |
| | | Argentinius M.A. Marine d'Assaut
Messages : 65 Date d'inscription : 09/12/2011
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 14:11 | |
| - Jeaujeau63 a écrit:
- Depuis la V5, les nécrons ne sont plus du tout les mêmes. Un petit résumé de leur règle principale : Protocoles de Réanimation (noté PR) : A la fin de chaque phase de jeu, le joueur nécron lance 1D6 pour chaque figurine disposant de cette règle qui a été abbatue pendant la phase en cours. Sur un 5+, il est de nouveau opérationnel et revient donc sur le champ de bataille dans l'escouade à laquelle il appartenait, sinon il est retiré comme perte comme n'importe quelle figurine.
Qu'est-ce qu'on doit entendre pour "phase de jeu", exactement ? Un tour de jeu ou un tour de joueur ? | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 14:17 | |
| Je pense plutôt qu'il s'agit de la phase de tir, de la phase de corps à corps, etc...
Merci beaucoup jeaujeau pour ces données précises (et précieuses) sur cette armée souvent méconnue...
Dernière édition par Technaugure le Lun 2 Jan 2012 - 15:08, édité 1 fois | |
| | | Argentinius M.A. Marine d'Assaut
Messages : 65 Date d'inscription : 09/12/2011
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 15:00 | |
| Ha, pas impossible ! Ce serait assez vilain... | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 18:46 | |
| Technaugure a raison, quand je dis phase je veux dire ce schéma suivant : Imaginons un guerrier nécron au sein d'une escouade de 10 gus extrêmement malchanceux et chanceux à la fois. A sa phase de mouvement, l'unité traverse un terrain dangereux et paf, notre guerrier meurt. A la fin de la phase de mouvement, il tente de se réparer et réussi ! A la phase de tir, il se trouve à 2ps d'un char qui se fait exploser par un Destroyer lourd, et boum l'explosion tue à nouveau le guerrier. A la fin de la phase de tir, il tente de se réparer et réussi à nouveau !! A la phase de charge, l'unité n'ayant pas tiré, elle charge les survivants de l'explosion et bing, notre guerrier se prend une hache dans les dents et meurt à nouveau. A la fin de la phase de CàC, il peut à nouveau tenter de se relever ^^ Et c'est pareil pendant le tour adverse. Notre guerrier peut donc mourir jusqu'à 3x dans le même tour et être vivant à la fin, génial non ? Ah, non, c'est vrai, vous êtes pas des nécrons alors vous aimez pas @Technaugure : De rien, je ne fais que mon boulot en temps que Blood Angel Si quelqu'un a une quelconque question, il peut la poser, que ce soit ici ou en mp ^^ S'il s'agit de "comment battre un certain joueur nécron", donnez moi la liste qu'il vous sors habituellement, la liste des fig' que vous avez et j'offre mon aide avec grand plaisir | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 19:09 | |
| Le dex est peut-être encore trop récent pour voir émerger les 2-3 types de listes ultra-dures pour tournoyeur bourrin. Si tu as des pistes de réflexion n'hésite pas... | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 2 Jan 2012 - 19:57 | |
| Eh bien en liste dures on aura les listes mécanisées avec ceci comme base : Tétrarque + Fauchard sur Console de Commandement 2x 10 Guerrier en Arche Fantôme Ce genre de liste fonctionne très bien à petit format : A 1000pts, j'aligne 5 chassis 13/13/11. Autant dire que peu de listes optimisées actuellement auront de quoi me descendre rapidement ! Ensuite, il y aura certainement des listes basée sur les figurines à haute rentabilité (Rôdeur du Triarcat, Mécarachnides, Scarabées Canopteks), et pourquoi pas aussi une liste full-guerrier, eh oui les nécrons peuvent imiter la GI avec un nombre impressionnant de guerrier (1500pts : 80 guerriers, 3 dynastes et 1 tétrarque phaëron avec orbes et fauchards). Pour les listes mécanisées, difficile de les contrer sans ramollir un peu sa liste en remplaçant des autocanons par des CL / LM, ou alors il faut être sûr de son coup avec des fuseurs. Pour les listes full-guerrier, des galettes, des galettes et encore des galettes. Le CàC est inutile contre ce genre de liste car les escouades sont presque intuable d'un seul coup (ou alors faut my mettre beaucoup de ressources) et si jamais ça arrive le reste de l'armée s'occupera de venger la 1ère escouade. Mais à part quelques listes disposant de base des Vindicator, il va falloir ramollir la liste en faisant de la place pour un Whirlwind ou une déva' full-LPL. Pour les listes à unité rentables, je vois pas trop quoi conseiller, étant plutôt du genre à jouer les deux autres types de liste. En y réfléchissant, j'ai un peu l'impression que les nécrons se pointent comme une armée anti-métagame, car les armes efficaces en tournois comme l'autocanon sont innefficace contre les chars nécrons, et ils peuvent opter pour une masse plus coriace qu'aucune autre et les listes conventionnelles pourraient peut être se retrouver à court de munition avant d'avoir infligé des dégâts critiques. Cependant, je ne peux rien avancer d'absolument certain. La seule expérience réelle que j'ai eu face à des SM c'était du mou, et comme la partie n'était pas prévue bah je me suis retrouver à faire 2500pts nécrons dont 3 monolithes face à 3000pts SM vanille dont 1 LR, et au final j'ai arraché une égalité. (Ca me fait penser que je devrais peut être poster le rapport de bataille ). Des tests sont nécessaires pour savoir de quoi est réellement capable les listes plus optimisées, mais je manque d'adversaires sur Clermont-Ferrand | |
| | | flo flo Marine d'Assaut
Messages : 55 Date d'inscription : 21/01/2012 Localisation : Tours City Baby!!
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Lun 9 Avr 2012 - 14:54 | |
| Bonjour!
Ayant la chance (ou pas!) de jouer régulièrement contre des nécrons, je me permet de ramener ma fraise!
Les nécrons sont une armée facilement imbuvable si vous vous retrouvez à portée de tir rapide, il faut toujours faire en sorte d'éviter ce douloureux moment, même pour vos chars les plus résistant (dégât léger sur des six avec la fission sur un LR, sur trente tirs ça vient vite!).
Comme il a été dit plus haut, il faut absolument s'acharner sur les unités ennemies UNE PAR UNE sous peine de contracter une dépression expresse en voyant masse de métal ambulant se relever!
Il ne faut pas trop faire le malin au tir quand on est un SM, il faut VRAIMENT prendre les nécrons au sérieux!!
Les consoles d’annihilation son aussi une plaie, chaque 6 sur les touches au tir rajoutent des touches supplémentaires!!! il ne faut pas hésiter à les shooter avec de l'antichar, laser et tout le tintouin, car en plus ils possèdent la règle "blindage quantique", à savoir un blindage de 13 jusqu'au premier dégât lourd!
D'après mon expérience de BA, il est nécessaire d'aller à la chicane le plus vite possible tout en gardant des unités de tir dévastator assez copieuses ou du vindicator pour détruire les unités les plus résistantes.
Pour le CàC, il faut savoir que tous les nécrons ont une I2! Il faut donc des unités de Close qui frappent fort genre termi d'assaut avec griffes éclairs, là ça fait gicler du guerrier ou de l'immortel assez facilement!
ATTENTION aux spectres qui font super mal au CàC, avec des câbles qui font taper l'ennemi à I1 et qui frappent avec de l'énergétique en plus d'avoir 2PV, de se mouvoir de 12ps et d'ignorer les terrains difficiles!! Ici les termi MT/BT seront les plus aptes pour les contrer: ils ont I1 quoi qu'il arrive, ont une invu à 3+ et s'il tiennent bien le choc peuvent provoquer une MI sur les spectres, donc plutôt efficace!
Il faut aussi se méfier des dépeceurs qui arrivent en FeP, même s'ils ne peuvent rien faire au tour où il rentre il faut les charger absolument pour les engluer au CàC sous peine de morfler au tour suivant.
Les scarab' ne payent pas de mine mais sont vraiment une saloperie! le meilleur moyen de les détruire sont les lance flammes (sensibles au armes de souffle) ou alors détruire les mécarachnides qui les créent avec quelques missiles anti char.
Si vous jouez CG, n'hésitez surtout pas à mettre un assasin vindicare pour flinguer le ou les QG nécrons. Les combos qui peuvent être fait entre Imoteck, Obiron, l'écharde C'tan et toute la smala sont affreux: Tempête d'Imoteck, combat nocturne, Tous les ennemis en terrain difficile et dangereux au premier tour, prendre une règle spé de l'adversaire pour en faire profiter ses troupes.... Bref, une horreur qui peut flinguer votre tactique dès le premier tour! Donc, un Vindicare, une bordée de missiles ou autres, pourvu qu'on élimine le boss d'en face!
Voilà je ne sais pas si tout ça est très utile mais bon, j'avais envie de partager mon expérience xenos avec vous.
Joyeuses Pâques à tous, n'abusez pas du chocolat c'est très mauvais!! | |
| | | ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Jeu 12 Avr 2012 - 11:37 | |
| Bon, ça fait des mois qu'on teste intensivement le Codex. Voici vers quoi on tend pour le moment. Donc, il y a 3 types de listes qui se dessinent :
>Le Mech avec 2 Consoles de comm (si perso spé, vous trouverez Anrakyr), de l'Immo par 5 en Moisso, 3 consoles d'Anni et du Cryptek Flash. Contre un Mech : les Consoles de comm sont là pour s'occuper des Bl13 et 14 en les survolant, les Destructeurs Tesla en nombre permettent une véritable saturation F7 qui viendra à bout des bl10-11-12 (Ne surtout pas sous estimer malgré le manque de PA qui est contrebalancée largement par le nombre de pruneaux) ce qui en fait une liste très pénible à affronter dans le Meta actuel. Contre un populeux : le Destructeur Tesla montre toute sa polyvalence grâce à sa grosse saturation. En plus, elle a une grosse maniabilité et vous prendra souvent de vitesse. Les 2 Flash vous feront passer 2 tours dans le noir le temps de placer convenablement les Destru à portée.
Un bon moyen d'affronter ce genre de liste est le déploiement en garage afin que vos unités se donnent des couverts mutuellement. De plus, cela neutralisera les Console de Comm qui ne pourront pas vous survoler (attention toute fois à Anrakyr qui restera pas sans rien faire et pourra utiliser sa règle spé). Les cibles prioritaires devront être les Moisso qui vont annuler les Couverts que votre déploiement va vous octroyer. Pour finir, les Consoles d'Anni et les troupes. S'il débarque son Tétrarque pour venir vous chercher au cac, les piètons devront pouvoir prendre le relais pour le gérer.
>La piétonne avec Tétrarques (possible qu'il y ait Imotekh), de l'immo, triplette de Scarab et Mecha. Les Crypteks en fonction de la tournure de la liste, Chronometron si Imotekh pour les relances par exemple. La liste est très axé cac, les Combats Noctunes (surtout celui d'Imotekh) permettant l'avancée tranquille des Scarab tandis qu'il essayera de sniper vos unité avec l'Orage du perso spé. La priorité sera donc les Nuées, le reste ne pose pas de problèmes majeures.
C'est celle qui me convient le moins, trop typé anti-véhicules. Contre du populeux, elle risque d'avoir des problèmes même si les Nuées peuvent pas mal engluer (attention d'ailleurs aux Longs Crocs/Deva...). En plus, malgré les Flash et couverts à 3+ des Scarab, ils se feront vite saturer.
>L'hybride avec 2 Consoles de Comm (si perso spé, vous trouverez Anrakyr), de l'Immo par 5 avec 2 Crypteks Lance dans chaque, du Destro lourd, du Rôdeur et les 3 Consoles d'Anni. Bon, celle là est ma préférée des 3. Pour les Consoles de Comm, toujours pareil : garage. Les Destro vont être une grosses épines, surtout avec le Rôdeur qui servira surtout au début (avant d'arriver à portée de Fusion) pour jumeler les tirs. Les unités d'Immo sont pas mal dangereuses avec les 2 lances dedans (néanmoins, le nombre de tirs réduit, les couverts... font que ce ne sera pas une priorité). Les Consoles d'Anni, toujours pareil : grosse grosse unité.
Voila, je détaille surtout les listes que l'on risque de rencontrer en dur. Le reste des unités risques d'être reléguées au second plan : -le Seigneur Destro ne donne pas accès à la cour -les Guerriers/Dépeceurs sont vraiment trop fragile avec une 4+ qui sautera quasi tout le temps -les reste des Elites sont trop chères tandis qu'en Att Rapide ça souffre trop de la concurrence -en soutien, idem, trop chère/fragile/pas assez efficace et on a 2 trop bons choix avec la Console d'Anni et la Mecha. Par exemple, l'Arche doit rester immo pour avoir un profil intéressant (très embêtant dans un jeu comme 40k qui privilégie le mouvement), c'est un gabarit donc risque de dévier, la profusion de couverts limite trop son impact, en plus ce n'est pas de l'artillerie donc on oublie le rôle antichar (et en anti pop on a ce qu'il faut ailleurs. Du coup trop chère pour ce que ça fait.
Voila, j'essayerai de compléter si vous trouvez ça un peu trop succin.
Edit : Je me répète mais ne sous estimez vraiment pas les Consoles d'Anni. Le manque de Pa n'est vraiment pas un bon argument pour renier sa puissance antichar, seul le CG peut être un peu plus serein car il est immunisé aux 1/2. Et encore, on va vous envoyer une telle saturation de F7 dans la tronche que vous risquez de perdre très rapidement vos châssis (accumulation d'arme détruite et immobilisé). De plus, j'ai lu quelque part que se voir affliger des dégâts 1/2 était inutile. C'est soit de l'amateurisme soit de la mauvaise fois mais ne faites pas cette erreur : vous vous feriez grignoter petit à petit sans rien pouvoir faire. C'est même étonnant en y repensant car, dans ce cas, pourquoi tout le monde pleure sur Résilience... Idem, évitons de dire que la F7 n'est pas de l'antichar car ça ne gère pas du Land. J'ai ma dose au Games du coin à propos du Dread Autopsy... | |
| | | SquareRoot Marine d'Assaut
Messages : 68 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Jeu 12 Avr 2012 - 12:06 | |
| Excellente analyse ça correspond tout à fait à l'idée que je m'en était fait de mon côté (surtout la 3). Par contre je nuancerais un peu le point sur les 2 lances dans les escouades de 5 immos: individuellement c'est pas top mais 5 fois 2 tirs de lance par tour ça meule très fort car il faut tuer les 5 immortels-PV avant de pouvoir tuer les crypteks et faire taire les lances... le tout dans le noir pendant 2 tours. Contre une armée fond de table ça pique. Les consoles c'est nul ça gère pas les Land je suis d'accord, la première fois on les sous-estime mais mieux vaut ne pas refaire l'erreur de les ignorer. | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Jeu 12 Avr 2012 - 12:33 | |
| Le seul vrai hic que je peux trouver aux listes que tu présente (et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle je n'avais pas pensé à ce genre de listes), c'est que ... bah les moissonneurs ils sont toujours pas sortis ! Du coup on risque pas vraiment de trouver cette liste chez tous les joueurs nécrons pour le moment ... Pour l'instant, ma console d'anihilation n'a pas été si brillante que ça, à part un pirhana détruit et un ou deux secoués sur 4 parties (et contre les EN un raider détruit, mais en même temps véhicule découvert à blindage minimal je trouve ça normal...), je ne suis toujours pas complètement convaincu de la puissance antichar-léger des destructeurs tesla. J'ai donc hâte de me retrouver face à ce genre de liste pour voir ce que la multiplication d'une telle arme donnerait. A 1500pts, en prenant anrakyr, je compte 3 console d'ani' et 4 moissonneurs ... Ca m'a l'air assez peu pour vraiment paralyser une liste razorspam, même à coups de 1 et de 2 il y aura surement plus de chars que ça à 1500 chez des SM de tous poils. C'est surtout pour ça que sur le forum nécron je faisais partie des gens qui "dénigrent" ce genre de dégâts, c'est parce qu'on ne pourra sûrement pas paralyser toute une liste mécanisée (sachant qu'à portée de destructeur tesla la nuit ne fournit pas un puissant couvert) et du coup on ne peut pas réduire la menace efficacement alors que le joueur en face aura toujours un peu de puissance de feu pour tomber les moissonneurs, un par un s'il le faut. Enfin bref, j'attends de voir pour porter un jugement plus marqué. | |
| | | ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Jeu 12 Avr 2012 - 13:03 | |
| - SquareRoot a écrit:
- Excellente analyse ça correspond tout à fait à l'idée que je m'en était fait de mon côté (surtout la 3).
Ah merci. Ca fait plaisir vu que je sors d'un débat houleux sur un forum spé Necrons. Comme quoi, je suis pas seulement un arriéré à tendance troll aux conseils de kikoo ^^ M'enfin, on va mettre ça sur une méconnaissance du jeu (truffé d'erreurs de règles) et des milieux durs (parait que les Bl 11 ont soit un équipement de tir risible soit des armes à tir indirect...) d'où les choix douteux... pi bon, j'y suis pas allé avec le dos de la cuillère pour dire ce que j'en pensais, ça a du jouer ^^ Bref, on m'avait prévenu pourtant mais y a des trucs qui sont durs à laisser passer. - SquareRoot a écrit:
- Par contre je nuancerais un peu le point sur les 2 lances dans les escouades de 5 immos: individuellement c'est pas top mais 5 fois 2 tirs de lance par tour ça meule très fort car il faut tuer les 5 immortels-PV avant de pouvoir tuer les crypteks et faire taire les lances... le tout dans le noir pendant 2 tours. Contre une armée fond de table ça pique.
En effet, mais je parlais de priorités. En gros, je préfère me débarrasser en premier des unités qui ont une grosse puissance de feu. Parce que c'est clair que x fois 2 tirs de lance ça pique mais ça ne reste que 2 tirs par unités. - SquareRoot a écrit:
- Les consoles
c'est nul ça gère pas les Land je suis d'accord, la première fois on les sous-estime mais mieux vaut ne pas refaire l'erreur de les ignorer. cf au dessus, c'est que du véridique ^^. Apparemment tout le monde ne le voit pas encore parmi ceux qui joue le Codex, donc je préfère prévenir ceux qui ne le rencontreront que quelques fois. - Citation :
- Le seul vrai hic que je peux trouver aux listes que tu présente (et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle je n'avais pas pensé à ce genre de listes), c'est que ... bah les moissonneurs ils sont toujours pas sortis ! Du coup on risque pas vraiment de trouver cette liste chez tous les joueurs nécrons pour le moment ...
J'ai vu de très belles conversions sur le net. Après c'est sur que c'est pas à la portée de tout le monde d'investir dans du matos (conversion, moulage...) pour se rendre compte qu'on est pas à l'échelle ^^ - Citation :
- Pour l'instant, ma console d'anihilation n'a pas été si brillante que ça, à part un pirhana détruit et un ou deux secoués sur 4 parties (et contre les EN un raider détruit, mais en même temps véhicule découvert à blindage minimal je trouve ça normal...), je ne suis toujours pas complètement convaincu de la puissance antichar-léger des destructeurs tesla. J'ai donc hâte de me retrouver face à ce genre de liste pour voir ce que la multiplication d'une telle arme donnerait. A 1500pts, en prenant anrakyr, je compte 3 console d'ani' et 4 moissonneurs ... Ca m'a l'air assez peu pour vraiment paralyser une liste razorspam, même à coups de 1 et de 2 il y aura surement plus de chars que ça à 1500 chez des SM de tous poils. C'est surtout pour ça que sur le forum nécron je faisais partie des gens qui "dénigrent" ce genre de dégâts, c'est parce qu'on ne pourra sûrement pas paralyser toute une liste mécanisée (sachant qu'à portée de destructeur tesla la nuit ne fournit pas un puissant couvert) et du coup on ne peut pas réduire la menace efficacement alors que le joueur en face aura toujours un peu de puissance de feu pour tomber les moissonneurs, un par un s'il le faut. Enfin bref, j'attends de voir pour porter un jugement plus marqué.
En général (ça dépend du format), une seule Console ne suffit pas, c'est comme la Mecha, faut jouer à fond ou pas du tout. C'est l'un des fondamentaux de la v5 : la saturation. Ensuite à 1500pts, de mémoire, tu as : Anrakyr, un second Tétrarque, 4 Moisso et 2 Consoles. Perso, dans ma liste Cg, j'ai : 6 Razor, 3 Dread >< Bref, les 6 Destructeurs Tesla peuvent s'occuper des 6 Razor et au moins les empêcher de tirer. Les 2 Qg sur Consoles peuvent s'occuper de 2 Dread, Anrakyr pouvant en plus prende possession d'un véhicule pour s'occuper du dernier. Bon, mauvais exemple car je joue CG et j'annule les 1/2 (notamment pour ça que je commence à en revenir et préférer la 3, à force de la tester on commence à voir ses limites et des Nemesis). Mais un Sm n'aura pas forcément plus de chose (Pred à la place des Dread peut être). Ensuite, tu as 2 flash (d'ailleurs j'ai même pas compté les lances au dessus) pour diminuer l'impact des quelques véhicules qui pourront tirer, se rappeler que la moyenne est de 21ps en combat nocturne et que tu tires à 24ps. Re à toi et etc. Au final, sur le long terme, tu as une telle puissance de feu que tu peux priver l'autre de la sienne et le grignoter petit à petit. Pour l’intérêt de caser des dégâts 1/2, perso je m'en sers beaucoup en Cg où mon Antichar se situe entre de la F6 et 8 (oui même la F6 peut être qualifiée d'antichar). Empêcher un Pred de tirer par exemple avec un Dread, c'est s'assurer qu'il ne va pas te péter un Razor en retour (ou ton Dread et risquer de plus pouvoir le gérer de la partie). Tu vas donc conserver ta puissance de feu qui servira contre autre chose (au lieu de tout mettre sur lui et laisser tranquille le reste de l'armée). Sinon, si tu mets tout sur son Pred, il va te grignoter petit à petit avec le reste qui sera libre : Dread/Razor... sans que tu puisses plus rien lui faire. Là c'est pareil, empêche un véhicule de tirer, ça te fait un Moisso de sauver (ça fait un beau slogan ) En gros, faut voir les résultats 1/2 comme pas forcément top (ça serait beau qu'on fasse 1 tir, 1 épave) mais ça permet de s'occuper d'autre chose et revenir dessus plus tard. C'est d'ailleurs ce qui fait de Résilience (ou des capacités Necrons) un truc totalement cheaté : on peut pas neutraliser un véhicule sans lui casser son arme ou en le détruisant. Du coup, statistiquement, on est obligé de mettre plus de dégâts donc plus de tirs pour s'en occuper. | |
| | | Gabishi Scout
Messages : 6 Date d'inscription : 06/03/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Mar 29 Mai 2012 - 13:18 | |
| Concernant les scarabée canoptek et la règle "frappe entropique" sur les véhicule:
les dégat entropique s'applique après la résolution des touches, mais avant la résolution des dégats!
En jeu ca donne ca:
Une nuée de 10 scarabée fond sur un char qui à bouger de 6 ps, ca fait 50 attaque puisqu'ils chargent, donc 25 touches en moyenne (on considère que le char à bouger de 6ps) et, toujours en moyenne, 12-13 pts de blindage en moins. Et si jamais ca suffit pas, il reste toujours 25 touches qui seront résolu contre la valeur de blindage fraichement modifier.
Les moissonneur sont capable d'embarquer des mécanoptère (5 max) et des autoportée (7 max) ce qui le rend assez dangereux, puisque les unité cité précédement possède une bonne force de tir et une portée assez apréciable, sans parler d'un mouvement de 12ps.
La console d'anhilation à tendance à être jouer par deux (sur rennes en tout cas) avec une tripette de mécarachnide pour les scara ou un faucheur si pas de scara
Une combo de close particulièrement dangereuse des nécron est la cour royale blindée (fauchard et tout le toutim) en arche qu'on prend au guerrier soutenu par des spectre avec cable. On se retrouve face à une unité disposant de 19 attaque F7 et 24 attaque F6 qui frapperont avant vous en majorité, les scarabée psychophage prenant le controle de ceux qui ne sont pas au contact des spectre. Le joueur nécron prendras soins de mettre les dynaste d'un coter et les spectre de lautre pour maximiser son controle, les dynaste cherchant le contact d'un seul cible alors que les spectre vont en engager le plus possible. Cette formation peut venir à bout en 1 seul fase de close de n'importe qu'elle unité... La seul solution est de saturer les dynaste au tir puisqu'ils sont les plus dangereux (à cause de leur équipement) mais ca prend du temps. Abatre les spectre et l'arche peut-être une bonne alternative en début de partie, mais à partir du tour deux ca se corse, puisque les deux unité serons généralement à porter de charge... | |
| | | teks Marine Tactique
Messages : 109 Date d'inscription : 30/11/2011
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Mer 30 Mai 2012 - 13:03 | |
| J'ai affronté récemment 2 fois les nécrons.
Avec mes vanilles, j'ai pris cher face à une liste basée sur les scarabés. 3 X 6 scarab' + 3 x 3 mecharachnides. J'ai très rapidement été englué dans des CàC interminables. Mes blindés ont été très vite réduit à néant. Le problème a surtout été mon incapacité à me déplacer. J'était forcément à portée de charge partout où j'allais. Ma liste n'était pas forcément adapter. Mon wirlwind et mon thunder fire auraient été les bienvenue ce jour là. Seul mes scouts (en LS storm) ont été honorable lors de leur arrivé en attaque de flanc. Ils ont pu choper un objo fond de table en supprimant quelques guerriers qui campaient tranquillement.
Pour ma seconde partie face au xenos, je jouait une liste bizarre (et donc peu représentative). En gros, 2 chimère, 2 razorback, 1 Land raider, 2 assassins, 1 dred double autopsy, 1 cuirassier. Et des hommes de main divers et variés tous embarqués. En face, deux tétrarques sur console, 2 console d'annihilation, quelques guerriers avec crypteks (4 fois 5 je crois), et ... 3 X 6 spectres !
Et bien j'ai tenu mon objo. J'y croyais pas. En revanche, j'ai absolument pas inquiété celui de mon adversaire. Je comptais allez le titiller avec mon cuirassier, mais ce fainéant avait décider de rester en reserve jusqu'à la fin de la partie, pour foirer sa FEP au tour 5. J'ai réussi à gérer les console de tétrarque au tir (je les ai abimé rapidement), et surtout, j'ai bien amoindri les spectres au tir (psyker), avant d'encaisser les charges et de remporter les combat (grâce au grenades à radiations et hallu). Le problème était finalement à peu près le même que face à l'armée "scarabé", m'obligeant à camper fond de table en tirant, puis d'encaisser la charge. Mais je pense que ma liste était mieux taillé.
Au final, contre ce genre de listes, les attaques de flanc, infiltration, et autres avantage de mouvement et déploiement sont très utiles pour contourner l'énorme vague qui vous fonce dessus, afin titiller les guerriers qui squattent fond de table. obligeant ainsi l'adversaire à faire volt-face pour conserver ses objos. | |
| | | Lion Iron Smith Archiviste
Messages : 305 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Montpellier (34)
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Mer 6 Juin 2012 - 10:06 | |
| Intéressant, j'ai pas encore tout lu mais j'ai déjà repéré une contre-vérité dans ton premier post Jeaujeau63 : - Citation :
- Les Crypteks (...) heureusement pour vous le joueur nécron ne peut avoir qu'un seul type de Cryptek par Cour Royale.
Pas du tout, le spam de crypteks de toutes les disciplines est parfaitement valide selon la VO. La VF est erronée sur ce point. | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Mer 6 Juin 2012 - 12:51 | |
| J'ai pas actualisé depuis la FàQ ^^" Désolé, j'vais corriger ça ! | |
| | | Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 18:16 | |
| Bon, ben pour ceux qui trouvaient que les CG étaient cheatés, bienvenue chez les nécrons en V6...
Posons nous cette petite question : "Comment gérer une armée nécron composée de 6 volants ?"
J'attends avec plaisir vos suggestions parce que moi je vois pas. | |
| | | Jeaujeau63 Marine d'Assaut
Messages : 56 Date d'inscription : 01/12/2011 Localisation : Monde-Tombeau de Kronus
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 18:24 | |
| 1) Prier pour que votre adversaire foire ses jets de réserve (les aéronefs commencent toujours la partie en réserve)
2) Technique du barrage humain : Bloquez tout le bord de table adverse avec des infiltrateurs/ rapides de façon à ce qu'il ne puisse pas déployer ses avions.
3) Prier pour que votre adversaire oublies de se déplacer (si un aéronef se déplace de moins de 18ps, il est détruit).
De toute façon il va falloir mettre à jour ce tactica ! Avec la V6, la fission deviens ignoble, le tesla deviens très intéressant en contre-charge, les prétoriens vont gagner un peu de punch avec le marteau de fureur ... | |
| | | ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 18:59 | |
| - Jeaujeau63 a écrit:
- 2) Technique du barrage humain : Bloquez tout le bord de table adverse avec des infiltrateurs/ rapides de façon à ce qu'il ne puisse pas déployer ses avions.
Osef car il passera par dessus, comme les antigrav actuellement ou les chars qui font des att de char. Cette technique ne marche que contre les piétons/motos... (les aéroportées/motojets... passant par dessus). Bref, oui le Necrons est carrément boosté de partout : seule arme de cac PA1, la Console de cmdt qui est encore plus violente... Et je ne parle pas des avions où ça devient n'importe quoi. Et pourtant, je suis pas du genre à pleurer mais la grosse majorité des Codex ne peut juste rien faire face à du Necron no-limit. | |
| | | Unix Scout
Messages : 11 Date d'inscription : 16/02/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 19:09 | |
| Je joue nécron et en fin de V5, j'avais l'espoir de pouvoir poser 4 à 6 volants sur la table suivant la liste jouée parce que ça claque sur la table. Mais voila, en V6 faut oublier parce que GW a fumé en pondant les règles des volants et les FaQ... Hormis la GI et les LM SM, aucune armée n'a d'armes antiaériennes. Et le plus "stupide" c'est que tu peux même pas descendre l'avion au déploiement parce qu'il arrive forcément des réserves. Donc il bouge de 36 ps, tire avec son ou ses armes sur les cibles qui peuvent le descendre et c'est fini. Et vraiment pour en rajouter, GW a rajouté une règle au moissonneur pour permettre à ses passages de descendre quand il fait son mouvement compris entre 18 et 35.9 ps... Sans parler de sa règle qui fait que la cargaison prend aucune touches avec l'explosion, que l'immobilisé l'avion s'en moque, le destructeur tesla qui pique... Bref, les avions faut en prendre 2 max pour moi, après c'est juste vouloir jouer pour gagner sans respect pour l'adversaire.
Bon après, ils ont pris un boost monstrueux avec la console qui peut charger et son aurige qui tape, le fauchard PA1 (même le poing tronçonneur ne l'est pas...), les antigrav qui ont tous une 5+ quand ils bougent.
| |
| | | Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 19:15 | |
| Je n'ai jamais ouinouiné sur les codex (pourtant en tant que joueur exclusivement vanille, quand je vois les BA/SW/CG je pourrais ><) mais là...
Quand un gars arrivait avec ses CG et me proposait une partie je me disais "Cool, voilà un bon test pour moi et ma liste". Maintenant, quand un joueur nécron va se ramener ce sera "Et mon doigt, tu le vois mon doigt !!!??".
Sérieusement, c'était déja pas drôle d'être joueur CG avant, mais pour les gars qui ont joué les nécrons usless pendant des années et qui se retrouvent avec un codex injouable pour des raisons inverses c'est vraiment naze. | |
| | | Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 19:21 | |
| Ben, le codex en lui même devient le "Chevalier Gris" de la v6. Donc jouable, et vincible.
Le problême, c'est clairement les volants.
| |
| | | Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 19:32 | |
| - Citation :
- les LM SM
Lol, F7 contre blindage quantique à 13, je vous fait un dessin ? - Citation :
- Donc jouable, et vincible.
Ben tu vois, c'est là dessus que j'ai un doute. Les CG étaient jouables et vincibles, mais un nécron no limite... Il va falloir de très bonnes listes, un excellent sens tactiques et une gigantesque dose de 6. | |
| | | ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons Sam 30 Juin 2012 - 19:37 | |
| - Ouranos a écrit:
- Ben tu vois, c'est là dessus que j'ai un doute. Les CG étaient jouables et vincibles, mais un nécron no limite... Il va falloir de très bonnes listes, un excellent sens tactiques et une gigantesque dose de 6.
Justement, je crois qu'Hatnam parlais dans le cas où tu fais une liste "classique" sans spam de volants ^^ Car : - Hatnam a écrit:
- Le problême, c'est clairement les volants.
Donc oui, en no-limit, si le gars veut jouer le trip de sortir que du volant, on peut juste rien faire. Mais sinon le Codex reste à la portée malgré d'énormes boosts pas justifiés. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [NECRON] Anti-tactica Nécrons | |
| |
| | | | [NECRON] Anti-tactica Nécrons | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|