J'ai affronté ce soir Rageviking en petit format (1250 pts) pour tester cette V6.
Mes Space Wolves :QG - 210 pts
Prêtre des Runes - 100 pts
Pistolet bolter. Ouragan et Eclair vivant.
Prêtre des Runes - 110 pts
Pistolet bolter et psyber Familier. Eclair vivant et Mâchoires.
Elites - 129
Gardes Loups - 129 pts
1 GL combi-fuseur et gantelet.
2 GL combi-plasma et gantelet.
Attaque rapide - 180 pts
Land Speeder Typhoon - 90 pts
Land Speeder Typhoon - 90 pts
Troupes - 730 pts
Chasseurs gris - 240 pts
10 chasseurs, 2 fuseurs, étendard du loup.
Razorback CL + LPj.
Chasseurs gris - 245 pts
10 chasseurs, 2 LP, étendard du loup.
Razorback CL + LPj.
Chasseurs gris - 245 pts
10 chasseurs, 2 LP, étendard du loup.
Razorback CL + LPj.Les Blood Angels de RagevikingQG
Archiviste
Pistolet bolter. Bouclier de Sanguinius et le sort qui confère "ennemis jurés" à une unité.
Garde d'Honneur
1 novice.
4 vétérans armés de LP.
Razorback CLj et lame de bulldozer.
Troupes
Escouade tactique
LM + LF. Sergent arme de CàC + pistolet bolter + BàF.
Rhino.
Escouade tactique
LM + LF. Sergent arme de CàC + pistolet bolter + BàF.
Rhino.
Compagnie de la mort
7 marines arme de CàC + pistolet bolter.
1 marine gantelet énergétique + pistolet bolter.
Land Raider classique.On tire la mission "au paradis des gros calibres" : cela tombe bien, ni Rageviking ni moi avons sélectionné de soutiens dans nos listes... Ce sera donc 5 objectifs, avec un combat nocturne au 1° tour.
Nous nous déployons en "frappe d'avant garde" qui convient très bien à l'esprit de notre petite rencontre.
Nous plaçons les décors selon la méthode alternative. Lorsque l'on ne peut pas avoir recours à une table créée par un tiers impartial, c'est je trouve une méthode rapide et rationnelle de faire une table.
Rage Viking et moi avons placé d'importantes ruines au centre et des décors coupant les lignes de vue dans les parties larges de nos zones de déploiement. Les parties "étroites" de la table ont reçu des décors moins stratégiques : collines et petits bois...
Les 5 objectifs sont placés. Nous les plaçons chacun plutôt au centre ou chez l'adversaire : le ton est donné, nos soldats ne sont pas là pour se regarder de loin...
Nous tirons nos traits de Seigneurs de Guerre, tous les deux en catégorie "personnalité" : j'obtiens maître de la défense qui me donne contre-charge (superbe pour un SW) et Rageviking obtient Maître de l'attaque surprise.
Il décide de faire arriver son archiviste avec sa Garde d'Honneur en razorback en attaque de flanc. Ce sera sa première erreur : ils n'arriveront que tour 3, alors que toutes les forces sont regroupées au centre de la table pour de la fusillade et du CàC...
Résumé de partie :Tour 1 en brouillard de guerre. Beaucoup de touches mais les svg de couvert augmentées limitent les effets des tirs. Je préfère cette version de combats nocturnes, car on n'a pas la frustration de ne pas pouvoir tirer, même si au final les tirs ne sont pas très efficaces, à moins que votre adversaire ne dédaigne tout couvert...
Rageviking perd sur une grosse erreur. Tour 2, il débarque sa compagnie de la mort et charge une de mes unités de chasseurs gris LP. Il a placé son porteur de gantelet en 1° ligne, pour faire joli, dans un pure réflexe de V5. L'un de mes LP touche et s'en est finit du porteur de mouffle avant qu'il ait pu frapper (le FnP ne le sauvera pas). Du coup grâce à l'étendard du Loup et au GL ganté, mes chasseurs gris tiennent bon (même s'ils mangent sévère avec les 35 attaques de la CDLM !) et remportent le combat. Au tour 3, une autre unité de CG entrera dans le CàC et me permettra de finir le travail.
Au final tour 4 il ne reste à Rageviking que son Land Raider immobilisé au milieu du champ de bataille (toujours 3 pts de coque), 2 rhinos et son Razorback CLj, alors que j'ai encore trois unités opérationnelles, un razorback CL+LPj et un Land Speeder Typhoon et mes deux Prêtres.
Nous nous arrêtons là.
Sans la bourde de la CDLM, je ne peux pas dire qui aurait gagné, mais Rage a clairement perdu sur cette erreur (cela fait 4 attaques de gantelet CC5 qui auraient changer la tournure du 1° CàC)...
Retours/impressions :- Le placement des figurines dans l'unité est très important. Rageviking perd son gant pour l'avoir mis en avant. Sur l'arrivée de flanc de la Garde d'honneur, je perds sur une unité fuseur, sergent ganté et étendard du loup (entre autres...) car ils étaient placés trop à l'arrière (j'ai sous-estimé la félonie des BA ^^). A 1 ou 2 blessures près mon Prêtre y passait aussi...
- Et donc le placement de l'attaquant, avant un tir ou une charge a aussi son importance.
- La distance de charge aléatoire ne nous a pas fait vivre de mauvaises surprises. On peut raisonnablement compter sur un jet moyen de 7 ps, mais nous avons toujours chargé sur des distances courtes (entre 3 et 7 pas sur les 4 charges de la partie).
- Le nerf de la charge féroce n'impacte pas tant que cela les Blood Angels qui sont une armée de tir et de mouvement disposant d'unités pouvant faire le café au CàC (quand on ne sacrifie pas son gantelet
).
- Les Blood Angels perdent énormément avec la nouvelle FnP. Certes ils ont une chance limitée de résister aux armes énergétiques et aux armes à fortes PA, mais le FnP servait à résister à la saturation ce qu'il ne fait plus, en tout cas plus aussi efficacement...
- Le Land Raider est redevenu ce géant du champ de bataille qu'il n'aurait jamais du cesser d'être. SOn blindage 14 le rend impénétrable à la saturation et ses 4 pts de coque permettent d'encaisser longtemps des dégâts.
- Les Châssis légers (bl 10-11) tiennent bien tant qu'ils ne sont pas soumis à un tir de saturation : un de mes land speeders a été proprement réduit en épave par les 16 tirs de bolters/pistolets bolters d'une escouade tactique (2 dégâts légers). Imaginez l'efficacité des armes de saturation F6 ou 7 !
- La règle zig-zag est très intéressante pour les unités en combat nocturne mais apporte une svg bien trop légère dans les autres cas (surtout pour un poissard comme moi)...
- Les armes à tir rapide reprennent énormément d'intérêt avec les possibilités de bouger et de tirer à 24 ps. Pour les marines, cela justifie AMHA de jouer plus d'infanterie hors transports. De même le LP reprend une belle jouabilité...
- Au final le jeu me semble plus instinctif, plus violent. Si les infanteries de tir reprennent leurs lettres de noblesse, les véhicules ont leur mot à dire, étant plus efficaces jusqu'à leur destruction (très peu de sonné/secoué par rapport à la V5). Et je préfère pouvoir compter sur un char à pleine puissance deux tours que de voir un blindé inutilisable survivre à toute la partie...
- Le razorback CL + LPj est toujours aussi bon. Si les armes "sautent" moins, cela permet tout de même de choisir toujours l'arme la plus efficace et de déclencher une puissance de feu très confortable si le char reste immobile/se contente de pivoter. Et puis on touche avec le CL avec une probabilité de 66,7%, ce qui est déjà très bien...
- La CDLM est vraiment très impressionnante, même sans chapelain/réclusiarque. 2 haches énergétiques apportent 10 attaques F6 PA2 pour pratiquement le prix d'un gantelet (4 attaques F8 PA2). Cette option est AMHA a envisager, surtout lorsque la CDLM est déployée en nombre...
- Méchante combo chez les BA : "Don de la colère" lancé sur une Garde d'Honneur full LP : relance des 1 pour toucher et blesser, sur 8 tirs de plasma
(sachant que le plasma touche sur 3+ et blesse sur 2+).
- Enorme boost des règles "rage" et "sans peur" qui étaient en V5 des défauts (par rapport au CàC) et qui renforcent maintenant énormément les unités.
Voilà. Désolé de ne pas avoir fait un vrai rapport de bataille.
Merci à Rageviking pour cette partie des plus agréables, comme toujours avec lui !