| [GEN] Home rule pour la météo. | |
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Auteur | Message |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 1:50 | |
| J'ai eu une idée comme ca avec ceux de mon club pour changer des parties standards. Je me suis inspiré de ce qui se fait pour Blood Bowl pour la météo et pour le reste. - Citation :
1D6 Résultat 1 Aube : La partie se joue de nuit et le soleil se lève à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur. 2 - 5 Journée : Partie normale. 6 Crépuscule : La partie se joue de jour et le soleil se couche à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.
Le couvert de la nuit donne droit aux combats nocturnes, GBN p95.
Météo :
2D6 Résultat
2 Canicule : Il fait tellement chaud que certaines unités sont victimes d'insolation. Pour chaque unité de type infanterie et qui ne sont pas des marcheurs, en jeu ou au moment de sa rentrée en jeu durant la partie, sur un 1 sur un D6 elle perd 10% de ses effectifs (au choix du joueur).
3 Très ensoleillé : Tant que les tours se font de jour, un malus de 1 sur la CT est appliquée pour tous les tirs. Si les tours se font de nuit, la lune brille tellement que toutes les unités gagnent la règle "Vision nocturne".
4 – 10 Clément : Temps idéal pour une petite guerre.
11 Averse : Le terrain est tellement boueux que les unités se déplace d'un pas de moins.
12 Blizzard : La température est proche de zéro et il neige ! Le terrain est entièrement verglacé et toutes les unités se délacent d'un pas de moins. De plus, les terrains difficiles, les ruines, etc ... deviennent des terrains dangereux.
9 fois sur 10 rien ne change, mais avec un peu de chance, ca peut pimenter les parties. Qu'en pensez-vous ? | |
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Heimmenrich Marine Devastator
Messages : 45 Date d'inscription : 30/01/2012
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 3:03 | |
| Je pense que oui et non. Si ça marchera pour certaines armées (types véritablement humaines), d'autres par contre (types humanoïdes modifiés comme les marines ou encore les nécrons), certains choix sont impossible à appréhender. - Comment dire que les wolfs sont handicapés par de la neige (alors qu'ils s'entrainent sur ce sol, donc on l'expérience)? - Les marounes et les nécrons (mais aussi les guerriers aspects) portent des systèmes de visée quasiment auto et de réflecteurs dont on ne peux imaginer la puissance. Comment alors pouvoir croire que le soleil pourrait gêner le tir au contraire d'un garde impériale? - De même pour une canicule. Pour qu'un marines (et un nécron encore plus) ressente un effet de canicule, il en faut. Le pauvre garde Impériale serait déjà séché depuis longtemps. Par contre des averses prolongées pourraient vraiment gêner le mouvement, ainsi que la neige pour certaines armées non habitués | |
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Lion Iron Smith Archiviste
Messages : 305 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Montpellier (34)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 3:46 | |
| Bof, tu sais un nécron sous le cagnard ça tombe en panne, aussi bien qu'un humain se déshydrate...
Un space wolf qui a l'habitude des conditions hivernales, sera quand même ralenti par une grosse tempête...
Alea jacta shtroumpf, tous à la même enseigne, et pi c'est tout comme dirait Lucas des Guignols !
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Skaw Primarque
Messages : 1607 Date d'inscription : 16/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 8:56 | |
| J'avais eu la même idée mais seulement avec le climat hivernal, si cela t'interesse: - Spoiler:
Au début de la partie lancer 1D6 pour savoir les effets du climat durant la bataille:
1)Beau temps pour la saison: Le temps est radieux: aucun effet sur le jeu.
2)Froid mordant: Le temps est plus que glacial et toutes unités immobiles risque de souffrir du froid: Les unités qui restent immobiles subissent 1D6 attaques de Force 1 de plus un véhicule qui ne s'est pas déplacé au tour précédent doit obtenir 6 sur 1D6 pour fonctionner normalement et utiliser ses armes.
3)Chutes de neige: La neige tombe à gros flocon sur la région, bloquant le champs de vision parfois a quelques mètres: Appliquer les règles de combats nocturne
4)Tempête de neige: Le vent et la neige sont de la partie, la visibilité réduite et les vent tournant risque de perturber la bataille: Appliquer les règles de combats nocturne Certaines armes ne fonctionnent pas bien dans un tel environnement. Les armes à souffle ne fonctionneront que sur un résultat de 4+ avant de tirer. La portée des armes à fusion est divisée par 2. Les interférences dues au climat rendent les opérations de téléportation dangereuses. Aucune balise de téléportation ne peut fonctionner, et les troupes qui frappent en profondeur dévient de 3D6ps.
5)Froid Mortel: Le ciel est découvert et un froid mortel s'abat sur la zone: Les unités qui restent immobiles subissent 1D6 attaques de Force 1 de plus un véhicule qui ne s'est pas déplacé au tour précédent doit obtenir 6 sur 1D6 pour fonctionner normalement et utiliser ses armes. Les armes à Souffle ne fonctionneront que sur un résultat de 4+ avant de tirer. La portée des armes à fusion est divisée par 2. Le froid rend les hommes nerveux, toutes les figurines ont un malus de -1 en Cd.
6)Tempête de glace: Le climat hivernal s'abat sur vos troupes dans toute sa fureur, un énorme blizzard c'est levé et des échardes de glace pleuvent sur les pauvres soldats: Les unités qui restent immobiles subissent 1D6 attaques de Force 1 de plus un véhicule qui ne s'est pas déplacé au tour précédent doit obtenir 6 sur 1D6 pour fonctionner normalement et utiliser ses armes. Les armes à Souffle ne fonctionneront que sur un résultat de 4+ avant de tirer. La portée des armes à fusion est divisée par 2. Le froid rend les hommes nerveux, toutes les figurines ont un malus de -1 en Cd. Les interférences dues au climat rendent les opérations de téléportation dangereuses. Aucune balise de téléportation ne peut fonctionner, et les troupes qui frappent en profondeur dévient de 3D6ps. À la fin de chaque tour, chaque joueur place 1D3 grands gabarits d’explosion sur des unités différentes et effectue une dispersion. Les figurines atteintes subissent une touche Perforante de Force 1. Une figurine dans une Ruine reçoit dans ce cas une sauvegarde de couvert de 2+. La tempete de glace laisse une couche de givre partout. Lancez 1D6 à chaque tour pour chaque batiment. Sur un résultat de 1, il s'effondre sous le poids de la glace. Toute figurine dans le batiment subit 1 attaques de Force 4.
Pour tes règles, je pense que le -1 en CT est très très handicapant pour les armée de tir, imaginons un Tau qui joue contre un Tyty, le gars n'a plus qu'à ramasser ses figurines ^^. Pour le terrain boueux, autant dire que tout le monde avance en terrain difficiles non ? | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 11:31 | |
| Merci pour les retours.
Je ne veux surtout pas mélanger le fluff avec les règles.
Le malus pour la CT est peut-être hard. Il faudra tester en condition de jeu. On peut aussi dire que les tirs au dela d'une certaine portée subissent ce malus. Ca limitera les effets sur les armées full tir.
Pour le terrain boueux, le -1 en pas est si handicapant ? J'ai peur que si tout le monde avance en terrain diff, alors ca avantage trop les armées full tir. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 17 Fév 2012 - 14:44 | |
| C'est une très bonne idée pour varier un peu les parties...
Il faudrait peut-être trouver des conditions plus extrêmes, pour justifier des malus...
genre (en vitesse) : tempête magnétique ; des trombes d'eau transforment le terrain en bourbier, gênent la visibilité alors que l'air crépite d'électricité, saturant le matériel électronique. Tout terrain est difficile. -1 CT au delà de 12 ps...
Des trucs dans ce style...
L'insolation peut peut-être se voir remplacer par un bombardement d'UV/des vents radioactifs...
Bref plus terrible et plus futuriste tu seras, plus dans 40K tu t’intégreras... | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Sam 18 Fév 2012 - 2:04 | |
| Oui mais là c'est de la sémantique. J'avais pensé au lieu de très ensoleillé à : 3 soleils et 2 lunes.
Je pense que la bonne piste serait de donner un malus de 1 sur la CT pour tous les tir > à 24 pas par exemple.
Dernière édition par shikomi le Sam 18 Fév 2012 - 13:42, édité 1 fois | |
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Argentinius M.A. Marine d'Assaut
Messages : 65 Date d'inscription : 09/12/2011
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Sam 18 Fév 2012 - 12:46 | |
| Donner des malus en CT, okay à Warhammer Battle, mais à 40.000 ça le fait moins... Pourquoi ne pas accorder plutôt une sauvegarde de couvert pour toutes les unités ? | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Sam 18 Fév 2012 - 13:43 | |
| J'y avais pensé. Je pensais permettre un 5+ de couvert.
Ça serait plus équilibré ? | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Sam 18 Fév 2012 - 15:14 | |
| Je pense qu'il faut trouver des situations équilibrantes. Si tu donnes un malus aux armées de tir, tu dois AMHA gêner les armées de rush/CàC en face... | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Sam 18 Fév 2012 - 15:41 | |
| Il faudrait le faire pour tous les climats alors. Ca risque d'être redondant. | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Dim 19 Fév 2012 - 21:15 | |
| Après avoir parlé avec d'autres personnes sur d'autres forums, un consensus est sortit pour l'entrée très ensoleillé, le malus de -1 sur la CT s'applique sur les tirs à plus de 18 pas. - Citation :
1D6 Résultat 1 Aube : La partie se joue de nuit et le soleil se lève à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur. 2 - 5 Journée : Partie normale. 6 Crépuscule : La partie se joue de jour et le soleil se couche à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.
Le couvert de la nuit donne droit aux combats nocturnes, GBN p95.
Météo :
2D6 Résultat
2 Canicule : Il fait tellement chaud que certaines unités sont victimes d'insolation. Pour chaque unité de troupe et qui n'est pas une unité d'une seule figurine ou un marcheur doit faire un test. Sur un 1 sur un D6, elle perd 10% de ses effectifs (au choix du joueur), arrondie au supérieur. Le tes se fait après le déploiement du dernier joueur. Les troupes misent en réserve font le test lors de leur entrée en jeu.
3 Très ensoleillé : Tant que les tours se font de jour, un malus de 1 sur la CT est appliquée pour tous les tirs à plus de 18 pas. Si les tours se font de nuit, la lune brille tellement que toutes les unités gagnent la règle "Vision nocturne".
4 – 10 Clément : Temps idéal pour une petite guerre.
11 Averse : Le terrain est tellement boueux que les unités se déplace d'un pas de moins.
12 Blizzard : La température est proche de zéro et il neige ! Le terrain est entièrement verglacé et toutes les unités se délacent d'un pas de moins. De plus, les terrains difficiles, les ruines, etc ... deviennent des terrains dangereux.
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: [GEN] Home rule pour la météo. Ven 2 Mar 2012 - 19:01 | |
| MAJ de l'entrée : Canicule. | |
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