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 Partie II : Considérations tactiques et stratégiques

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Technaugure
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Technaugure


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MessageSujet: Partie II : Considérations tactiques et stratégiques   Partie II : Considérations tactiques et stratégiques Icon_minitimeDim 12 Aoû 2012 - 11:24







PARTIE II : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES




INTRODUCTION AU JEU SUR TABLE

Rassurez vous, pas de traité tactique de Sun-Tzu ou de Foch ici, mais juste un petit guide concis pour aider les joueurs novices ou ceux qui ont du mal à développer leur jeu sur le champ de bataille.
Le nombre de paramètres est tel que chaque partie sera unique, quand bien un même joueur, avec la même liste, affronterait le même adversaire, avec la même armée, dans des parties au scénario et aux tables de jeu identiques.
Un joueur devra toujours faire face à des situations nouvelles et s'y adapter pour gérer au mieux sa partie.
Il "suffit" au fond, pour remporter la victoire, d'apporter le maximum d'attaques pertinentes sur les cibles adverse, traitées par ordre de priorité.
Il peut néanmoins être utile d'exposer ici la façon dont les joueurs rompus à W40K appréhendent la table de jeu, que ce soit par rapport au déploiement ou à la bataille en elle-même.
Le scénario joué, la configuration du champ de bataille et la liste adverses seront les principaux paramètres qui dicteront le déploiement de sa propre armée et l'élaboration de son plan de bataille.
Il est primordial de savoir rester simple afin d'avoir les idées claires et de ne pas perdre de temps en futilités. A l'opposé, plus un plan est complexe, plus l'évaluation des menace est affinée, plus les paramètres pris en comptes sont nombreux, plus il sera nécessaire de développer une grande concentration et plus le risque d'erreurs sera donc important.

EVALUATIONS DES MENACES ADVERSES :
La typologie développée dans la partie "Introduction à la conception des listes" permet de prendre en compte de façon abstraite les menaces auxquelles une armée va être confrontée, et pose des bases claires de définition qui vont être reprises tout au long du tactica.
Néanmoins, elle se montre trop complexe et au final peu pertinente au moment de l'affrontement, où l'on doit analyser les éléments de la bataille avec le plus de simplicité et de rapidité possible, afin de rester le plus intuitif possible.
Trop de paramètres pris en compte finissent par obscurcir le jugement et amènent à l'erreur.
L'impact d'une unité :
Telle unité adverse va-t-elle vous faire très mal, peut vous faire perdre ?
Encore une fois, il faut faire primer la simplicité sur la subtilité. Une unité est taillée pour vous nuire, ou pas (un Griffon de la Garde Impériale amènera de nombreuses touches de saturation à force élevée contre un Space Marine, et finira par lui faire d'importants dégâts, surtout s'il est utilisé en conjonction avec des Psykers de Combat qui permettent de baisser le commandement face aux jets de pilonnage et de moral, mais ce n'est pas une unité pour autant taillée contre les Space Marines, contrairement à une escouade de commandement disposant de 4 à 6 armes à plasma).
En plus de l'impact d'une unité sur les vôtres, il faut considérer sa facilité de mise en oeuvre, qui allie son mouvement, ses capacités de projection et la portée de ses armes (des vétérans en réacteurs dorsaux Space Marines vont pouvoir charger le tour de leur arrivée de frappe en profondeur, pas un Dreadnought arrivant en module d'atterrissage, une unité de Cérastes Eldars Noirs embarquée dans un Raider pourra vraisemblablement charger avec réussite une unité adverse tour 2).
Cette conjonction de la puissance d'une unité face à votre armée et de sa facilité de mise en œuvre va conditionner votre évaluation des unités les plus dangereuses.
Il est possible de définir en plus de ces unités très dangereuses, des unités dangereuses et des unités peu dangereuses dès le début de la partie, mais encore une fois cela revient à se charger de considérations peu utiles. Mieux vaut définir de façon claire les dangers, et une fois ceux-ci neutralisés, redéfinir ses priorités.
La résistance d'une unité :
Il s'agit tout simplement d'évaluer la facilité ou la difficulté à neutraliser l'unité. Ici non plus, pas de catégories lancées dans l'absolu. La résistance d'une unité est due au nombre des points de vie ou de coque (deux figurines à 1 PV valent une figurine à 2 PV), son endurance ou son blindage, ses différentes sauvegardes disponibles (armure, invulnérable, couvert, insensibilité à la douleur), très rarement la difficulté à la toucher (aéronefs ou créatures monstrueuses en vol).
La résistance de l'unité est à évaluer concrètement à l'instant "T" en fonction des unités à portée effective de tir et/ou de charge, de leur pertinence à impacter la cible (un lance missile fera plus de dommage sur un Dreadnought que sur un Terminator alors que le premier est théoriquement plus solide que le second), des dégâts précédemment reçus...
Une vue claire et une idée tranchée seront encore une fois bien préférables à un jugement complexe : "puis-je faire tomber cette unité facilement ?".
Mieux vaut annihiler vite les cibles les moins résistantes que de s'acharner en vain sur les plus difficiles à neutraliser.
Unité opérationnelle :
Le dernier point à prendre en compte est la possibilité qu'a une unité à prendre des objectifs, du moins dans les parties accordant des points de victoire pour la prise d'objectifs...
Les choses sont simples : une unité est opérationnelle ou pas. Mais une unité opérationnelle peut plus ou moins facilement prendre un objectif (capacité de mouvement, de projection) et le tenir (résistance)...
Logiquement il faudra prendre en compte les unités de l'adversaire lui permettant de prendre facilement des objectifs.
De même, certaines de ses unités lui permettront de contester facilement les objectifs pris, et il faut y être attentif...
Plus la partie approche de son terme, plus ce critère devient important.
Synthèse : Définir les cibles prioritaires :
On a défini de façon binaire et claire quelles sont les unités adverses qui sont très dangereuses par rapport aux autres, quelles sont les unités adverses qui sont fragiles par rapport aux autres et quelles sont les unités adverses qui peuvent facilement prendre des objectifs ou les contester.
En se basant sur ses trois critères, on sélectionne quelles vont être les cibles prioritaires à abattre.
Les choses se compliquent ici car il s'agit de comparer des données variant d'une unité à l'autre (un joueur n'aligne que très rarement une poignée d'unités opérationnelles mobiles dotées d'une énorme puissance de feu au milieu du reste de son armée qui ne lui sert à rien).
Plus on aura su rester simple et clair lors de l'analyse des unités (fragile ou non, très dangereuse ou non, prend/conteste facilement des objectifs ou non) plus il sera facile de définir ses cibles prioritaires.
S'il faut un peu de subtilité et d'expérience pour différencier les cibles éligibles, mieux vaut encore une fois ne pas se compliquer la tâche à outrance et ne surtout pas à faire une nomenclature complète des unités adverses. Vous avez défini les cibles prioritaires, alors oubliez les concepts de cibles secondaires (importantes mais moins que les premières) ou de cibles résiduelles (cibles de fin de partie) et contentez-vous de définir de nouvelles cibles prioritaires si vous avez pu neutraliser toutes les précédentes ou si les critères d'évaluation sont modifiés (destruction de votre puissance de feu, nombre de tours restant à jouer, etc...).

LE DEPLOIEMENT :
Un bon déploiement permet de favoriser son plan de bataille tout en gênant celui de l'adversaire. Il existe de nombreuses techniques de déploiement et pas mal de critères à prendre en compte, comme la gestion des couverts, l'impact psychologique ou réel de ses propres unités, le type d'armée ou d'unité que l'on déploie.
Les critères étant nombreux, il faut savoir rester simple dans son évaluation et sa méthode.
Ses propres unités principales :
Comme il est nécessaire d'évaluer quelles unités adverses sont à abattre en priorité, il faut savoir lesquelles de ses propres unités vont représenter le maximum de danger pour l'adversaire.
A vous de savoir quelles unités sont taillées sur mesure pour massacrer l'armée adverse. Pas question de faire dans la demie-mesure, ou les trop nombreuses distinctions. Soit une unité est hyper efficace, soit elle ne sera pas prise en compte ici (quand bien même elle aurait néanmoins une certaine efficacité). Ne comptent pas non plus ici les unités qui sont efficaces combinées à d'autres unités, ou celles qui seront rentables sans être hyper efficaces.
On ajoutera à ces unités hyper efficaces les unités que l'on sait craintes par l'adversaire, que ces craintes soient justifiées ou non.
En fait il s'agit tout simplement de définir quelles vont être les cibles prioritaires de l'adversaire s'il développe la même méthode de jeu que celle exposée ici.
Pas "d'entre deux" : une unité est crainte ou elle est ignorée, point. Il faut mieux faire simple, quitte à en avoir un jugement très approximatif et presque faux, plutôt que de trop complexifier sa vision des choses et finalement tomber à côté...
Les couverts :
Dans le même soucis de clarté, afin de garder l'esprit le moins encombré possible, seuls doivent être pris en compte les bon couverts (apportant au sauvegarde de couvert d'au moins 4+) et les zones de terrain dégagées. Soit un couvert est bon, soit un couvert ne l'est pas.
Les bon couverts disposant d'espaces dégagés devant sont à privilégier pour les unités statiques.
Les unités qui ont vocation à bouger, voir à beaucoup bouger, vont préférer les couverts en avant de la zone de déploiement, situés sur les lignes de vue des unités de tir adverses mais ne gênant pas ou peu leur mouvement (typiquement décors situés au centre de la table).
Les armées aux effectifs importants préfère les couverts étendus, larges (forêts), alors que les armées élitistes ou aux effectifs réduits préfèrent les couverts compacts (ruines, bâtiments).
Placement de ses unités :
D'abord placer les unités que l'adversaire craint. On commence par celles qui vont devoir avancer, en essayant de les placer à couvert, tout en leur laissant des axes de progression dégagés. Ensuite on place les unités importantes statiques (souvent de tir), toujours en privilégiant une protection par des couverts et des lignes de vue franches. Les unités statiques se révèlent en fait moins difficiles à placer que les unités destinées à bouger.
On place dans un second temps les unités que l'adversaire ne craint pas. Les bons emplacements ont déjà été pris, et il va s'agir de trouver maintenant les moins mauvais.
Il est tout à fait possible de placer les éléments moins importants sans couverts, voir de les placer de manière à créer un couvert aux unités hyper-efficaces. Néanmoins faire attention à ce qu'un véhicule moins important ne risque pas de bloquer une unité importante destinée à se déplacer s'il devait être privé de mouvement, un tour ou définitivement.
Ne surtout jamais re-déplacer les unités les plus importantes pour améliorer le déploiement des unités moins importantes: les unités hyper efficaces ont été placées de manière judicieuse et revenir dessus ne le serait pas.
Considérez les unités les plus importantes comme des éléments de décor, inamovibles, au moment de placer les unités secondaires.
Les techniques de déploiement :
Pour contrer l'intérêt des AdF, on peut tout simplement abandonner les flancs de la table de jeu, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées tout de même des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen de contrer les futures AdF est la tactique dite du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement, rend plus difficile le déploiement d'une unité arrivant pas le flanc (toujours 1 ps de distance minimum de l'adversaire) et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abandonné).
On peut aussi réduire grandement l'impact des unités adverses qui vont se déployer en FeP en entourant ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP, tel un char pour une unité de troupes de choc impériale dotée de deux fuseurs) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon (dans l'exemple précédent, une bonne unité d'infanterie empêchant de tirer à portée de fusion tout en fournissant un léger couvert).
Le dernier moyen afin de gêner le déploiement des unités adverses en FeP va être de disperser ses unités afin de ne pas laisser entre ses unités des espaces suffisant à une arrivée en FeP. Poussé à l'extrême, cette dispersion des effectifs menant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et l'exposera à de nombreux incidents, du fait des déviations sur les décors et les unités.
Quoiqu'il en soit de telles considérations de ne doivent être prises en compte que si l'adversaire aligne de nombreuses unités en AdF et/ou en FeP, et que ces dernières sont susceptibles de causer d'importants dégâts.
Et même ainsi, ces déploiements ne doivent pas empêcher de placer ses unités selon les autres critères qui sont en fait bien plus importants.
Ces techniques ou tactiques sont en fin de compte résiduelles et ne doivent être appliquées que si elles n'interfèrent pas avec les autres impératifs du déploiement.
Là encore, vouloir être trop subtil, trop fin stratège, va amener à complexifier le déploiement et donc à multiplier les risques d'erreurs.

LE DEROULEMENT DE LA BATAILLE :
Le plan de bataille :
Son plan de bataille est principalement conditionné par le scénario qui détermine les points de victoire alloués à la destruction de telle unité, la prise de tel objectif, etc...
Pas la peine de jouer les grands stratèges, en voulant effectuer des contournements, des attaques sur les ailes : en compliquant à l'extrême son plan, on se force à se concentrer sur des points peu pertinents et on va forcément faire des erreurs d'autant plus grossières durant le jeu (oublier de déplacer ou de faire tirer une unité, se focaliser sur une cible en fin de compte secondaire, etc) que toute son attention est focalisée sur une idée abstraite.
Il sera parfois efficace de concentrer son attaque sur le centre ou une aile de l'adversaire, en fonction d'une éventuelle faiblesse dans le déploiement de ce dernier ou de la localisation d'objectifs, mais un bon plan de bataille ne sera pas plus compliqué que cela.
Plus un plan est simple, plus il laisse l'esprit libre de se concentrer sur l'essentiel, et plus on est apte à faire preuve de réactivité par rapport aux changements de situation et aux manœuvres de l'adversaire.
Les points essentiels :
Une partie de W40K nécessite une grande concentration sur une durée relativement longue. Et plus le format de l'affrontement est important, plus la concentration nécessaire est importante (plus d'unités à manier et à affronter) et plus le temps durant lequel on doit rester concentré est important (chaque tour de joueur est plus long car ce dernier doit actionner plus d'unités)...
La solution consiste à focaliser son attention sur les points essentiels pour minimiser le risque d'erreur.
Certes on développe son plan (telle unité doit se déplacer vers tel objectif), certes on essaie de faire tomber au plus vite ses cibles prioritaires, mais on va surtout faire bien attention a chaque phase à ne pas commettre d'erreurs ou d'oublis : a-t-on déplacé toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait tirer toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait charger toutes les unités qui le devaient, n'a-t-on pas oublier de lancer un pouvoir psy, etc ?
Le debriefing :
Après la partie, il peut être bénéfique de se remettre en question sur les points suivants :
- Définition des cibles prioritaires.
- Définition de ses propres unités hyper efficaces.
- Prise en compte et gestion du terrain.
- Suivi du plan tout au long de la partie.
A part malchance catastrophique durant toute une partie (ça arrive, mais bien moins souvent que ce que les joueurs croient ou ressentent), ou disproportion totale d'efficacité entre les deux listes d'armées, la défaite est généralement due à une mauvaise gestion d'un de ses points...
Les différents points abordés dans cette partie sont à dessin assez simples mais peuvent être utilisés tels quels, il conviendra néanmoins à chacun de les adapter petit à petit à son type de jeu et son codex.



LE CODEX SPACE MARINES :

La puissance de feu :
Le principal point fort du codex Space Marine réside dans la puissance de feu. Armés de l'excellent bolter et protégés par les imposantes armures énergétiques, les Space Marines sont taillés pour se livrer à de la fusillade de courte portée. Les différentes unités d'infanterie ont de plus accès à un impressionnant panel d'armes spéciales et lourdes. Elles seront appuyées par de nombreux châssis équipés d'armement lourd ou d'artillerie, qui pourront développer toute leur puissance de feu en mouvement.

La mobilité et les capacités de projection :
Disposant du transport d'infanterie le moins onéreux du jeu (Rhino), les Spaces Marines peuvent compter sur de très nombreux châssis pour déployer des armées particulièrement mobiles.
Cette mobilité est accrue par de très importantes capacités de projection : de nombreuses unités peuvent arriver en jeu via une frappe en profondeur ou une attaque de flanc.
Mobilité ne signifie pas rapidité et de nombreux autres codex disposent d'unités ou de listes plus rapides ; mais les Space Marines peuvent et doivent jouer la carte de la mobilité, ne serait-ce que pour compenser les effectifs limités et éviter les corps à corps trop dangereux.

La capacité de corps à corps limitée :
Le guerrier Space Marine jouit d'un très bon profil : il est courageux, fort, endurant, rapide et sait se battre. Il dispose d'une armure capable de bloquer la plupart des coups et son unité pourra recevoir des armes spéciales de corps à corps (arme énergétique, gantelet énergétique). Il va donc être tentant d'utiliser la polyvalence affichée des marines pour les considérer comme des unités de tir et de corps à corps...
Mais en fait, le marine n'est en rien un bon combattant de corps à corps.
S'il peut faire des ravages contre les adversaires faibles dans ce domaine, il sera proprement massacré par tous les spécialistes de la question, qui seront soit plus nombreux, soit plus rapides, soit mieux équipés que lui...

Les effectifs limités :
La plus grande faiblesse de l'armée Space Marines vient des effectifs très restreints qu'elle déploie.
Certes, en sélectionnant un maximum d'infanterie, il est possible d'aligner un nombre conséquent de marines. Mais même dans un tel cas, les effectifs de marines seront bien inférieur à ce que pourrait faire un joueur Ork ou de la Garde Impériale s'il cherchait à jouer sur le nombre.
Même en version "populeuse", une armée Space Marine est relativement pauvre en effectifs, et il faudra bien souvent jouer sur le mouvement pour compenser cette faiblesse structurelle.



RÈGLES SPÉCIALES :

Et ils ne connaîtront pas la peur :
Cette règle fait des Space marines des soldats au moral d'acier. S'ils peuvent fuir suite à un tir adverse dévastateur ou à un corps à corps qui a mal tourné, ils se regrouperont le tour suivant sans aucune difficulté et sans limitation (sauf bien entendu à avoir quitté le champ de bataille lors du mouvement de fuite), et sans que cela nuise à leurs capacités de mouvement ou de combat.
De plus, ils sont immunisés aux effets d'une percée réussie par l'adversaire suite à un corps à corps et à la peur que peuvent engendrer certaines unités ou créatures...

Escouades de combat :
La majeure partie des escouades disponibles dans le codex, lorsqu'elles comptent leur effectifs maximum, peuvent être scindées en deux unités différentes.
La décision de scinder ou non l'escouade se fait au moment où cette dernière est déployée, exception faite des escouades embarquées en modules d'atterrissage, qui ne pourront être scindées en deux escouades de combat qu'au moment de leur débarquement du module.
Les escouades de combat comptent comme des unités distinctes et peuvent être déployées à des endroits différents du champ de bataille ou dans le même transport.
Attention toutefois : deux unités de cinq marines sont moins résistantes qu'une unité de dix.
Cette règle spéciale permet de moduler le nombre et la configuration des unités en fonction du terrain, de l'adversaire et des conditions de victoire (prise d'objectifs, annihilation) et donne ainsi une bonne souplesse d'utilisation à la liste d'armée.
Néanmoins, grâce au sergent de l'escouade, deux escouades de cinq marines auront généralement un peu plus de puissance de feu (arme combinée) qu'une escouade de dix marines scindée, surtout si la même formation est démultipliée (par exemple spam d'escouades en razorback).

Tactiques de Chapitre :
Tactiques des Ultramarines :
Cette tactique de Chapitre permet au joueur d'améliorer de façon significative mais ponctuelle la puissance de feu de son armée (doctrine tactique et devastator) comme la capacité à engager l'adversaire au corps à corps (doctrine d'assaut).
C'est typiquement le petit coup de pouce permettant d'enfoncer une bonne fois pour toute l'adversaire ou tenter de se tirer d'un mauvais pas. A ce titre, la doctrine devastator peut permettre d'améliorer grandement la capacité des unités conventionnelles à impacter les aéronefs.
Tactiques des White Scars :
Sans surprise, ces tactiques de Chapitre permettront d'utiliser au mieux vos unités rapides (combattants nomades), et surtout vos unités de motards, "pilotes nés" leur permettant d'optimiser la recherche de couverts, leur déplacement, et leurs mouvements de fuite (zig-zag).
Le personnage spécial des White Scars, Kor'Sarro Khan démultiplie les capacités tactiques des White Scars en conférant à un large panel d'unités du détachement "scout", tout en débloquant les escadrons de motards en troupe, s'il est sur moto, à l'instar des Maîtres de Chapitre et des Capitaines.
Tactiques des Imperial Fists :
Cette tactique de Chapitre améliore de façon substantielle la puissance de feu de l'armée, que ce soit tant au niveau du tir de saturation des escouades tactiques (science du bolter) que des tirs de couverture des unités d'infanterie dédiées à ce rôle (maîtres du siège).
Tactiques des Black Templars :
Les Black Templars sont (enfin ?) rentrés dans le rang. S'ils ont perdu leur liste d'armée bien à eux, ils gagnent la flexibilité de cet excellent codex tout en conservant leurs unités combinées (Croisés). A remarquer, ces escouades combinées permettent de fonder une liste sur la multiplication de Land Raiders. Les Black Templars s'assurent aussi une capacité inégalée à gérer les défis (Relevez les défis, quel qu'en soit le prix), une mobilité de l'infanterie accrue et une bonne résistance face aux pouvoirs psychiques offensifs (Croisés).
Autre particularité : les Black Templars ne peuvent accueillir dans leur détachement de psykers, même si leurs joueurs ont la possibilité d'en allier dans l'armée via des contingents alliés.
Sujet de discussion sur les Black Templars
Tactiques des Iron Hands :
Sans surprise les Techmarines Iron Hands sont les meilleurs du jeu (Empathie avec la machine). De plus, si tous les marines bénéficient d'une résistance légèrement supérieure à la normale (La chair est faible), leurs personnages et leurs véhicules pourront encaisser de grandes quantités de dégâts (Empathie avec la machine).
Tactiques des Salamanders :
Les Salamanders bénéficient d'une protection accrue face à la plupart des armes à gabarit de souffle, et surtout bénéficient d'une efficacité grandement accrue leurs propres armes à flammes (Science du feu), ce qui en fait des combattants très efficaces en combat rapproché (même contre les infanteries lourdes, grâce au gain en capacité de saturation). Dans la même veine, les personnages bénéficient d'une armement d'une qualité exceptionnelle (Maîtres artisans). Cette avantage bénéficie certes aux héros Salamanders, mais il démultiplie surtout l'efficacité des escouades de marines, au travers de leurs sergents.
Il faudra jouer très proche de l'adversaire pour tirer le maximum des Salamanders. Une tactique de Chapitre puissante mais à réserver pour les maîtres du placement et du déplacement.
A noter que le personnage spécial Salamanders, Vulkan He'Stan permet de maximiser l'efficacité des Salamanders en combat rapproché, démultipliant l'efficacité des armes à fusion de son détachement.
Tactiques de la Raven Guard :
Symbole de la Raven Guard, le marine en réacteurs dorsaux jouit d'une excellente mobilité, même par rapport aux standards des unités de saut, et d'un impact amélioré à la charge (Délivrance ailée).
Cette tactique de Chapitre permet de plus aux unités en bénéficiant (par exemple les unités de saut n'en profiteront pas) de se placer idéalement par rapport au déploiement adverse, sans pour autant trop se découvrir (Frappez depuis les ombres).
La tactique optimale pour une liste dépendra de son style de jeu. Les joueurs agressifs aux listes spécialisées privilégieront les tactiques des Chapitres white Scars (motos), Raven Guard (rhino rush), Salamanders (drop pod) ou Black Templars (Raiderspam, CàC). Alors que les joueurs plus timorés choisiront plutôt les tactiques des Chapitres Imperial Fists (masse fantassins ou drop pod temporisé) ou Iron Hands (masse de véhicules). Ces deux tactiques sont d'ailleurs les plus accessibles pour les joueurs débutants. La tactique du Chapitre Ultramarine sera l'apanage des listes équilibrées mais seuls les meilleurs des généraux sauront en tirer un peu plus que d'une des autres tactiques de Chapitre...
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