| W40K V6 | |
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Auteur | Message |
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Skaw Primarque
Messages : 1607 Date d'inscription : 16/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: W40K V6 Dim 24 Juin 2012 - 18:14 | |
| Ces règles ne m'emballent pas trop ... Ce qui est bizarre c'est qu'avec la V5 ils avaient vachement essayé de faciliter le jeu et que la c'est clairement l'inverse. On se retrouve avec une flopée de règles, on va passer notre temps à regarder dans le livre de règles... | |
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Auberon Écuyer de Sanguinius
Messages : 2010 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Marseille en Beauvaisis - Oise (60).
| Sujet: Re: W40K V6 Dim 24 Juin 2012 - 18:57 | |
| Je préfère avoir un jeu plus abouti qui me rappelle la V2 qu'un jeu kevinesque (ou presque) ou tout est simplifié.
Après il faut attendre de voir mais moi, cette version me plait bien pour l'instant. Elle sera bien plus tactique à jouer (tir en alerte, charge, etc...)
Aub. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: W40K V6 Dim 24 Juin 2012 - 19:02 | |
| Ça me plait aussi (voir mon encadré "armées jouées") ^^ Les PA des armes de càc, les alliés, les décors...si si, c'est cool |
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Rafen Marine Tactique
Messages : 104 Date d'inscription : 27/12/2011 Localisation : Bordeaux
| Sujet: Re: W40K V6 Dim 24 Juin 2012 - 19:27 | |
| Énorme, on va pouvoir lancer des grenades plus loin que notre nez. Tir au jugé est un très bon rajout aussi.
Remember V2. | |
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Raskace Maître de Chapitre
Messages : 603 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Sarthe
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 0:11 | |
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Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 8:23 | |
| Je n'ai pas connu la v2, mais si ces changements rapprochent 40k de la v2, alors ce devait être une bonne version. J'aime bien la direction plus réaliste en certains points (quoi je ne retire plus les pertes parmi les figurines qui étaient hors de portée de tir ?)
Comme on retire les pertes dues aux tirs à l'avant, les armes spé risquent de se retrouver à l’arrière, du coup tirer avant une charge augmentera la probabilité de charger dans le vide, surtout avec les distances aléatoires.
J'espere que la hache NRJ sera bien désavantagée par rapport à l'épée, car pour le même coût en points on a PA2 +1F, c'est quand même attirant.
Otto | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 8:56 | |
| Mais il y a une autre règles pour la hache -1 en initiative il me semble. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 9:15 | |
| Exactement, une légère complexification du jeu semble avoir lieu...
On restera très loin de la V2 et heureusement (souvenez vous du temps ahurissant des parties, c'était plus un jeu de simulation qu'un jeu de batailles), mais faire sauter du maroun à la grande anti-char était à l'époque mon pêché mignon...
LA seul chose qui me gêne dans ces annonces, c'est que je vais être obligé de reprendre un très grand nombre de figurines pour qu'elles soient acceptables en tournoi : équipés V5 et pour varier les figurines, nombreux sont mes marines tenant une hache à la place d'une épée tronçonneuse, une hache énergétique en lieu et place d'une arme énergétique... | |
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stinger Sergent
Messages : 154 Date d'inscription : 17/03/2012
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 17:18 | |
| dites je suis allé sur "quoi de neuf aujourd'hui" sur GW et c'est vrai que le futur est beaucoup plus violent maintenant !! il y a qu'a voir ça ...... (lire ce qu'il y a sous la photo ) | |
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Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 17:37 | |
| Une légende digne d'un grand tacticien, merveilleux, fous, violents, manque plus que sanguinaires, déchainés ..
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stinger Sergent
Messages : 154 Date d'inscription : 17/03/2012
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 19:09 | |
| J'chuis une buse !!! Je n'avais pas vu le S à la fin de "violents"' du coup c'est un verbe pour moi quelque par ça me rassure ^^ | |
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Auberon Écuyer de Sanguinius
Messages : 2010 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Marseille en Beauvaisis - Oise (60).
| Sujet: Re: W40K V6 Lun 25 Juin 2012 - 20:09 | |
| On est tous d'accord pour dire qu'il y a un "i" en trop mais revenons en aux rumeurs...
Aub. | |
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worrywort Marine d'Assaut
Messages : 81 Date d'inscription : 05/04/2012 Localisation : LUNEVILLE
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 12:24 | |
| Ces changements me bottent vraiment bien dans l'ensemble.
J'ai hâte de voir ça.
Pour les pertes j'ai lu sur BOLS qu'apparement le chef d'escouade allouaient les pertes.
A voir si j'ai bien lu.
On verra le 30.
Ils y a de bons rappels de la V2 mais un peu différents à la fois.
Pour les alliés, ça va soulager tous les frustrés qui voulaient le Stormraven dans leurs armées... hein ??
Moi j'aime bien le principe de rajouter quelques marines à mes gardes et inversement. | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 12:56 | |
| Pour les alliés si j'ai bien compris on peut une troupe sans QG ou un QG sans troupe mais pour les attaques rapides, soutien et élite il faut avoir les deux, c'est ça ? | |
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Auberon Écuyer de Sanguinius
Messages : 2010 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Marseille en Beauvaisis - Oise (60).
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 13:27 | |
| Sur le warfo, on peut voir une nouvelle série de rumeur.
La charge furieuse ne donnerait plus le bonus en initiative mais seulement celui en force.
L'épée énergétique serait AP 3, la hache énergétique serait Ap 2, +2 en force mais initiative de 1. Je trouve ça étrange car autant prendre un gantelet. Peut être initiative de -1 comme prévu dans les premières rumeurs. A voir.
Enfin, le power maul qui serait PA 4 et +2 en force. Le crozius arcanum serait un power maul ce qui abaisserait d'un coup le potentiel des chapelains.
Bref, à voir.
Confirmation apparemment d'une attaque à initiative 10, force de base et pas de PA pour les troupes arrivant en jump pack ou équivalent.
Bref, elle me plait beaucoup cette version.
Aub. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 13:28 | |
| Après, AMHA, lors des tournois, on verra à chaque fois une clause : alliés interdits.
Mais ça peut permettre de créer des trucs à thème sympathiques.
A voir si c'est assez bien fait pour éviter l'escadron de vendetta (allié, 3 vendettas pour un seul choix d'attaque rapide) transportant des genestealers ou des chasseurs gris, berzerkers, etc, ou autres gros gros abus...
J'attends tout simplement d'avoir le livre de règle et les FAQ entre les mains avant d'imaginer ce que je vais pouvoir faire... | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 13:42 | |
| - Citation :
- A voir si c'est assez bien fait pour éviter l'escadron de vendetta (allié, 3 vendettas pour un seul choix d'attaque rapide) transportant des genestealers ou des chasseurs gris, berzerkers, etc, ou autres gros gros abus...
Je pense que ce n'est pas possible, les Vendettas ne pouvant transporter des gars en armure, etc... Et puis il y aura sûrement une règle concernant les pouvoirs, les transports, etc...et leur utilisation entre alliés... |
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Raskace Maître de Chapitre
Messages : 603 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Sarthe
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 14:33 | |
| moi je dit autant attendre le 30 je dit ça, je dit rien ^^ | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: W40K V6 Mar 26 Juin 2012 - 14:34 | |
| Le système d'allié (frère d'arme, occasionnelle et circonstancielle, un truc comme ça) définit tout ça, par exemple si les alliés sont frère d'armes alors on peut monter dans les véhicules alliés, enfin c'est ce qu'il me semble. | |
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ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 9:16 | |
| Pour ceux qui voient 40k comme un jeu avec du char, je vous ramène une info trouvée sur le Warfo avec ma vision de la chose : - Ymreh a écrit:
- Psychocouac a écrit:
- Sinon, lu à l'instant sur warseer:
- Citation :
- Further: Every mission has Night Fight by default, but only on a 4+, including Turn 1. If it triggers, keep rolling each turn til it fails.
Trad rapide: Chaque mission est en combat nocturne par défaut, mais seulement sur un 4+, incluant le tour 1. A chaque tour, relancer jusqu'a ce qu'il fasse jour.
C'est les zoneilles noir qui vont être content. (et donc moi, indirectement)Mais de façon plus général ça compense l'avantage qu'a le joueur qui joue en premier.
Pour rappel le combat nocturne c'est: tir a plus de 36": pas de tir possible. tir à plus de 24": +2 à la save de couvert. tir à plus de 12": +1 à la save de couvert. Etrange que personne n'ait relevé ce point. On annoncait la mort du Mecha mais entre la relative sécurité face aux Superf (plus de risque de se faire sauter une arme ou s'immo), le CG qui ignore la moitié des Importants et l'obtention d'un bon couvert assez facilement... miam ^^
En schématisant : Un Mech se déploit en garage et se donne donc des couverts à ses véhicules : Profil bas à 5+ (les premiers fument et échangent leur place avec ceux de derrières qui fumeront aussi le tour suivant...) Le combat nocturne qui donne entre un bonus entre 1 et 2 : 4+ voir 3+ On pourrait même pousser le vice en CG en rajoutant un Archi avec Voile : discrétion qui ramène le tout à 3+ ou 2+
Heureusement que le Combat Nocturne n'est que sur du 4+ car sinon c'est limite plus résistant que maintenant Et je parle pas si ça dure toute la partie, mais même sur 1/2 tours ça laisse le temps de faire du bobo... Bref va falloir saturer à mort pour descendre les Hull Points ^^
Reste à voir les missions pour savoir si le Razorspam/Venomspam... est fini ou non. Bref je suis loin de penser que le Mech est mort, juste différent à jouer (et encore, la déploiement en garage se faisait déjà). Et encore, je prend en exemple les véhicules Impériaux... imaginez lesEN/Necrons... avec leurs antigrav ayant de base la 5+ de couvert dès qu'ils bougent. Bon après c'est comme tout, ce n'est pas infaillible. Notamment contre un EN ou un SW qui ont la vision ou un Necrons qui lèvera le CN avec son flash. Mais ça amène de l'espoir à ceux qui n'en avaient plus ps : Surtout si le metagame change pour se retrouver avec beaucoup d'infanterie. Tout le monde ne pourra peut être plus gérer une armée avec une dizaine de véhicules. | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 9:55 | |
| - Citation :
- Quant aux chars, ils sont devenus encore plus dangereux grâce à une cadence de tir accrue. Ils sont également affectés par un grand changement: l'introduction des Points de Coque, qui représentent leur masse. Pour faire simple, plus un véhicule est gros et blindé, plus il aura de Points de Coque. Attention au Land Raider, je n'en dirai pas plus. L'ajout des Points de Coque signifie aussi que vous pouvez éliminer les véhicules en multipliant les dégâts superficiels - une tactique désespérée, mais c'est parfois la seule qui reste. Les Nécrons vont adorer...
Le tableau de Dégâts des Véhicules a été modifié en profondeur, rendant plus difficile la destruction des chars sur un seul jet. Il va souvent falloir les détruire petit bout par petit bout. Néanmoins, les armes PA2 et PA1 restent le moyen le plus rapide de les faire taire, car elles bénéficient d'un bonus sur leurs jets de dégât. Là, ce sont les Tau qui comptent amoureusement les canons Rail dans leur arsenal. Sur GW. Apparemment les cadences de tirs vont changer... ou ils parlent juste du fait que même si ils ont bougé, ils peuvent tirer. | |
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ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 9:58 | |
| - sso a écrit:
- Sur GW. Apparemment les cadences de tirs vont changer... ou ils parlent juste du fait que même si ils ont bougé, ils peuvent tirer.
A mon avis ils parlent du fait que le tableau reste inchangé (en gros tu bouges de 6ps, tu n'as le droit de tirer qu'avec une arme) mais que maintenant, les armes ne pouvant pas tirer le pourront avec un malus à la CT (CT1). Ex : le Land qui bouge de 12. Aujourd'hui : le Land tire avec 1 arme grâce à l'EdlM à CT4 Demain : le Land tire avec 1 arme grâce à l'EdlM à CT4, plus toutes les autres à CT1 | |
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Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 10:08 | |
| - Citation :
- Ex : le Land qui bouge de 12.
Aujourd'hui : le Land tire avec 1 arme grâce à l'EdlM à CT4 Demain : le Land tire avec 1 arme grâce à l'EdlM à CT4, plus toutes les autres à CT1 Je n'avais pas fait attention à cela. C'est un sacré boost pour le reedeemer je trouve, le MF tir toujours CT4 sur un véhicule proche, et les lance flammes tireront normalement parce que CT 1 ça gene pas ... Je me trompe ? Heureusement que mes prêtres sanguiniens seront moins cheatés ... Otto | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 10:14 | |
| Et le canon d'assaut jumelé à CT1 ça peut passer aussi . | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: W40K V6 Mer 27 Juin 2012 - 10:37 | |
| Cela fait des mois que je pense que les listes mécanisées ont toujours de beaux jours devant elles. Ce n'était pas dû à ces rumeurs ci mais à l'annonce du passage de svg de couvert de 4+ à 5+, ce qui aurait rendu les armes légères hyper efficaces...
J'attends calmement le GBN pour en discuter, mais je ne suis vraiment pas serein par rapport à mes conversions de figurines : beaucoup sont des SM avec une hache et non une épée tronçonneuse, et ça va vraiment me faire suer si les 2 armes n'ont pas le même profil...
Sinon, en tant que joueur (et non modéliste), j'ai vraiment décrié le simplisme de la V5, puis je m'y suis fait, puis je l'ai apprécié. Quoi qu'il en soit, sur la table, ce n'est pas le meilleur tacticien qui l'emportait mais le joueur le plus malin : toutes les simplifications mises ensemble permettaient de faire des trucs complètement à l'inverse du bon sens... - les pertes retirées sans cohésion d'escouade alors que d'autres auraient pu l'être en la conservant, et qui permettent ainsi de faire écran à la charge de X unités adverses avec juste 2 figurines. - Mon unité juste en face de celle de l'adversaire, sur un terrain dégagé, et pourtant intégralement à couvert parce que 5 de ses membres touchent un couvert derrière eux...
Bref, le simplisme de la V5 en avait fait un jeu pour petits malins, je le dis même si j'ai joué le jeu et j'ai tiré un plaisir certain à me montrer "malin" et à jouer à fond la règle contre tout réalisme (en tournois)...
J'espère que la V6, comme je l'entre-aperçois, sera plus réaliste et laissera une meilleure part à la tactique (sans pour autant devenir un wargame, ou les échecs).
Mon souhait, mais il ne sera vérifiable que dans quelques semaines/mois : moins de techniques, plus de tactique... | |
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| Sujet: Re: W40K V6 | |
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