- Kissing a écrit:
- Seul truc qui me chifonne, les Assaut par 5 et les Vindic. Plus que jamais je jouerais des Tactiques en Blood Angels appuyées par des Razo (impossibilité de débarquer / charger / contre charge qui généralement te cloue un marine voir deux).
La liste n'était pas faite pour trouver le mode de jeu le plus efficace mais bien pour tester la solidité et la résilience des châssis légers.
Il était donc normal que je multiplie au maximum ces châssis légers, et que je ne fausse pas mon étude de leur résilience en leur adjoignant de l'infanterie.
Le Razorspam est le moyen d'aligner le maximum de châssis.
Si tu joue des tactiques jouées par 10 prenant des razorbacks dédiés utilisés comme chars d'assaut (et non transport), tu prends beaucoup moins de châssis, et tu fausse l'étude de la résilience des châssis, rendant l'analyse de la bataille plus dure.
- Ta stratégie d'escouades tactiques à pied appuyées par des razorback est faite sur-mesure pour les SM vanilla, mais reste bien sûr transposable chez les autres loyalistes.
- Chez les SW, la contre-charge renforce encore les capacités de fusillade des unités, et le rapport équipement/coût du Chasseur Gris en fait la meilleure infanterie Astartes du jeu. En plus les unités peuvent compter 11 membres au lieu de 10. D'un autre côté la puissance de feu de l'unité est légèrement réduite de part l'absence d'armes lourdes...
Mais je joue mes SW comme cela, et j'aime ça ! Je joue au final plus de LP et moins de fuseurs pour compenser la mobilité moindre.
- Chez les BA, les prêtres peuvent grandement renforcer la résistance des unités d'infanterie grâce au FnP. Je ne cache pas que la résistance recherchée était principalement celle face à la saturation et que le FnP a vraiment pas mal perdu de ce côté là. Mais les prêtres restent plus que rentables (sans compter la charge féroce) et les infanteries BA donc particulièrement résistantes, même pour des Astartes.
Là où on perdait 1 PV face à de la saturation, on en perd maintenant 1,35 et un SM/SW en perdra 1,95...
Mais là où avec ta stratégie les BA perdent énormément, c'est avec le coût de leurs châssis : un razorback BA bien armé va coûter 90 pts là où le même sans "rapide", chez les BA/SW et autres, va coûter 75 pts. Cela peut paraître relativement peu par rapport au gain de la vitesse rapide, mais dans le jeu que tu développes, tu restes plutôt statique ou tu bouges peu (à vitesse d'infanterie), et les châssis ne peuvent plus contester les objectifs en V6. Donc le razorback BA est payé 15 pts que celui de ses homologues pour un avantage qui est anecdotique.
Ce coût est normalement compensé par la réduction offerte au transport des escouades d'assaut renonçant à leurs réacteurs dorsaux, raison pour laquelle les assauts sont choisis en razorspam.
Mais là n'est pas le cas. L'escouade tactique paie plein pot son razorback qui devient moins rentable en terme de pure puissance de feu que son homologue SW ou SM.
C'est pour cela que chez les BA, je réfléchis de plus en plus à reprendre le même système mais avec des Land Raiders dédiés et non des razorbacks.
C'est pour cela que je parlais d'infanterie et de chars lourds, étant dans un sujet dédié aux BA...
Je pourrais je jouerais même des Land Raider Spartan à la place des classiques, mais ils sont un choix de soutien et non un transport assigné, même chez les BA...
- Kissing a écrit:
- Le vindic je ne me prononcerai pas, on sait déjà que je le trouve d'une inutilité notoire vais pas en rajouter
Il ne me viendrait pas à l'idée de jouer des vindicators en SM/SW/BT. Mais le vindicator rapide est des plus viable. Tu contactes tour 1 ou tu peux te positionner quasi où tu veux sur la table en mettant les gaz...
Ta grosse galette est dispersée de 2 ps (de moyenne) donc tu touches ta cible avec une grande fiabilité.
Tu ravages infanteries d'élite comme de masse, et les châssis avec une même facilité.
Les armes à gros gabarits d'explosion ont beaucoup gagné en V6, surtout celles avec une bonne PA et une force élevée...
En BA tu pourrais même le jouer en réserve, comme élément de contre-charge...
Je sais qu'on a le feeling ou une répulsion avec certaines unités... Mais là on sort de l'objectivité, non ?
Toi tu ne l'aimes pas, moi je voudrais jouer en fer de lance pour en aligner 5 ou 6 dans une partie...
- Kissing a écrit:
- L'archiviste perd un peu de sa splendeur avec la nouvelle invu adverse (oui c'est du 6, mais ça vient plus vite qu'on ne le croit) et le capichef avec son I5 reprend du poil de la bête.
- L'Archiviste perd un peu du fait du nerf de la coiffe psychique, je crois (encore faudrait-il que je calcule la probabilité de faire plus que l'adversaire sur un jet de dés, au pif c'est 50%, mais je ne l'ai jamais vérifié mathématiquement).
- L'Archiviste perd un peu du fait que toute unité (donc même un châssis) peut annuler son pouvoir sur un "6". Mais j'ai quasi toujours vu des listes avec psyker face à moi, qui me dissipaient avec 50% de probabilité. Donc en fait, une dissipation sur 6+ ou 5+, j'y gagne...
- Je croyais que l'Archiviste BA perdait beaucoup avec les niveaux de maîtrise mais je viens de relire la règle et c'est autant de pouvoirs par tour (donc tour de joueur) que de niveau de maîtrise. Il est donc toujours possible de lancer Bouclier de Sanguinius pendant la phase de tir adverse (bouclier), ou certains sorts de CàC pendant la phase de corps à corps adverse et de lancer un autre/le même sort pendant son propre tour... Youpi !
- L'Archiviste BA dispose d'un pouvoir de tir F8 PA1 ne nécessitant pas de jet de CT, donc particulièrement efficace contre les volants...
- L'Archiviste coûte le prix d'un Cne à poil.
- L'Archiviste BA donne droit à la Garde d'Honneur, alors que chez les SM, seul le Cne donne droit à l'escouade de cdt.
L'archiviste reste donc en fin de compte un choix particulièrement optimisé, surtout dans le cadre d'un full mécanisé.