Je vous propose ce "système de jeu alternatif" (en réalité ces termes sont impropres, c'est juste une extension pour gérer le tour de jeu) élaboré avec un ami, et déjà bien testé. Nous avons jusque là plutôt jouer à de petits formats (500-1000pts) où ça fonctionne très bien. Nous espérons faire plusieurs tests à plus grande échelle, disons 2000pts, dans les prochains mois (peu importe la V6, advienne que pourra, que GW entendent ou non les joueurs comme nous qui réclament plus de stratégie).
Je précises que ce n'est qu'une version bêta, sans doute encore un peu brouillonne, mais l'essentiel est là, reste à parfaire l'ensemble.
Vous pouvez la télécharger ici. N'hésitez surtout pas à me contacter pour me transmettre vos retours si vous tester.
IntroductionCe système de jeu utilise l’ensemble du corpus de règles de Warhammer 40k et de ses extensions. Il modifie simplement la structure d’un tour de jeu, afin de rendre nos parties plus fluides mais aussi plus justes et plus stratégiques.
Ce faisant, certaines règles sont appliquées différemment d’auparavant, mais aucune ne disparaît totalement. La plupart sont même inchangées et il faudra s’y référer en cours de partie, en ayant à l’esprit les modifications apportées par notre système.
Une nouvelle façon de jouerNous vous proposons ainsi d’abolir la structure rigide du tour de jeu, divisé en 2 tours de joueur successifs, eux même divisés en phases distinctes de mouvement, de tir, puis d’assaut.
Avec notre système, un tour de jeu est commun aux 2 joueurs.
Chacun pourra effectuer une action par unité et par tour de jeu, selon un ordre décroissant d’Initiative. Ainsi, peu importe leur camp d’appartenance, les unités les plus vives agiront en premier, puis les unités plus lentes suivront, et ainsi de suite.
Cela signifie que toutes les unités d’une même Initiative agissent simultanément à la ‘passe’ correspondante du tour de jeu, désormais divisé en 10 passes d’actions, une par valeur d’Initiative.
Les OrdresPour vous permettre de définir une des différentes actions possibles pour vos unités à chaque tour, sans que votre adversaire en ait lui même connaissance pour planifier ses actions, et réciproquement, notre système utilise des pions d’ordres, à placer face cachée au début du tour, pour chacune de vos unités.
Il existe 5 ordres qui correspondent chacun à un ensemble d’actions entrepenables en un tour selon les règles classiques de W40k : le déplacement tactique (mouvement et certains tirs) ; la marche forcée (mouvement et course) ; le tir (à pleine puissance) ; l’assaut (mouvement, possible course ou tir, et assaut) ; et la frappe en profondeur (course ou tir).
La suite dans le doc... c'est très court, 10 pages, moins l'intro et les illustrations, les règles elle mêmes tiennent en 6 pages ! ^_^
Vos avis (après lecture) et retours (après tests) sont les bienvenus. J'espère, mais je sais d'avance, que ça plaira à certains d'entre vous !