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 CHAP IV : UNITES / LES QG

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Technaugure
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Technaugure


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MessageSujet: CHAP IV : UNITES / LES QG   CHAP IV : UNITES / LES QG Icon_minitimeVen 6 Déc 2013 - 20:28

PARTIE III: LES UNITES



QG:


Marneus Calgar (Ultramarines) :
Au combat, le Maître des Ultramarines dispose de frappes puissantes et variées (gantelets et épée énergétique, bombardement orbital et bolter d'assaut amélioré), et d'une grande résistance (armure, halo de fer et guerrier éternel), ce qui le rendra difficile à gérer, même en défis, même si on peut regretter une sauvegarde invulnérable aussi moyenne.
Son armure d'Antilochus le rend certes plus problématique à embarquer dans un transport (Land Raiders, Stormraven et modules d'atterrissage seulement) mais lui permet de se déployer en FeP, guider les FeP autour de lui et d'user de son bombardement orbital en mouvement.
Mais ce n'est pas pour ses prouesses martiales que l'on recrute Marneus Calgar, ni surtout pour les escouades de Gardes d'honneurs suplémentaires disponibles.
Marneus Calgar apporte beaucoup aux capacités tactiques de son armée.
Déjà, sa faculté à choisir son trait de seigneur parmi trois tirés au sort lui assure de trouver un bonus intéressant.
Il pousse aussi la tactique de Chapitre des Ultramarines à son paroxysme (Dieu de la Guerre). Notamment sa capacité à influer sur la réussite des tests de moral donne de nombreuses options au unités Ultramarines ; réussir ses tests de moral peut être précieux (unités de fond de cours), mais avoir le droit de les rater automatiquement est encore plus intéressant, surtout pour des Spaces marines, qui se regrouperont automatiquement et sans malus au tour d'après : bien maniés, les Ultramarines deviennent alors une force de guérilla insaisissable.
Spoiler:
Marneus est particulièrement coûteux et n'aura sa place que dans des listes à grand voir très grand format et faites pour exploiter à plein toutes les qualités tactiques de Marneus.

Capitaine Cato Sicarius (Ultramarines) :
Sicarius est un Capitaine bien équipé et résistant, conférant de multiples avantages stratégiques à son armée.
"Le Manteau du Suzerain" permet à Sicarius de résister comme personne à la saturation de tirs ou de coups au corps à corps, de tenir bon face aux armes à PA 1-2 du moment qu'elles n'occasionnent pas de morts instantanées (66,7% de chance de bloquer une PA 1 ou 2, soit autant qu'un bouclier tempête) et lui permet aussi d'user de son pistolet plasma sans crainte d'une surchauffe (seulement 1,85% de malchance de perdre un point de vie sur la surchauffe à chaque tir).
La lame de tempête de Talassar lui permet d'aborder l'infanterie lourde avec sérénité et son Coup de grâce peut lui rendre de fiers services face aux créatures monstrueuses et héros mal équipés, avec un peu de chance...
L'équipement de Sicarius n'est pas son seul atout...
"Rites de bataille" rend les escouades sans sergents vétérans (et donc les escouades de combat) bien plus solides quant au moral, ce qui se révélera particulièrement intéressant pour les unités de fond de cours. "Attaque surprise" est à double tranchant, permettant de sortir vite ses réserves, mais limitant les capacités de réaction de son armée face aux réserves adverses (les volants sur table sont par exemple vulnérables aux volants en réserve). Enfin "Guerriers endurcis" permet à une escouade tactique de jouer un rôle tactique inédit pour cette unité : elle pourra en fonction de la capacité choisie accentuer un rush d'une liste agressive, jouer les chasseurs de châssis (avec du plasma), être maintenu en réserve pour une attaque de flanc, tenir envers et contre tout un objectif ou se placer de façon optimale sur le champ de bataille.
Le coût de Sicarius est trop important par rapport aux avantages qu'il procure, intéressants mais pas substantiels. A éviter.

Maître Archiviste Tigurius (Ultramarines) :
Varo Tigurius est un psyker d'exception. Il peut générer ses nombreux pouvoirs dans tous les domaines de magie (ajoutant la divination aux domaines que peuvent aborder les autres psykers Space Marines) et dispose d'une probabilité grandement améliorée d'obtenir dans chaque domaine les pouvoirs les plus intéressant ("Maître psyker"). La coiffe des feux de l'enfer en plus de protéger contre les pouvoirs les unités à proximité de Tigurius, lui permet d'assurer la réussite de ses pouvoirs .
On pourra regretter la PA4 de son arme, mais Tigurius n'est de toute façon absolument pas fait pour se battre au corps à corps. Il sera systématiquement placé dans une unité, et plus cette unité sera résistante, mieux ce sera pour le Maître Archiviste.
Les "dons de prescience" de Tigurius permettent à son joueur de maîtriser l'arrivée en jeu des réserves, accélérant leur venue quand le besoin s'en fait sentir ou la retardant jusqu'au moment opportun (aéronefs chasseurs de volants, prise d'objectifs tardive).
Spoiler:
Tigurius n'est pas si coûteux, vue son hyper flexibilité tactique lui permettant de s'adapter et d'adapter la liste d'armée de façon efficace au scénario et à l'adversaire...
De façon schématique, Tigurius privilégiera les domaines de Divination et de Télépathie, étant quasi assuré d'obtenir les meilleurs pouvoirs disponibles pour lui. Dans le cadre d'une stratégie offensive, il peut aussi choisir le domaine de biomancie ; il commencera alors par ce domaine, passant à la Télépathie s'il obtient ce qu'il désire dès le premier pouvoir, ou à la divination s'il a pris deux pouvoirs en Biomancie.


Chapelain Cassius (Ultramarines) :
Ortan Cassius est un Chapelain d'une rare résistance, que ce soit contre la saturation (endurance, "insensible à la douleur"), les morts instantanées (dues en grande majorité aux armes dont la force est deux fois supérieure à l'endurance de sa cible) et même les attaques à PA 1, 2 ou 3 ("insensible à la douleur" conjugué à son Rosarius offrant 66,7% de chance de bloquer une telle attaque, soit l'équivalent d'un bouclier tempête).
Son équipement offensif n'est pas en reste, avec un pistolet bolter qui lui permettra de tirer le meilleur parti possible de son Crozius Arcanum. Cette arme de mêlée pêche contre les infanteries lourdes, mais le bonus accordé en force n'est pas négligeable, surtout contre les châssis légers. Son bolter est efficace contre les unités d'infanterie de masse (combi-lance-flammes) et contre les créatures monstrueuses (chargé aux bolts feu d'enfer).
Enfin, comme tout Chapelain, Cassius renforce la pugnacité et l'impact de l'unité qu'il rejoint en assaut (Zélote et Ange de la Mort, s'il est Seigneur de Guerre). Il peut à ce titre renforcer une importante unité d'alliés (escouades d'infanteries fusionnées de la Garde Impériale).
Voici un personnage spécial au coût limité particulièrement intéressant, à petit format où il apporte une alternative intéressante au Capitaine en version équipement à bas coût. Sur des batailles plus importantes, il ne pourra rivaliser avec les adeptes du corps à corps adverses, qui atteindront régulièrement le double de son propre coût.

Kor'Sarro Khan (White Scars) :
Le Khan est un capitaine Space Marine haut en couleur mais mal équipé.
Certes son Croc de Sélénite est une relique de son Chapitre, mais reste une épée énergétique bien limitée, même en prenant en compte sa règle spéciale qui ne pourra pas le sauver s'il a le malheur de croiser la route d'un vrai personnage axé sur le corps à corps, ou pire une créature monstrueuse ("fléau de la proie" n'a que 16,7% de de chance de se réaliser à chaque blessure).
Et même si on prend en considération "charge féroce", "Champion de l'humanité" (Si le Khan est votre Seigneur de Guerre) et son éventuelle moto au marteau de fureur amélioré (Drac de Lune ou Moondrakkan), Kor'Sarro devra se contenter au corps d'adversaires de base, évitant tout véritable spécialiste de la matière et toute infanterie super-lourde.
Kor'Sarro apporte néanmoins beaucoup à son détachement White Scars.
En premier, tel un Maître de Chapitre ou un Capitaine lambda, lorsqu'il est monté sur Moondrakkan, les escadrons de motards deviennent des choix de troupe.
Mais surtout, il va permettre de faire profiter à la plupart des unités White Scars de la règle "scout" (Maître de la Chasse), s'il est le Seigneur de Guerre, particulièrement précieuse pour des listes basées sur le mouvement et l'agressivité.
Une liste axée sur des escadrons de motards opérationnels bénéficiant de la Tactique de Chapitre White Scars développe un jeu agressif que bon nombre d'adversaires auront du mal à contrer, même à haut niveau. L'ajout de Kor'Sarro est déjà devenu un classique des listes les plus dures et compétitives, car "scout" permet d'engager et de prendre tout de suite l'adversaire à la gorge...
A grand format, le Khan est souvent doublé d'un Maître de Chapitre en moto équipé de manière à en faire un monstre au corps à corps.


Père de la Forge Vulkan He'Stan (Salamanders) :
Vulkan est un personnage indépendant au profil de Capitaine particulièrement bien équipé pour l'assaut et le corps à corps. De plus, choisi comme Seigneur de Guerre, il pèsera de tout son poids sur le résultat du corps à corps dans lequel il est engagé(Volonté de fer).
Vulkan permet aussi et surtout d'améliorer grandement l'efficacité de la plupart des armes à fusion de son armée, lorsqu'il est choisi comme Seigneur de Guerre (Père de la Forge), accroissant encore l'imapct des Salamanders à courte portée.
A noter que ce bonus sur les armes à fusion n'affecte pas uniquement les armes portées par les unités disposant de "tactique de Chapitre", mais celles des figurines du détachement (véhicules, Légion des Damnés...), contrairement au bonus sur les armes à flammes de la Tactique de Chapitre des Salamanders, dont seuls bénéficient les figurines disposant de la Tactique de Chapitre Salamanders.
Vulkan est très cher, aussi faudra-t-il construire totalement la liste autours du Père de la Forge et de la Tactique de Chapitre Salamanders pour qu'il soit rentabilisé. Il est néanmoins l'un des rares choix optimisés concernant les personnages spéciaux.

Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike :
Ce Capitaine équipé de réacteurs dorsaux possède les Serres du Corbeau, particulièrement efficaces contre les infanteries lourdes. Néanmoins, son armure énergétique doublée de son halo de fer le rendra relativement fragile au corps à corps face aux spécialistes de la discipline et il faudra choisir avec soin ses cibles.
Shrike va permettre de déployer une unité d'infanterie de saut qu'il aura rejoint avant le déploiement (escouade d'assaut ou de vétérans d'assaut équipés de réacteurs dorsaux) idéalement sur le champ de bataille (charge dès le premier tour si l'adversaire commence la partie) ou de la faire entrer des réserves en attaque de flanc (moins intéressant car la privant de charge lors de son arrivée). Toujours très utile, surtout en conjonction des possibilités de placement, "Voir sans être Vu", va permettre à Shrike et son unité d'user au mieux des couverts.
Shrike sera donc particulièrement intéressant à adjoindre à une unité de vétérans d'assaut, pour une charge multiple "surprise", ou pour amener rapidement au contact une unité de spécialistes en réacteurs dorsaux (dans le cadre d'une alliance, la Compagnie de la Mort des Blood Angels ferait merveille).
Shrike coûte vraiment cher, trop cher pour ces bonus limités à une escouade et son équipement qui l'empêche de se mesurer sérieusement aux héros et unités spécialisées dans le corps à corps.

Capitaine Darnath Lysander (Imperial Fists) :
Lysander est un personnage spécial taillé pour le corps à corps extrêmement résistant. La combinaison de son profil de Capitaine amélioré (+1PV) avec "guerrier éternel" et de son équipement défensif (Armure Terminator et Bouclier Tempête) le rendent capable de se mesurer au corps à corps à n'importe quel adversaire. Rares sont les adversaires capables de résister à son Poing de Dorn qui lui permet de s'exprimer avec la meilleure force et la meilleure PA possible, occasionnant des morts instantanées chez la plupart des héros et les plus "faibles" des créatures monstrueuses (Princes-Démon).
Choisi comme Seigneur de Guerre, Lysander apportera des points de victoire bonus s'il arrive à défaire le Seigneur de Guerre adverse (Champion de l'Humanité), et surtout renforcera grandement le moral des unités Imperial Fists autours de lui (Icône d'Obstination).
Lysander pourra être déployé avec bonheur dans une unité de Terminators d'assaut pour former une deathstar cauchemardesque, probablement embarquée dans un Land Raider ou un Stormraven, histoire de...
Il pourra sinon être intégré à une unité en module d'atterrissage, pour arriver au plus proche de l'adversaire, même si s'exposer ainsi pourra se révéler trop téméraire, même pour lui.
Dans une version plus défensive, Lysander pourra protéger la ligne de feu des Imperial Fists des assauts rapides et des frappes en profondeur, tout en renforçant leur moral.
Lysander apporte sa puissance brute à l'armée, et cela a un coût. Néanmoins, dans la plupart des listes optimisées, un tel personnage de corps à corps jouirait de capacités de déplacement accrues (réacteurs dorsaux ou moto).

Maître de Chapitre Pedro Kantor (Imperial Fists) :
Le Maître de Chapitre des Crimson Fists dispose bien évidement du bombardement orbital et débloque une Garde d'Honneur.
Personnage indépendant, Kantor sera particulièrement fragile au corps à corps, frappant à initiative 1 (gantelet énergétique) et ne pouvant compter que sur son armure énergétique et son halo de fer pour encaisser les coups.
Pour le tir, il dispose d'un fulgurant à PA et cadence de tir améliorées.
Lui même combattant moyen, Kantor choisi comme Seigneur de Guerre, augmentera pourtant les capacités martiales des figurines alentours, tout particulièrement contre les Orks (Le serment de Rynn) et pèsera de tout son aura dans les combats auxquels il participera (Volonté de Fer). Equiper les sergents des escouades d'armes spéciales de corps à corps devient donc plus intéressant...
Dans un autre registre, les escouades de vétérans d'appui Crimson Fists deviennent opérationnelles (Tenez la ligne !), que Kantor soit ou non le Seigneur de Guerre de votre armée.
Kantor peut être intéressant dans une liste promouvant la prise d'objectifs (jusqu'à neuf unités opérationnelles dans une seule liste d'armée) et/ou cherchant à tirer le meilleur parti possible des vétérans d'appui (listes à nombreux modules d'atterrissage). Dans tous les cas, il s'agit de listes basées sur l'occupation du centre du champ de bataille, ou la puissance de feu de Crimson Fits (tactique de Chapitre des Imperial Fists) s'ajoutera aux capacités martiales améliorées des Marines entourant Kantor.
Trop cher par rapport à son apport.

Grand Sénéchal Helbrecht (Black Templars) :
Le Grand Sénéchal des Black Templars dispose des caractéristiques d'un Maître de Chapitre (donc du meilleur combattant du codex) et débloque la Garde d'Honneur, mais est privé du bombardement orbital (cf Maître de Chapitre).
Il peut compter pour résister aux attaques sur une armure d'artificier et en cas d'attaques à PA 1 ou 2, sur son halo de fer. Au tir, son combi-fuseur lui permettra d'inquiéter les véhicules, voir de préparer une charge face à un héros ou une créature monstrueuse. On regrettera toutefois l'absence d'un pistolet, qui lui aurait permis de tirer le meilleur de l'Epée des Grands Sénéchaux, qui augmentera néanmoins ses touches (arme de maître) et ses attaques en charge (leg de Dorn). Malheureusement, la PA de cette arme la rend inefficace contre armures à svg 2+.
Une fois par partie, Helbrecht va fiabiliser la charge de tous les Black Templars de son armée, que ce soit par rapport à la distance de charge ou à l'impact de ce premier tour (Croisade de la Colère). Il faudra coordonner les déplacements des escouades de Black Templars, afin qu'un maximum d'unités puissent charger l'adversaire le même tour.
Et s'il est choisi comme Seigneur de Guerre, le Grand Sénéchal améliorera encore l'impact en charge de sa propre unité (Glaive de l'Imperium).
Un personnage résolument tourné vers le corps à corps, mais trop limité dans ce domaine par sa sauvegarde invulnérable moyenne et la PA de son arme.

Chapelain Grimaldus (Black Templars) :
Le Grand Chapelain des Black Templars dispose d'une résistance bien supérieure aux héros de sa caste (1 PV supplémentaire et "il est invincible"), mais devra choisir des adversaires pas trop percutants au corps à corps en raison de ses protections limitées (armure énergétique et rosarius).
Son pistolet à plasma limite les risques de surchauffe (probabilité de 1,8% de perdre un PV sur un tir) tout en lui permettant de préparer sa charge d'un tir puissant et de tirer le meilleur partie de son Crozius (cela et son attaque supplémentaire dans son profil).
Comme tout Chapelain, Grimaldus renforce la pugnacité et l'impact en charge de l'unité dans laquelle il se trouve (zélote), mais aussi des unités Black Templars à proximité (Zèle inégalé).
Choisi comme Seigneur de Guerre, Grimaldus améliorera aussi le moral des unités alentours.
Comme tout Chapelain débloque l'escouade de commandement, mais il donne droit aussi à une unité de Serviteurs Cénobites. Cette petite unité au coût un peu moins modeste que sa résistance, permet de conférer une très légère sauvegarde invulnérables aux Black Templars à proximité immédiate. Si cette unité est sélectionnée, ce ne sera que pour des considérations d'historique ou de modélisme, tant elle apporte peu sur le champ de bataille.
Grimaldus possède de nombreuses règles spéciales intéressantes, mais ne vaut certainement pas le coût de deux Chapelains "normaux".

Champion de l'Empereur (Black Templars) :
A l'instar d'un Avatar de Khaine Eldar, le Champion de l'Empereur des Blacks Templars n'est pas un personnage spécial nommé, mais un personnage unique tout de même.
Ceci dit, le Champion dispose d'une très bonne capacité de combat, d'une bonne initiative, mais d'un nombre limité de points de vie et d'attaques. Son équipement aussi en fait un excellent bretteur, car il dispose à la fois de la meilleure sauvegarde d'armure possible (et d'une sauvegarde invulnérable correcte, grâce à son Armure de la Foi) et de l'Epée Noire, lui permettant de frapper à initiative et à PA 2, tout en compensant autant que faire se peut le faible nombre d'attaques de son profil (arme de maître utile hors duel, et arme de mêlée se conjuguant avec son pistolet bolter).
Si le Champion de l'Empereur est obligé de lancer et d'accepter les défis, il dispose des solides avantages dévolus aux Black Templars en la matière (cf Tactiques de Chapitre), avantages renforcés par le mode de combat qu'il choisira (Tueur de Champions) : soit avec une force améliorée mais une initiative réduite au minimum (très risqué vu sa résistance), soit en ayant une faible probabilité sur chaque blessure de tuer son adversaire (16,7%).
Ce personnage est particulièrement bien équipé et dispose de capacités précieuses, pour un coût limité. Il est excellent pour défaire les chefs d'unités et les personnages indépendants ne disposant ni de trop nombreux points de vie ni de trop hautes sauvegardes invulnérables.
Un excellent QG de corps à corps à petit format. On ne peut pas en attendre non plus des miracles, et à grand format, il se fera écraser par les héros et unités de corps à corps, qui coûteront d'ailleurs pas loin du double de son propre coût...

Maître de Chapitre :
Ce personnage indépendant bénéficie du meilleur profil du codex, ce qui en fait un combattant forcément tourné vers le corps à corps, encore faut-il l'équiper correctement pour qu'il puisse remplir son rôle. Il lui faudra donc améliorer son armure jusqu'à une sauvegarde de 2+ (armure Terminator, armure d'artificier ou l'Armure Indomitus) pour le protéger efficacement de la saturations de tirs ou de coups, et de la plupart des armes énergétiques frappant à initiative. Améliorer sa sauvegarde invulnérable sera nécessaire si l'on souhaite qu'il puisse affronter tous types d'adversaires, même et surtout les plus puissants : un bouclier tempête fera très bien l'affaire, mais la relique chapitrale Bouclier Eternel le mettra en plus à l'abris des morts instantanées, permettant ainsi de profiter au mieux de ses nombreux points de vie.
D'un point de vue offensif, Le Maître de Chapitre mérite ce qui se fait de mieux aux vues de ses nombreuses attaques : il faudra choisir entre la frappe à son excellente initiative avec une PA 3 (griffe éclair, lame relique, Dent de Terra) ou une PA 2 encombrante (gantelet énergétique, marteau tonnerre), à moins de choisir de réunir tous ces avantages en une arme : la Lame Ardente, ce qui a bien entendu un coût élevé (en points et en risque pour son porteur). Enfin des armes digitales permettront d'optimiser son armement offensif.
Le Maître de Chapitre dispose aussi d'une puissante attaque de tir à usage unique : le bombardement orbital, qui décimera aussi facilement infanteries ou véhicules qui se trouveront sous son gros gabarit d'explosion. Afin d'user de cette attaque, le Maître doit soit être immobile, soit être implacable (Armure d'Indomitus, armure Terminator ou moto).
Si on ne désire pas investir dans un équipement coûteux garantissant la survie et l'impact du Maître de Chapitre, autant prendre un Capitaine...
A pied, le Maître de Chapitre va devoir attendre que son adversaire consente à venir l'engager au corps à corps, autant donc lui garantir une bonne mobilité où à défaut une capacité de projection. Rhino et Razobacks sont des transports peu coûteux mais assez faciles à détruire, et vue le danger que représente un Maître de Chapitre, son transport sera une cible prioritaire. Le module d'atterrissage permettra au Maître de débarquer où bon lui semble sur le champ de bataille avec son escorte (à qui est alloué le transport) : ce n'est pas un transport d'assaut et le Maître de Chapitre ne pourra pas directement engager ses adversaires au corps à corps, il devra donc compter sur un placement judicieux (couverts) et la solidité de son escorte pendant au moins un tour, avant de pouvoir s'exprimer pleinement. Les différents types de Land Raiders peuvent embarquer des armures Terminator et sont particulièrement solides, pouvant traverser le champ de bataille, alors que le Maître de Chapitre et son escorte chargeront leur adversaire directement à leur sortie (transport d'assaut). Le Stormraven est aussi un transport d'assaut qui accepte les Terminators, mais est en plus un aéronef, ce qui lui garantie une grande mobilité et une bonne résistance, tant que l'adversaire ne s'est pas équipé d'armes anti-aériennes en nombre ; malheureusement, il faudra que l'aéronef passe en mode vol stationnaire pour faire bénéficier au Maître et son escorte de sa qualité de transport d'assaut, ce qui le rendra tout à coup beaucoup plus fragile aux armes lourdes conventionnelles de l'adversaire.
Enfin, il est possible de conférer une grande mobilité au Maître de Chapitre sans pour autant user d'un transport : s'il porte une armure d'artificier (ou l'Armure d'Indomitus), des réacteurs dorsaux lui permettront de se jouer des décors, alors qu'une moto améliorera sa vitesse de déplacement et son endurance et le rendra implacable (bombardement orbital).
Le Maître de Chapitre équipé d'une moto fait d'ailleurs passer les escadrons de motards Space Marine en troupe, permettant ainsi d'aligner une force extrêmement mobile.
On regrettera seulement que le Maître de Chapitre ne débloque pas une hyper versatile escouade de commandement, mais l'escouade de Gardes d'Honneur.
Sujet de discussion sur le Maître de Chapitre.
Le coût d'un Maître de Chapitre correctement équipé est très élevé. Il doit remplir son rôle sans pour autant être une excuse à une gaspillage des points d'armée (autours de 200 pts, c'est largement suffisant).
La configuration motard guerrier éternel est devenu un must have des listes type White Scars dures, même pour un coût avoisinant les 250 pts.


Escouade de Gardes d'Honneur :
La garde d'honneur est une une unité débloquée par les différents Maîtres de Chapitre.
Les vétérans de cette escouade sont particulièrement bien protégés contre la plupart des armes, armes énergétiques frappant à initiative comprises (armure d'artificier). Ils bénéficient de même d'un armement de qualité (bolter, pistolet bolter et arme énergétique).
L'absence de sauvegardes invulnérables va contraindre à prendre d'autres gardes d'honneur (une unité devra compter au moins six membres, certainement plus) pour avoir un quelconque efficacité et résistance au corps à corps, ce qui va alourdir fortement le coût de l'unité.
Il est possible de renforcer les capacités anti-créatures monstrueuses et anti-châssis de l'unité en sélectionnant un marteau tonnerre pour le Champion de Chapitre et quelques lames reliques pour certains Gardes. Sans augmenter le coût de l'unité en sélectionnant ces options onéreuses, il est tout à fait possible de jouer sur les différents types d'armes énergétiques afin de rendre l'unité apte à combattre un maximum d'adversaires : une majorité d'épées pour les frappes à initiative, et quelques haches pour une force améliorée et de la PA 2.
Une telle unité devra obligatoirement profiter d'un transport : soit un rhino, un razorback ou un module d'atterrissage pour un coût limité, même si ce ne sont pas des transports d'assaut, soit un Land Raider ou un Stormraven choisis comme soutien pour la solidité et la capacité de véhicule d'assaut.
Au corps à corps, cette unité sera très efficace contre les infanteries, mais l'absence de sauvegardes invulnérables et l'impossibilité d'en sélectionner en option rend cette unité très vulnérable à ce qui tape vite et fort (créatures monstrueuses) ou aux infanteries super-lourdes dotées d'armes à PA 2 (Terminators, Terminators d'assaut BT/MT, Centurions d'assaut). Disposer d'un bon QG de corps à corps rejoignant cette unité, et/ou l'embarquer dans un solide transport d'assaut, peuvent dans une certaine mesure palier cette faiblesse.
Le coût du Garde d'Honneur par rapport à son équipement et son impact est plus que correct. Néanmoins, cette unité ne dispose pas de la résistance des Terminators avec bouclier tempête, ni de la mobilité des vétérans d'assaut en réacteur. A effectifs suffisant, avec un transport d'assaut, l'unité coûte trop cher par rapport à son potentiel pour être considérée comme un élément dur du codex.

Capitaine (Cne) :
Le Capitaine bénéficie d'un bon profil, ce qui implique que ce sera au corps à corps qu'il sera le plus efficace, même si sa capacité de tir lui permettrait de faire des ravages à distance s'il est équipé d'une bonne arme. Il faudra l'équiper efficacement afin qu'il puisse jouer son rôle, que ce soit augmenter le niveau général d'agressivité de la liste, ou se doter d'un élément solide de contre-charge : a minima une armure d'artificier et une arme spéciale de corps à corps.
Néanmoins, si c'est pour le barder des meilleurs équipements, autant prendre un Maître de Chapitre qui pour un sur-coût limité apporte un peu plus d'attaques et de points de vie.
Comme pour le Maître de Chapitre, une moto améliorera la mobilité et la résistance du Capitaine tout en faisant passer les escadrons de motards en troupe (opérationnels). Les réacteurs dorsaux coûtent un peu moins cher mais ne présentent pas autant d'avantages.
Sinon le Capitaine empruntera le transport de l'unité qu'il aura rejoint, soit les bons marchés Rhino, Razorbacks ou Modules d'atterrissage, qui le priveront de la possibilité de charger dès le débarquement, soit les coûteux véhicules d'assaut (Stormraven et Land Raiders).
Bon choix pour une liste ayant besoin d'un bon élément de corps à corps pour un coût limité.

Capitaine Terminator (Cne Termi) :
Le Capitaine de la Première Compagnie va au combat revêtu de la lourde armure Terminator. S'il a le même profil que le Capitaine, il dispose de beaucoup moins d'options d'équipement.
A noter qu'un Capitaine Terminator avec bouclier tempête coûtera autant qu'un Capitaine avec armure d'artificier et bouclier tempête. La griffe éclair ou le marteau tonnerre sont les seules armes disponibles mais à un prix avantageux, à moins que le héros soit équipé d'une relique chapitrale.
Il ne pourra compter que sur les Land Raiders, le Stormraven, les modules d'atterrissage ou une arrivée en FeP pour porter la mort chez l'adversaire. A noter qu'une arrivée en FeP, comme en module d'atterrissage, le privera de la possibilité d'engager directement l'adversaire au corps à corps, jouant alors, pendant un tour au moins, plus un répulsif dissuadant l'adversaire de charger, qu'un élément agressif (Cne Termi avec des Terminators CA ou LFL ou autre puissante unité de tir en module). De part son manque de mobilité, le Cne Termi déployé à pied jouera aussi ce rôle de répulsif plutôt que d'élément agressif (dans une unité de Terminators lance-missiles cyclone ou de Centurions Devastator).
Enfin, contrairement au Cne, le Cne Terminator n'ouvre pas droit à l'excellente escouade de commandement...
La version svg 2+/3++ et marteau coûte 5 pts de moins en Terminator qu'en armure d'artificier.  Mais le manque de souplesse dans sa configuration, et l'absence d'escouade de commandement, fait préférer le Cne au Cne Termi.

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