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 Les Vétérans

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2 participants
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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: Les Vétérans   Les Vétérans Icon_minitimeDim 19 Aoû 2012 - 18:46

Je relance le sujet suite à la nouvelle édition du jeu, nouveau codex, nouvelle FAQ...


Escouade de Vétérans V

Les vétérans DA ont un réservoir de puissance si grand qu'il est dur de tout utiliser en même temps.
Ils n'ont pas de règles spéciales pour le tir comme les vétérans d'appuis, ou pour le CàC comme les vétérans d'assaut.
Ce qui est intéressant avec cette unité, c'est que vous pouvez la paramétrer et la configurer comme vous le souhaiter. Le choix d'équipement est si vaste que, potentiellement, vous pouvez rendre l'unité hyper-spécialisée contre un seul type de menaces ou au contraire extrêmement polyvalente pour parer à tous les types de menaces (troupes, MEQ, élites, CM, chars léger à lourd) ou presque (pas de spécialisation possible contre les volants, véhicules et CMV qui restent en l'air).

Attention cependant au coût de l'unité (déjà élevé) qui grimpe en flèche avec des options à 10-15pts ou plus.
D'autant qu'il faut aussi leur sélectionner un Transport, et que pour leur permettre de briller, il va falloir prendre le plus cher, un Land Raider...
L'investissement pour jouer les vétérans à leur meilleur niveau (en configuration de CàC, avec un Land Raider) va facilement dépasser les 500pts, soit bien souvent 1/4 de votre budget total. Si cela reste 1/4, c'est encore acceptable comme ratio pour une unité DeathStar.
On peut aller encore au delà en ajoutant un (ou plusieurs) PI, un Maître de Compagnie, un Inquisiteur de l'Ordo Xénos avec grenades rad et/ou surtout un Chapelain car les vétérans sont l'unité parfaite pour rentabiliser sa relance pour toucher en charge.
Le choix recommandé, pour rester le plus optimisé possible, est de prendre un Chapelain Investigateur, comme unique choix QG, Seigneur de Guerre de votre armée. Le reste des points doit, si ce n'est pas déjà fait, aller maintenant dans des Troupes...

Rôles et configurations des vétérans DA :
  • anti-char lourd au tir : 5 vétérans en pod avec 1 fuseur et 4 combi-fuseurs. Attention, dans ce rôle purement anti-char, les vétérans ne concurrencent pas l'escouade de Cmdt qui leur est infiniment supérieure avec potentiellement 5 véritables fuseurs. C'est donc un choix de configuration à considérer comme second choix de dépannage, par exemple bien utile quand vous souhaitez construire une armée assaut drop pod, et que vous avez besoin d'une alpha strike de 3 unités avec fuseurs (2 escouade de cmdt et 1 de vétérans).

  • polyvalent au tir : 5+ vétérans en pod, avec 1 fuseur et au moins 2 combi-fuseur, le reste de combi-plasma ou -flammer. Quelques autres options peuvent être utiles : vétérans supplémentaires, des boucliers T*, des griffes.

  • moissonneuse batteuse de MEQ au CàC : 7+ vétérans en Land Raider, pour délivrer en charge une saturation d'Attaques, dont certaines énergétiques PA 3 ou moins (des vétérans avec épée énerg+pisto-bolter, ou paires de griffes, ou griffe+bouclier T) et quelques tampons (avec rien ou bouclier T).

  • anti-elites au CàC : 7+ vétérans en Land Raider, avec 1 gantelet, au moins 3 fuseur(s)/combi-fuseur(s), ces 4 là peuvent porter des Bouclier T*, après 3 haches/épée tronç/épée énerg avec des pistolets (pisto-plama éventuellement...), 1 seule hache et 1 seul gantelet c'est déjà tendu pour l'Init à 7 vétérans, à 10 vétérans c'est plus confort.

Penser à rajouter Azrael et/ou un Chapelain. Si pas d'Azrael, prendre quelques boucliers T* en promo à 10pts (sur les porteurs de fuseur, combi-fuseur, gantelet ou griffe éclair).

* Notes sur le bouclier T des vétérans : s'il empêche de profiter du bonus d'attaque pour 2 armes de CàC (d'où les choix recommandés ci-dessus), on notes qu'il vient en plus de l'équipement et non en remplacement d'une arme.
Ainsi, on peut avoir un vétéran avec 1 gantelet ou 1 griffe en bras gauche (pour ses 2A au CàC) + 1 bolter ou 1 combi-fuseur ou 1 fuseur (en bras droit pour le tir, le tir avant la charge, le tir en état d'alerte) + un bouclier T (sur le dos). En phase de tir, il utilisera son arme de tir, puis la fera passer en bandoulière et agrippera son bouclier pour la phase de CàC où il aura besoin de sa svg 3++.
Les Vétérans Vetera10


Escouade de Cmdt de Compagnie (en armures énergétiques)   V

Cette unité de spécialistes est un choix fort intéressant pour tout détachement DA. La limitation est que vous ne pouvez avoir qu'une escouade de Cmdt pour chaque Personnage QG (hors Techmarine). Donc 2 par détachement interarmé et 1 par détachement allié. De plus, il existe 2 autres types d'escouade de Cmdt, celle de la Deathwing ou de la Ravenwing pourraient mieux convenir à votre force.

L'Escouade de Cmdt de Compagnie en choix QG semble similaire à l'Escouade de Vétérans en choix Elites, alors que ce sont en réalité 2 unités aux tactiques bien distinctes sur le champ de bataille. Listons leurs différences pour mieux comprendre :
- L'esc. de Cmdt vaut 10pts de plus. = l'efficacité se paye.
- L'esc. de Cmdt est limité à 5 membres = pas de vrai deathstar possible, on peut juste faire une mini deathstar.
- L'esc. de Cmdt a accès à 5 fois la même arme spéciale. Possibilité unique dans tous le codex. Les vétérans sont limités à 1 arme spéciale tous les 5 vétérans. = voici l’avantage majeur de cette unité.
- L'esc. de Cmdt n'a pas de Personnage (les vétérans sont 4 + 1 Sergent), mais elle peut en avoir 2 (Sergent de compagnie et Apothicaire). = utile pour relever les défis pendant qu'un autre PI tape dans le tas.
- L'esc. de Cmdt peut avoir un Apothicaire équipé avec épée tronçonneuse + narcethium (l'apothicaire n'a pas accès à d'autres option, mais il donne insensible à Douleur 5+ à son unité et tout PI qui l'a rejoint). = bonne option pour une unité avec plasma et/ou une unité d'escorte pour un PI défensif qui distribue ses bonus (un buffer comme Coteaz ou un Archiviste DA) et qu'il faut donc protéger, le Seigneur de Guerre par exemple.
- L'esc. de Cmdt peut avoir un vétéran qui reçoit une bannière en plus de son équipement (4 différentes bannières avec 4 différents bonus possibles). = l'unité va pouvoir assumer un rôle de pivot, en maximisant l'aire d'effet du bonus accordé par la bannière dont le choix va conditionner sa configuration.
- L'esc. de Cmdt peut avoir un Sergent qui tape un peu plus plus fort mais qui perd le bénéfice de son Initiative = uniquement pour une unité d'escorte à PI avec aussi 1 Apothicaire, pour avoir 1 perso tampon de plus capable de relever des défis, à oublier pour toute config optimisée.
- L'esc. de Cmdt paye 1 bouclier Tempête 5pts de plus que les vétérans =  c'est un peu trop cher pour être pleinement rentable, ça reste intéressant en quelques exemplaires bien placés (sur des porteurs de gantelet, griffe, bannière ou arme spéciale) sinon l'unité sera vulnérables aux armes PA3.

Rôles et configurations :
  • kamikaze anti-char lourd : en pod avec 3 à 5 fuseurs. 3 fuseurs est le minimum statistique pour détruire un tank, 4 fuseurs est un bon compromis statistique, 5 fuseurs assurent la destruction de la cible mais peut être que les 10pts auraient été plus utiles ailleurs... ça dépend du reste de votre liste. Aucune autres options pour rester optimisé.

  • unité pivot : l'équipement clé est ici la bannière sacrée de votre choix qui crée une (petite) bulle d'effet autour de son porteur. L'unité et les autres unités DA autours doivent être sélectionnées pour agir de concert afin de maximiser le bonus obtenu par la bannière. On équipe l'unité pour avoir un fort impact à distance avec leur tirs d'appuis précis et qui soulage le reste du dispositif.
    Exemple d'unité pivot optimisée : 1 vétéran tampon avec bolter, 1 semi-tampon avec combi-plasma, 2 tireurs avec fusil à plasma, 1 vétéran avec bannière de Courage + bolter + bouclier T (tous ont des pisto-bolters, le bouclier T et la bannière ne remplacent pas d'arme) embarqués dans un Rhino = 275pts

  • vétérans d'assaut (anti-MEQ) : une config sur laquelle des Vétérans en choix Elites peuvent être concurrentiels. L'Esc. de Cmdt peut néanmoins utiliser une bannière pour compenser son effectif réduit.
    Exemple d'unité optimisée pour l'assaut : 4 épée énerg et pisto-bolter, 1 bannière du Chapitre ou de Châtiment avec griffe éclair + pisto-bolter + bouclier T embarqués dans un Land raider (multi-fuseur sur pivot, blindage renforcé) = 505pts ou dans un simple Rhino = 270pts.

  • Gardes du corps : ce rôle est cumulable avec les 2 rôles précédents. Il s'agit de fournir une unité d'escorte pas trop chère à votre QG, typiquement 1 maître de Compagnie ou 1 Archiviste offensif. La seule option obligatoire est de sélectionner un Apothicaire qui va permettre de rallonger la durée de l'unité et de tout perso qui l'aurait rejoint, en lui donnant une seconde chance de sauvegarder les Attaques et tirs de saturation. Le Champion de Compagnie n'est pas un choix particulièrement optimisé, mais il est néanmoins une option à considérer pour ce rôle. Vous aurez ainsi un personnage tampon supplémentaire, capable de relever les défis à la place de l'Apothicaire et de votre QG, à moins que ce dernier ait conservé son Init 5 et soit prêt à relever les défis lui même. Auquel cas un vétéran avec double griffes serait plus approprié en guise de sergent à l'abris de tout défi.
    Exemples d'unités optimisées en config gardes du corps et pivot :
    Maître de Compagnie (gantelet et combi-fuseur, armure d'artificier et bouclier T) + Apothicaire (bolter et narcethium) + 4 vétérans avec fuseurs + Drop Pod = 350pts
    Archiviste (niv 2, champ de force, épée de force) + Apothicaire (bolter et narcethium) + 4 vétérans avec fusils à plasma + Drop Pod = 335pts


Dernière édition par Lion Iron Smith le Jeu 23 Oct 2014 - 0:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Vétérans   Les Vétérans Icon_minitimeLun 20 Aoû 2012 - 8:12

Là encore je n'ai pas grand chose à redire, si ce n'est que les nouvelles règles d'assaut depuis un véhicule imposent presque le Land Raider. Avec ses 4 pts de coque, son blindage de 14 et surtout sa rampe d'assaut, il est le seul à assurer une charge efficiente.

Il faut se méfier de la distance aléatoire, ça paraît bien mais c'est faux : il s'agit à présent de calculer au maximum ses charges et de jouer autant que possible sur la sécurité. Or ça, seul un véhicule d'assaut le permet. De plus, si l'on joue un simple Rhino, il faudra veiller a avoir un bon effectif car on va prendre un tour de tir et tir d'alerte avant de pouvoir taper. De plus on est limité à 10 passagers pour 12 dans le Land Raider (c'est un détail, d'accord).

Je pense qu'il faut prévoir une escouade à disposer en triangle ou coin, à son débarquement et pour sa charge. Ce qui implique de penser aussi son équipement en fonction. Comme la V6 est une version micro, elle demande de penser sa liste et l'équipement de chacun en fonction de son placement pratique sur le champ de bataille. C'est le revers de la médaille : la micro laisse bien moins la place à l'erreur.

Dans ce coin je pense que la tête doit être prise par un mec armé d'un simple bouclier tempête et je pense qu'il ne doit pas rester seul en tête mais être accompagné d'un mec de base, ce qui donnera beaucoup de souplesse à la répartition des touches. Ou alors à un personnage en armure lourde (hahaha) mais ça implique qu'une armure terminator embarque avec eux et donc un Land Raider, et de plus cela prive les vétérans de leur capacité à détruire l'adversaire en percée.

-MFT-
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