Fire Raptor Gunship IA vol.2 2nd Edition (p.139)
SM /
DA /
SW /
Astral Claws / SM Siege Assault Vanguard
C'est
une unité très polyvalente, aussi efficace (et même meilleure, grâce à la règle
Strafing Run) en Air-Sol qu'en Anti-Aérien, pouvant s'attaquer à presque toutes les types d'unités, y compris aux véhicules pour leur virer des pts de coque. Seuls les cibles lourdement blindées (Bl. 13+ ou svg 2+) n'ont rien à craindre.
Il est
offensivement fiable. Ses armes ont une cadence de tirs élevés (11 à 19 tirs, sans compter les 4 missiles). Ces nombreux tirs se font à haute CT et sont tous jumelés. Il n'y aura donc que très peu de déchets sur les jets pour toucher. Il devrait globalement blesser ses cibles et seules les unités lourdement protégées auront une chance de sauvegarder. De plus, une partie de ces tirs peuvent se faire sur 2 cibles distinctes à +/-180° ? sur les côtés, indépendantes de la cible principale axiale à 45°.
L'Esprit de la Machine de série donne 3 petits effets boost à la manœuvrabilité :
- permet de partir en zig-zag, sachant qu'on aura une arme à pleine CT (le Bolter Avenger par défaut) ;
- Si on subit un immobilisé et qu'on survit, idem, 1 tir à pleine CT ;
- permet de tirer à pleine CT en même temps sur des cibles au sol et en l'air (ex : on choisit de tirer au sol au début du tour, puis finalement en phase de tir on passe 1 arme en AA, tous les tirs se font bien à pleine CT... 4 ou 5... jumelés ...).
Au final, on a une nuisance pas super puissante mais très fiable.
Il a
une résistance au dessus de la moyenne, grâce à son statut de volant Bl. 12 et son 4ème points de coque.
Il a un blindage renforcé de série, qui en V7 ne donne qu'un bonus de manœuvrabilité (il pourra pivoter).
Son
coût en points sans option a le mérite de rester
abordable (225pts, dans la moyenne pour une unité de SM) et ne déséquilibrera pas la liste, si ce n'est en occupant un choix de Soutien (où la concurrence peut être rude, mais pas tant que ça de nos jours avec les multiples détachements possibles).
C'est une Relic of the Armoury, donc on ne peut pas le spammer, sauf à prendre un QG imposé. Mais là encore, c'est un défaut en trompe l’œil puisque qui aurait le budget ou même la volonté de spammer un tel choix, qui fait déjà très bien son boulot en solo ?
Enfin, c'est certes une unité Forge World, mais elle a le tampon "
jouable à W40K". Ce n'est pas une unité trop abusé et ça devrait passer en amical chez la plupart des joueurs (et même chez certains organisateurs de tournois, non ?).
Cela fait beaucoup de qualités pour presque aucun défaut. Les rares points négatifs sont :
1. le prix élevé en € ;
2. la difficulté de montage bien connue de ce kit en résine ;
3. son statut d'unité FW, sujette à l'évolution des jeux W40K et Apocalypse
Mieux vaut ça qu'une unité officielle, facile à monter et pas chère mais complètement inutile en raison d'un manque d'efficacité ou de puissance ou d'un coût en pts dissuasif.
Si on choisi d'en jouer un, il nous reste à choisir sa configuration.
Quelle type de tourelles utiliser ? Bolters Lourds ou Auto-canons ? L'habitude ou l'instinct me ferait choisir les AC par défaut. Mais peut être que justement, pour cet appareil, les BL auraient du sens.
Quel rôle ? Pour quelle liste ?On va sélectionner 1 Fire Rator dans un détachement de 800pts minimum, pour une liste d'armée à partir de 1500pts.
Sa tâche sera d'occuper le terrain aérien, une sorte de vaisseau amiral qui survole le champ de bataille et apporte son soutien polyvalent là où il faut, quand il faut. On le fait tirer en dernier histoire de bien profiter des tirs divisés...
Il devrait facilement et régulièrement retirer 1 point de coque par ci par là avec ces tourelles latérales, en plus d'allumer sa cible principale, des MEQ à découvert de préférence, pour faire jouer sa PA3 axiale. Durant 2 tours, on pourra ajouter à la facture 2 missiles F8 PA2, qui se marient bien avec les autres tirs. Tout ça en restant "protégé" dans les airs. Attention aux frappes vectorielles des CMV ! D'ailleurs, si une telle menace nous fonce dessus, on peut lui mettre dessus tous nos tirs axiaux + missiles du tour (
j'ai un doute pour les tirs latéraux à +/-180°, en ligne de vue directe auront-elle la possibilité de tirer de face sur une unité volante ?).
Comme tout volant sans cargo, il pourra aussi faire des raids successifs, en sortant de la table pour semer les CMV, distraire la DCA enemie et mieux choisir les cibles de ses tirs axiaux.
On peut aussi lui adjoindre 1+ appareil volant escorteur StormTalon, Nephilim DA... de préférence un chasseur (Vendetta alliée), pour ne pas qu'il soit la seule cible juteuse en l'air que l'ennemi ait à traiter.