ARMES SPÉCIALES DE TIR :
Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des marines qui doivent souvent compenser leur infériorité numérique par le mouvement.
Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible peut toutefois s'avérer problématique pour les unités bénéficiant d'une mobilité limitée.
Némésis des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes et super-lourdes, alors forcément limités en nombre).
Fusil à plasma (Lance-plasma / LP) :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes et super-lourdes, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers (PA 2).
Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une bonne protection contre cette faiblesse (5,5% de probabilité de perdre un PV par tir), des marines pouvant très bien absorber les blessures (insensibilité à la douleur) les utiliseront encore plus sereinement (3,7% par tir).
Par sa polyvalence et son efficacité contre les infanteries super lourdes, le fusil à plasma est l'arme légère reine en V6.[/i]
Lance-flammes (LF) :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte obligera à réfléchir sur les unités devant en être équipé.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée d'une éventuelle charge.
C'est aussi une arme excellente en tir d'alerte en réponse à une charge adverse.
Lance-flammes lourd (LFL) :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Terminators).
A l'instar des lances-flammes, il est très efficace en tir d'alerte face à une charge.
Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un fusil à plasma, un fusil à gravitons ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale ou des armes spéciales d'une unité, il sera le plus souvent porté par un sergent d'escouade.
Si toutes les armes combinées peuvent être utiles, les combi-plasma et combi-gravitons sont les plus rentables (ces armes coûtent 15 pts) et le combi-lance-flammes est le moins intéressant (un lance-flammes ne coûte que 5 pts).
Combi-bolter :
Cette arme au nom si mal choisi (ne pas confondre avec les bolters combinés) n'est ni plus ni moi qu'un bolter jumelé. On préférera systématiquement au combi-bolter soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.
Aucun intérêt.