Bonjour, je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice:
Rouge : Situationnel.Orange : Situationnel à utile.Cyan : Utile.(@ Auberon, je me suis permis de reprendre ta légende pour plus de lisibilité)
Commandement:1 Présence charismatique:Je le trouve vraiment inutile, surtout pour du Space marine. La troupe rejointe par le Seigneur de guerre bénéficie déjà de sont haut commandement.
Il faut donc masser ses autres unités à 12 pas pour en profiter (on perd ici en liberté de mouvement). Et chez les Space Marine, fuir un cac contre des spécialistes ça peut être bien utile pour ensuite profiter d'un tour de fusillade.
Après, pour du Xenos, Tyranide: inutile aussi (tout les QG quasiment ont la règle du relais synaptique donc sont sans peur), Eldar, Eldar noir et Tau à voir. Je sais que Ork aussi cela sera inutile, si ils sont plus de 10 ils sont sans peur et ne parlons pas des démons qui sont tous....sans peur.
2 Présence intimidante:Alors la on tiens un trait qui arrache pas mal quand même, a première vue ! Certaines armées aiment s'adjoindre un personnage avec un gros commandement pour en faire profiter toute l'escouade.
Sauf qu'on final, si on y réfléchit bien, c'est inutile contre toute les armées avec des règles spéciales apportant le "sans peur"
3 La poussière de mille monde:Un pouvoir qui améliore le déplacement de nos troupes. On peut relancer un dé de plus pour le test des terrains difficiles et dangereux et ne garder que le meilleur. Fiabilise un peu le déplacement.
Trait quand même, encore une fois, situationel (Sauf si vous jouez sur une table ou il n'y a QUE des terrains difficiles et dangereux, je le vois mal se rentabiliser)
4 Maitre de l'avant garde:Un trait vraiment intéressant. Comme tout les autres, c'est du 12 ps ou moins. Donc nécessite d'être groupé pour en profiter.
Mais pour une armée qui entre le tir et le sprint, aura tendance à choisir le sprint (BT, Orks, Tyranides spé cac), ce trait est vraiment intéressant.
Intéressant seulement, bien sur, si vous faites partie des armée qui sprints. Donc, cela reste encore une fois que pour certains joueurs.
5 Cible prioritaire:Donc ce trait nous donne l'occasion de relancer les 1 au tir si vous tirez sur un ennemi à 3 ps ou plus d'un objectif.
Ce pouvoir peut être intéressant si votre seigneur déjà se trouve dans une unité de tir ou est accompagné à 12 ps d'une unité de tir (Par exemple, si un Seigneur loup sur loup tonnerre est votre Seigneur de guerre, cela va être compliqué à rentabiliser vu qu'il y a peu de chance que quelqu'un tir dans les 12 ps du seigneur).
J'aurais pu en voir une utilisation avec une troupe opérationnelle accompagnée du seigneur. Mais dans ces cas là, au vue de la v6, le seigneur sera surement un archiviste (vu qu'il devient un des meilleurs QG du moment) qui profitera déjà surement de prescience.
Un trait sympathique si votre armée et votre seigneur sont les rois du tir
(chose plus que courante en V6). Je ne lui met pas de Cyan, tout simplement car le pouvoir de prescience en fait autant !
6 Assaut coordonné:Un pouvoir qui "sécurise" un peu plus la charge. Qui n'a jamais ragé en v6 d'être a 4 ps d'un adversaire, de déclarer une charge et de faire un jolie 3 !
Après, ce n'est qu'1 ps en plus. C'est bien, mais pas exceptionnel non plus.
Et encore un pouvoir qui nécessite d'être proche du seigneur pour en profiter.
Mon analyse de la branche Commandement:
Les pouvoirs sont trop situationnels. Certains vont être utiles pour une armée axée sur le corps à corps, quand d'autres vont être utiles pour une armée axée tir. Et comme c'est le hasard qui détermine le trait tiré, je trouve que dans cette branche, on a de grandes chances de tiré un trait inutile ou vraiment situationnel au possible.
Personnalité:1 Maitre de la défense:Inutile. Qui a envie de squatter sa zone de déploiement avec son seigneur de guerre. A part peut être une GI qui campe fond de cours...
2 Maitre de l'offensive:Ah, un de mes traits préféré ! Votre seigneur de guerre et l'unité qu'il a rejoint gagne "charge féroce" tant que vous êtes dans la zone de déploiement ennemie.
Je pense par exemple à un gros QG mobile (ex: seigneur sur loup tonnerre) qui se battra à coup sûr chez l'adversaire. Et lui rajouter ainsi qu'à son unité de Cavaliers Tonnerres ou de loups fenrissiens "charge féroce", c'est bon ! Mangez-en !
Idem si vous partez sur de la troupe podé en ligne adverse. Lui donner charge féroce en les cachants derrière le module pour ensuite charger une troupe, y a bon !
Pour les armées statiques qui ne vont que tirer en fond de cours, il ne sera pas utile.
3 Maitre de l'attaque surprise:Un trait qui peu réserver des surprises. Avant le déploiement, pouvoir faire arriver son seigneur en attaque de flanc peut être pas mal.
Sauf qu'aujourd'hui, l'attaque de flanc présente trop de danger de voir arriver son unité du côté de la table ou il n'auront plus qu'à jouer au tarot !
Trait sympa, si on aime les attaques de flancs...Par contre, avec 1 chance sur 6 de tomber dessus, préparer sa stratégie autour de cela me semble vraiment dangereux.
Un trait sous forme de petit cadeau surprise...si les dés sont avec vous...
4 Guerrier de légende:Un trait qui met en avant les défis. Si vous avez eu la bonne idée de mettre votre seigneur de guerre sur un bon gros QG résistant et bien couillus, ce trait peut être très intéressant.
Si par contre votre seigneur est un archiviste... ce trait à peut de chance de se rentabiliser.
Peut aussi protéger votre seigneur des duels de votre adversaire. Si celui-ci n'est pas sûr de gagner le combat en duel, il n'aura surement pas envie de prendre le risque de vous laisser gagner un point de victoire.
5 Ténacité:Le premier trait de personnalité qui se réfère à un objectif ! Mais quel trait ! On peut gagner insensible à la douleur tant que le seigneur et toute unité qu'il a rejoint se trouve à moins de 3 ps de l'objectif.
Un des meilleurs traits pour un Seigneur de guerre qui accompagne une troupe opérationnelle qui ne bénéficie pas déjà de cette règle.
6 Inamovible:Votre seigneur de guerre devient une unité opérationnelle, même si c'est un véhicule.
C'est aussi un trait très intéressant pour les parties à objectifs. Un Qg pouvant à lui tout seul prendre un objectif... Je vous laisse imaginer les dimensions tactiques...
Bilan de la branche personnalité:
Une très bonne branche selon moi. Elle est quand même bien moins situationnel que la première et n'avoir qu'un seul trait inutile dans toute la branche est un luxe !
Stratégie:1 Conquérant de cités:Un trait plus que situationnel. Il ne sera utile que si sur votre champ de bataille il y a des ruines, ou si vous en provoquez en détruisant un bâtiment.
2 Assaillant nocturne:Un trait aussi très situationnel en fonction de votre armée. Pour les Eldars Noirs c'est du pain bénis. Pouvoir être sûr de commencer en combat nocture (et non pas sur un 4+) avantage grandement cette armée nyctalope. Utile aussi pour les Nécrons avec le flash. Inutile pour les autres.
3 Maitre de l'embuscade:Un trait encore une fois situationnel. Si vous avez des unités arrivant en attaque de flanc, le fais de pouvoir relancer le jet permet presque de "choisir" le côté de votre arrivé.
Mais, joué en attaque de flanc est dangereux (risque de se retrouver dans la pampa à jouer à la belote) et monté se stratégie autour d'un trait que l'on est même pas sûr de tirer est suicidaire !
4 Virtuose de la stratégie:On tiens ici un trait sympathique mais encore une fois situationnel. Si vous jouez des troupes en réserves, ce trait est vraiment intéressant car vous pouvez relancer vos jets de réserves. Si vous l'avez rater et que votre unité doit absolument arriver ce tour ci, vous avec une chance supplémentaire de la faire arriver.
De même, si cela n'arrange pas vos affaires que l'unité arrive de suite, vous pouvez relancer pour essayer de le rater et faire patienter l'unité jusqu'au bon moment.
Un bon trait...pour jouer avec les réserves...
5 Diviser pour conquérirEncore un trait situationnel mais sympathique. Si vous jouez contre un adversaire qui compte énormément sur ses réserves, vous pouvez mettre à mal son plan de jeux avec ce trait.
Mais cela reste quand même anecdotique.
6 Champion de la tromperieJe trouve ce trait quand même assez puissant! Il me fait penser à un pouvoir du C'tan dans le nouveau codex Nécron !
Pouvoir redéployer certaines de ses unités permet vraiment de contrecarrer les plans de l'adversaire et apporte un gros côté stratégique vraiment pas vilain.
Un très bon trait !
Bilan pour les traits de stratégie:
On a ici encore des traits parfois inutiles, voir moyen, et un seul trait qui sort vraiment du lot.
Conclusion:
Pour ma part, je pense que personnalité est vraiment le trait de seigneur de guerre à privilégier.
Attention, ceci n'est que mon opinion personnelle. N'hésitez pas à critiquer, donner votre avis, cela ne fera qu'enrichir le débat ^^
Je pense que sans retourner une partie à lui tout seul, le choix du trait du seigneur de guerre fais partie de ces petites "perfections" que l'on essaye de trouver et qui au final optimise une liste.
Quand je me fais une liste maintenant, j'essaye de voir aussi quel trait du seigneur de guerre je vais essayer d'aller chercher, pourquoi, et quels pouvoirs psy je vais prendre (surtout ceux du livre de règles)