| [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. | |
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+6Unix Ouranos Magicien Hatnam flo.57000 Technaugure 10 participants |
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Auteur | Message |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Sam 30 Juin 2012 - 15:38 | |
| Nouvelles règles en pagaille, modification des anciennes...
Quel impact la V6 a-t-elle sur notre codex et sur ses unités ? | |
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flo.57000 Marine Tactique
Messages : 101 Date d'inscription : 22/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Sam 30 Juin 2012 - 22:41 | |
| Le retour du GL termi dans les escouades de troupes? On le met bien devant et il mange tous les tirs jusqu'à mourir? Avez vous comprit les règles comme moi? | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Dim 1 Juil 2012 - 3:23 | |
| Exactement la répartition des blessures se fait par rapport à la proximité d'avec l'adversaire...
Du coup plus aucun intérêt de varier les équipements de cavaliers tonnerre... | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Dim 1 Juil 2012 - 13:06 | |
| Non. Mais intérêt d'avoir un cavalier avec bouclier en pointe. Le prêtre des runes reste actuellement (avec ces FaQ faites avec les pieds) le seul anti-psy efficace du jeu, le seigneur loup gagne a être vraiment bien équipé (cavalier ou motard). | |
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flo.57000 Marine Tactique
Messages : 101 Date d'inscription : 22/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 20:50 | |
| La fin du Rhino Rush? Le retour au piéton like? Qu'en pensez-vous? | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 21:28 | |
| Le retour du piéton, certainement. Mais la fin du rhino rush je pense pas. On va aussi vite qu'avant (voire plus en mettant les gaz), et le fait de ne pas pouvoir charger n'est pas gênant de part la contre-attaque.
Edit : Quid de l'hybride ... ^^ | |
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flo.57000 Marine Tactique
Messages : 101 Date d'inscription : 22/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:27 | |
| Je pense que le piéton avec GL termi en pointe pourrais avoir de beau jour devant lui non? | |
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Magicien Scout
Messages : 10 Date d'inscription : 15/03/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:31 | |
| Point positif,
les serres sanglantes, les cavalier T même si j'ai pas l'équipement encore précis à utiliser. Ensuite le GL en totor pour les escouade a patte vu la quasi inutilité des rhinos.
Les LC qui sont encore plus autonome que jamais =).
Et enfin euh Je sais pas trop =)
Ah si, les scouts qui sont beaucoup moins intéressant à mon gout. | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:37 | |
| Jamais bon l'hybride, soit tu prend aucun chassis pour rendre les armes anti-char de l'adversaire ineficaces, soit tu en prend plein pour multiplier les menaces et l'empêcher de tout gérer. La V6 rend les 2 options viables, mais le mix des deux reste prohibé^^
Pour le garde loup, il est considéré comme un sergent, pas comme un PI je pense, donc attention messire à 4+ donc il va assez vite sauter sur 2-3 tirs de plasma. Peut être sympa mais loin d'être ultime. | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:49 | |
| Je teste en ce moment une liste avec 7 châssis et une cinquantaine de piétons. L'adversaire voit son anti-char partagé entre les châssis d'un coté, et les piétons bien résistants en pointe de l'autre.
De toute manière, tu ne rendras jamais les armes de l'adversaire inefficaces. Si tu es full piéton, les tirs anti-chars vont partir sur tes piétons les plus résistants/dangereux. Si tu es full mécanisé, les tirs anti-personnel vont partir sur le peu de piéton qui aurait le malheur de montrer le bout de sa queue (de loup, évidemment).
Je préfère forcer mon adversaire à faire des choix et diviser sa puissance de feu. | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:54 | |
| J'aimerais voir ta liste, 7 chassis + 50 piétons en SM c'est gigantesque. | |
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flo.57000 Marine Tactique
Messages : 101 Date d'inscription : 22/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 22:56 | |
| Perso je pense jouer une unite de CT avec SL qui roxe puis 3 devast Ensuite des CG à pâtes avec GL termi en pointe. À voir mais je pense que cela peut être viable non? | |
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Magicien Scout
Messages : 10 Date d'inscription : 15/03/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mar 3 Juil 2012 - 23:35 | |
| À 2000 points la liste est quasi réalisable pour 7vl et 50 loups . Je joue beaucoup de piéton. Et on y arrive une escouade de 8 coûte environ150 points + rhino et ainsi de suite | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 8:37 | |
| Je vais pas partir en polémique là dessus, c'est pas le sujet. Mais j'aimerais bien voir la liste. | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 10:50 | |
| Voilà la liste : - Citation :
QG :
Seigneur Loup . Marteau Tonnerre . Bouclier Tempête . Armure Runique . Moto Space Marine . Saga de l'Ours . Queue de Loup // 255 pts.
Elite : Loup Solitaire . Armure Terminator . Poing Tronçonneur . Bouclier Tempête // 85 pts.
Loup Solitaire . Armure Terminator . Poing Tronçonneur . Bouclier Tempête // 85 pts.
Meute de 4 Gardes Loups . 2 Armures Terminators . 2 Poings Tronçonneurs . 2 Boucliers Tempête . 2 Lames de Givre . 2 Bombes à Fusion // 212 pts.
Troupes : Meute de 10 Chasseurs Gris . 2 Lance-plasma . Etendard du Loup . Razorback CL/LPj // 245 pts.
Meute de 10 Chasseurs Gris . 2 Lance-plasma . Etendard du Loup . Razorback CL/LPj // 245 pts.
Meute de 7 Chasseurs Gris . Fuseur . Etendard du Loup . Rhino-bulldozer // 150 pts.
Meute de 7 Chasseurs Gris . Fuseur . Etendard du Loup . Rhino-bulldozer // 150 pts.
Soutien : Meute de 5 Longs Crocs . 4 Lance-missiles . Razorback CL/LPj // 190 pts.
Meute de 5 Longs Crocs . 4 Lance-missiles . Razorback CL/LPj // 190 pts.
Meute de 5 Longs Crocs . 4 Lance-missiles . Razorback CL/LPj // 190 pts.
1997 pts.
Donc entre 42 et 56 piétons, du châssis pour transporter/écranter/tirer et un patron catapulte. | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 11:24 | |
| Tiens, cette liste me dit quelque chose^^
Juste un truc, en V6, le razor ce sera BLj, CLj ou CAj pour doubler l'effet anti-aérien. Le Cl/LPj ceymal^^
Sinon belle liste (repompée ou tu es le créateur ?). | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 12:14 | |
| Pour le boss motard et les loups solitaires ?
Les Cl/LPj, je les apprécie trop pour m'en passer pour le moment, je verrai en fonction des tests. | |
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Magicien Scout
Messages : 10 Date d'inscription : 15/03/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 18:14 | |
| Franchement j'attends impatiemment tes impressions =) | |
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Hatnam Marine d'Assaut
Messages : 58 Date d'inscription : 21/01/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 19:04 | |
| Eeeeh ben, faudra faire d'autres tests, ceux d'aujourd'hui étant placés sous le signe du 1 que ce soit au tir ou corps à corps.
Sinon, unité par unité :
. Le seigneur s'est pas mal débrouillé. . Les loups solitaires, fidèles à eux-mêmes : mon adversaire a dépensé beaucoup de tirs sans les neutraliser. Bon ils sont morts ensuite dans une phase de corps à corps magistrale ... . Les gardes-loups, pareil qu'au dessus : lorsqu'ils ne meurent pas bêtement au premier corps à corps, ça encaisse. . Les troupes à pieds : deux parties que je tue moi-même mes plasmas, c'est peut être pas pour moi. . Les troupes véhiculées : je pense remettre le combi-fuseur aux gardes loups, il me manque ce petit tir ... . Les longs crocs, fidèles à eux-mêmes également. | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 19:53 | |
| Je vais te donner 2 raisons supplémentaire de ne pas prendre les razor CL/LPj :
1) Le CL n'est pas jumelé, avec le razor CLj on évite souvent de ne pas tirer^^ 2) En V6 les armes à plasma ont 1 chance sur 2 de retirer un point de coque aux véhicules. Tes razor n'ont franchement pas besoin de çà^^ | |
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Unix Scout
Messages : 11 Date d'inscription : 16/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 19:57 | |
| - Citation :
- Je vais te donner 2 raisons supplémentaire de ne pas prendre les razor CL/LPj :
Bah moi je réponds que c'est une question de feeling. Certain adore le CL/LPj et d'autres préfère le CLj. C'est une question de choix du joueur qui fait la liste. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. - Citation :
- 2) En V6 les armes à plasma ont 1 chance sur 2 de retirer un point de coque aux véhicules. Tes razor n'ont franchement pas besoin de çà^^
Faut que tu t'expliques, parce que détruire un véhicule avec seulement un CL, faut être plutôt chanceux... Je vois pas en quoi retirer un PC est mauvais pour le razor. Edit : si c'est à propos de la surchauffe, le plasma est jumelé. Donc faut vraiment être poisseux pour faire double un. | |
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flo.57000 Marine Tactique
Messages : 101 Date d'inscription : 22/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 20:31 | |
| Cela arrive. Si si je te jure ^^ Pour moi une énorme perte pour nos psyker. P67 du GBN les psykers ne peuvent plus lancer des pvr depuis leur transport... | |
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Ouranos Marine d'Assaut
Messages : 72 Date d'inscription : 20/05/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 20:43 | |
| Secouez vous les gars, on est en V6 ! Quand un véhicule utilise une arme à plasma (jumelée ou pas) il lance 1D6 et sur 1-2-3 il perd un point de coque !
Pour moi le CL/LPj en V6 c'est pas une question de feeling mais de masochisme^^
Si tu tire au plasma, même sur un véhicule blindage 10, t'as plus de chance de perdre un point de coque que lui, si c'est c'est pas opti^^ | |
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Unix Scout
Messages : 11 Date d'inscription : 16/02/2012
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 20:52 | |
| - Citation :
- Secouez vous les gars, on est en V6 ! Quand un véhicule utilise une arme à plasma (jumelée ou pas) il lance 1D6 et sur 1-2-3 il perd un point de coque !
Pour moi le CL/LPj en V6 c'est pas une question de feeling mais de masochisme^^ Tu peux te secouer toi aussi et lire les règles. Juste après, il y a un petit texte qui se nomme "surchauffe et relance". Donc non, le plasma est utile. Il permet d'enlever un PC, de faire un dégât ou de tirer sur du terminator. | |
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ymreh Marine d'Assaut
Messages : 84 Date d'inscription : 22/01/2012 Localisation : Reims
| Sujet: Re: [SW] Ce que la V6 change pour les Space Wolves. Mer 4 Juil 2012 - 20:53 | |
| - Ouranos a écrit:
- Secouez vous les gars, on est en V6 ! Quand un véhicule utilise une arme à plasma (jumelée ou pas) il lance 1D6 et sur 1-2-3 il perd un point de coque !
V6 ou pas, il faut quand même faire un 1 pour toucher puis louper la relance et seulement ensuite sur 1/2/3 tu te prends un superf. | |
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