ADEPTUS ASTARTES Le forum français dédié aux Space Marines |
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| Tactica SM V7 | |
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Auteur | Message |
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Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Tactica SM V7 Mar 4 Aoû 2015 - 14:36 | |
| 30/11/2015 : mise à jour suite à la publication sur le warfo.01/12/2015 : ajout des formations RGuard et WScars.02/12/2015 : ajout des reliques Rguard et WScars.Compilation tactica V7 SM - Citation :
- Serait-il possible d'avoir un tactica complet, independant de la version precedente.
C'est a dire pas du genre les motos c'est moins bien qu'avant. Mais les motos ca sert a... Je viens de me remettre a 40k et ce serait plus clair pour moi et pour les futurs SM. Merci Donatien Je vais essayer de faire quelque chose. Je préviens ça va être synthétique, partial, incomplet et ne correspondra qu'à mon point de vue. Je précise que je joue dans une optique tournoi et optimisation, dans un cadre amical tout peut être sympa. En général on croise des deathstars (CF étoile de la mort de star wars ; unité super puissante cumulant un max de persos et règles spéciales et qui est sensée ne jamais mourir, boosté au pouvoir psy en général car c’est marrant) et des MSU (multiple small units). Le jeu est orienté tir la plupart du temps, quoi que les deathstar sont souvent faites pour rouler sur les autres au contact (exemple : wolfstar des space wolves) ou les engluer (exemple : pavé de conscrits sans peur de l’astra militarum), ce sont les seules unités qui peuvent vraiment user du contact. L'idéal c'est que mon post soit critiqué/complété, et je le mettrai à jour. (un "+" signifie sauvegarde d'armure ; deux "+" sauvegarde invulnérable ; trois "+" insensible à la douleur ; exemple : 2+/3++/5+++ signifie que la figurine a une sauvegarde à 2+, une invu à 3+ et une insensible à la douleur à 5+.) Nota : une armure à 3+ offre une faible résistance à la saturation, une armure à 2+ permettant d'encaisser 2 fois plus de blessures. Une invulnérable 4+ (ou moins bonne) est très capricieuse et il est difficile de compter dessus, une invu 3+ est plus fiable et permet de mieux planifier avec.Dans l'ensemble je vais commencer par envisager les unités seules, alors que c'est en synergies qu'elles doivent fonctionner pour révéler leur vrai potentiel. Dans les balises spoiler se trouvent des discussions entre Marmoth et moi-même. Ce sont des ajouts qui viennent pondérer ma vision du codex. Merci à tous ceux qui prennent le temps de commenter cet article, je vais essayer de le développer au maximum.Considération sur la dureté des unités par Marmoth :- Spoiler:
- Citation :
- Et on parle de dur/de mou/de mi-dur/ de moyen, mais à quoi ça correspond, en fait ? Question rhétorique pour ma part, (encore que) mais si vous faîtes ce choix, pourquoi ne pas proposer un code couleur de dureté ? Genre, vert c'est bon en dur (donc partout en dessous), jaune en mi-dur/mi-mou, rouge, c'est liquide, etc. Ca sera orienté selon une certaine direction et il y en aura toujours vous critiquer sur ça, mais au moins vous aurez une ligne claire d'analyse.
Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: " bon" " normal" " tres passable" Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure et donner un pseudo guide à un débutant. Bien sûr toutes les synergie ne peuvent pas être prises en compte dans ce classement et surtout lesdites unités doivent être équipées de façon rationalisée. Évidemment, vert jaune rouge ça ne suffit pas pour qualifier une liste (il faut voir la liste) la synergie de chaque unité dans la liste d'armée aura son importance aussi. Cependant en comptabilisant les points dépensés dans des unités rouges, jaunes ou vertes dans une liste d'armée on pourra avoir une idée assez proche de la dureté de la liste (on peut considérer que la tactique de chapitre va pondérer plus ou moins l'ensemble) Pour schématiser très grossièrement: En vert sont les unités qui sont souvent forte même seule, rentables vis à vis de leur cout en points par rapport aux dégats qu'ils infligent ou leur résiliance. Elles ont souvent des défauts soit limités soit dont on peut se prémunir. En jaune sont les unités "moyennes" qui passeront globalement bien en mi dur. On peut parfois trouver des combo digne du vert parfois mais sans synergie ou mal équipée on peut viré au rouge. En rouge sont les unités qui ont un réel défaut sur le coût en points ou l'efficacité ou le manque de résilliance mais dont on peut parfois leur trouver une utilisation de niche ou un combo digne du jaune. Tactiques de chapitres: Ultramarine vert (profite énormément de l'utilisation de modules) WS vertIF si on se focus vraiment sur les vet d'appui/deva/emplacement d'arme tenus par des deva vert, sinon jaune BT si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune, sinon rougeIH si on se focus vraiment sur du centurion deva, des blindés vert, sinon jauneSalamander jauneRG avec les formations kauyon à gros format jaune, sinon rougeUnités Capitaine vertChapelain pour booster des bonnes unités de corps à corps genre centurion d'assaut ou termi d'assaut jaune, sinon rougeArchiviste vertTechmarine jauneServiteur rougeGarde d'honneur en land raider jaune sinon rougeEscouade de commandement vertVet d'appuis vertVet d'assaut rougeTermi d'assaut jaune (de préférence en véhicule d'assaut ou en module pris en attaque rapide) Termi rougeDread jauneDread vénérable jauneIronclad vertLégion des damnés jauneCenturion d'assaut en land raider ou en module pris en attaque rapide jaune, sinon rougeTactique jauneScout jauneCroisés vert (mais la tactique de chapitre rouge est obligatoire attention) Module vertRhino jauneRazor jauneSM d'assaut rougeMoto SM vertMoto scout jauneMoto d'assaut vertSpeeder vert (mais très fragile attention) Speeder storm jauneStormtalon jauneDevastator vertCenturion devastator si grav canon vert, sinon jauneThunderfire vertPredator rougeVindicator jaune (mention spéciale pour sa capacité à faire peur à l'adversaire et attirer les tirs) Wirlwind jauneStalker jauneHunter rougeLand Raider jauneLR Crusader jauneLR Redeemer jauneStormraven jauneNota sur quelques unités aux couleurs discutées: - Je suis d'accord que le stormraven est très cher mais il est seul a vraiment être efficace contre les BL12 aérien, là où le stormtalon pèche un peu. Pour moi il ne mérite pas rouge. - Pour la déva, perso j'en joue même en dur et j'en suis très satisfait, avec une ruine boostée par l'artilleur d'un thunderfire ça cartonne, si on en a pas on met des fusibles et on se mets bien. Du coup je laisse en rouge Le même principe par Otto : - Spoiler:
Garder en tête que ça dépend toujours de la construction de la liste, de sformations et de ce qui les entoure.
ultramarine vert WS vert IF jaune BT rouge si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune IH jaune ou vert selon la liste Salamander jaune RG rouge avec kauyon jaune
capitaine vert chapelain jaune archiviste vert Techmarine jaune Serviteur rouge
Garde d'honneur rouge en land raider jaune Escouade de commandement vert Vet d'appuis vert Vet d'assaut rouge Termi d'assaut jaune Termi rouge Dread rouge et jaune si double demie Dread vénérable jaune Ironclad vert Légion des damnés jaune Centurion d'assaut jaune si land raider ou pod attaque rapide, sinon rouge
Tactique jaune Scout jaune Croisés rouge
Module vert Rhino jaune Razor jaune SM d'assaut rouge Moto SM vert Moto scout jaune Moto d'assaut vert Speeder vert Speeder storm jaune Stormtalon jaune
Devastator jaune Centurion devastator vert si grav canon Thunderfire vert Predator rouge Vindicator jaune Wirlwind jaune Stalker jaune Hunter rouge Land Raider jaune LR Crusader jaune LR Redeemer jaune Stormraven rouge Considérations générales par Attila : - Spoiler:
Un petit truc en vrac, comme ça: ne pas oublier aussi l'équipement de base de certaines entrées.
Je prends l'exemple d'un SM tactique: de base, on se retrouve avec une figouze avec les deux types de grenades, frag et antichars. C'est quand même un très bon atout, surtout pour l'apport de l'antichar. Puis ça fait un petit tir de F6 PA4 toujours appréciable supplémentaire à 8 ps (on est finalement souvent à cette distance pour utiliser le tir rapide + combis en tout genre). L'autre grenade apporte un petit gabarit F3, toute figurine endu 3 n'aime pas vraiment s'en recevoir, en complément des bolts. Ca parait pas grand chose comme ça, mais c'est de base avec nos tactiques, et combiné aux éventuelles relances d'une tactique de chapitre ultra, ça apporte un bon Bonus.
Au close, on appréciera la F6 contre les grosses bestioles (encore mieux avec la doctrine tactique et ses relances au close), ça peut permettre de finir une CM. Et ça reste d'autant plus efficace sur quasi tous les blindés (hors land raider, Marcheurs et de rares autres machines).
Tactiques de chapitre : Nota : les personnages nommés imposent de jouer avec leur tactique de chapitre pour être prenable. Vouloir jouer un tel perso impose donc la tactique de chapitre. Nota 2 : les tactiques de chapitre ne s'appliquent qu'aux figurines disposant de cette règle, ce qui n'est pas le cas de toutes (ex : compagnie de la mort et certains véhicules).- Ultramarines : c'est assez intéressant et les boosts ponctuels trouvent tout leur intérêt dans un assaut podé dont l'alpha strike (= frappe initiale, l'impact à l'arrivée sur la table dès le tour 1) se trouvera très fiabilisé), mais ils se combinent bien avec tous types de listes. Un excellent choix par défaut, les bonus pouvant changer une partie.- White Scars : très intéressant d'avoir désengagement sur tout le monde, encore mieux sur une armée à thème motos dont la mobilité permettra d'harceler l'adversaire sans se laisser engluer. Le Zig Zag boosté des motos est intéressant pour survivre face aux armes à basses PA.- Imperials fist : Ce trait boost les dévastator et les bolters. Les bolters ne sont pas vraiment une bonne arme, sauf entre les mains des vétérans d'appui et leurs munitions spéciales. Ces bonus restent généralement peut impactant en comparaison des ceux d'autres tactiques de chapitre.- Spoiler:
Otto : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
Marmoth : Pas d'accord, tueur de char sur les deva et reroll des "1" pour les munitions spéciales des veterans c'est boeuf! Alors oui faut jouer des deva et des vets mais vu que c'est pas des unités pourries au départ y a pas franchement de mal
Otto : C'est pas faux, ça permet de donner une vrai puissance aux dévas. Par contre les vétérans d'appuis je suis moins convaincu maintenant qu'ils sont en concurrence avec l'escouade de commandement en élite, je préfère avoir une pléthore d'armes spéciales.
Marmoth : En fait comme on peut avoir des esc de comm à la pelle il n'y a plus de concurrence sur les armes spé. Si tu prends une esc de vet tu peux maintenant te permettre de la prendre avec juste qq combi et jouer sur les munitions - Black templars : seulement si on veut jouer des croisés, ou une armée de contact. N'est pas un choix optimisé.- Iron hands : toujours intéressant d'avoir une insensible à la douleur 6+ (abrégée 6+++) et il est invincible (abrégé IWND it will not die) . Augmente la résistance de l'armée de façon "passive" (comprendre permanente), augmente aussi l'éfficacité des techmarines.- Salamenders : la 4+++ contre le souffle est rarement utile, l'arme de maitre peut s'avérer utile. Les bonus sur les armes à souffle sont interessants, surtout si on joue un grand nombre de lance flammes (ce qui n'est pas mon cas).- Raven Guard : Bonus faible en comparaison des autres je trouve, le couvert amélioré au premier tour peut servir, mais beaucoup d'adversaires pourront ignorer cela.=> Ultramarines, Iron hands et White scars sont les plus intéressantes. Personnages nommés : - Sicarius : trop cher même avec une règle sympa. - Spoiler:
Marmoth : Faut pas oublier les armée à theme, +1 aux reserve c'est très utile et sicarius va souvent etre plus utile dans une liste qu'une aegis avec relai de comm
Otto : Ca reste plus cher qu'un relais de communication pour une utilité douteuse à côté. Après dans une optique assaut podé par exemple il doit pouvoir trouver son utilité. Mais je ne construirai pas de liste en me basant sur lui pour l'instant. - Tigurius, l'un des meilleurs lanceur (et tireur) de sorts du jeu, vraiment très intéressant, justifie largement d'être ultramarine à lui seul. En plus son trait de seigneur de guerre est top. Son niveau 3 l'aidera aussi pour abjurer les sorts visant son unité.- Cassius : personne ne veut d'un chapelain qui n'encaisse rien (3+/4++) - Telion : dommage qu'il ne puisse rejoindre que des scouts, car son trait de seigneur de guerre est top. Il doit y avoir quelque chose à faire, par exemple avec un pack de 3 thunderfire, ils profiteront bien du perforant. Caché dans une unité de scouts, dans un décors, il pourrant rendre perforante une unité proche, ce qui est un bon bonus.- Chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût. - Spoiler:
Marmoth : Question de liste, ça te permet d'avoir le QG le moins cher mais quand même utile et de prendre un char de soutien en QG, pour maxer le nombre de deva en soutien et profiter des doctrines ultra avec. Certes il profiterait mieux à un land raider mais rien que sur un predator full laser, la CT5 + pas de secoué/sonné + IWND c'est quand même pas moche du tout. Si tu prends un land raider tu peux même te permettre de jouer du termi d'assaut ou du garde d'honneur à des format ou tu pourrais peut etre pas autrement, pas de véhicule secoué/sonné c'est le blindage renforcé gratos et la garantie d'etre quasi toujours mobile Alors il ne vaut pas l'inénarrable captain america mais je le trouve séduisant moi Otto : Il coute le même prix que Telion et a une taxe obligatoire. Je l'avais affronté en tournoi et ses règles n'ont jamais servies. De plus j'ai une mauvaise expérience avec les land raiders qui explosent tour 1 sur un unique coup de fuseur. Marmoth : Pour moi c'est pas une taxe mais l'occasion de caser 4 soutiens dans sa liste. - Korsarro : bien pour un rush moto/graviton ; moondraken a alors tout son sens. Aussi très interessant avec une armée basée sur des transports assignés. Le choix entre "scouter" et effectuer une attaque de flanc permet une grande souplesse tactique en fonction des adversaires.- Vulkan : pour une armée à thème fuseurs podé il peut être intéressant. Il n'est pas donné mais apporte un bonus interessant.- Shrike : trop cher pour une simple 3+/4++ et une mauvaise tactique de chapitre. - Lysander : marrant, mais ça reste un termi ... (les termis sont lents et ont donc le temps de mourrir avant d'atteindre le corps à corps et de révéler leur potentiels destructeur, l'ennemi peut donc facilement les esquiver ou les abattre avant leur arrivée. Pour palier à cela il faut un land raider, dans ce cas ça commence à faire cher et il faut construire la liste autour d'eux. Le land raider est sensible aux armes antichar et nous ramène au premier problème une fois détruit : la lenteur)- Spoiler:
Marmoth : Marrant à jouer, mais pas quand tu l'as en face Certes c'est pour une liste a base de land raider (les termi en Teleport bof) mais voila le poney!! 3Att F10 Pa1 arme de maitre 2+ 3++ 4 pv guerrier eternel, quand t'as ça chez toi tu rigoles pas non plus
Otto : Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands. J'aime trop la mobilité.
Marmoth : Je voulais juste dire que ses stats particulieres n'étaient relativement pas si moche J'en ai vu qui le jouait avec des centu grav en LR - Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer. - Spoiler:
Marmoth : Quand on le sait il suffit de s'en prémunir. Au milieu d'une escouade de termi d'assaut le coup de gant arrivera moins vite, sinon suffit de le poder en seconde ligne pour donner le bonus devant et se premunir des menaces. Il faut probablement apprendre à le jouer mais je ne trouve pas à jeter non plus. Ne pas oublier qu'il est Imperial fist avec vet d'appui super opé, je ne pense pas que sa vocation est de rentrer dans le lard, car des vet avec 3 attaques tu peux pas te permettre de les charger avec n'importe quoi Otto : Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ... Marmoth : En non limit de ttes façons on sait qui prendre Comme lysander je voulais insister sur le coté jouable, il y a qq trucs a faire avec. - Les black templars je n'ai pas regardé. Lisez le spoiler : - Spoiler:
Marmoth : Je suis pas pro BT - Heelbrecht parait cher mais son trait de seigneur booste grandement un assaut en land raider avec des croisés - le champion est la version low cost, un peu plus fragile mais qui colle des pain F6 PA2 à I5 quand même Ils demanderont du doigté pour les jouer, choisir les bonnes cibles (juste une 4++), mais n'oubliez pas qu'un fois le perso adverse mort en défi les blessures vont sur le reste de l'escouade, la reroll peut piquer^^ Globalement peut etre un peu cher mais ils collent tout à fait avec le type de jeu BT. En dur, une fois payé un captain américa (Note de Otto : CF entrée du capitaine), prendre l'un des deux pour booster l'impact de charge d'une autre escouade me parait tout à fait pertinent - grimaldus: svg 3+ donc bof
=> Dans l'ensemble ils ont des règles marrantes qui permettent d'orienter l'armée, mais seul tigurius , korsarro, et éventuellement Telion (mais je cherche encore comment) retiennent vraiment mon attention en milieu opti. - Spoiler:
Marmoth : Je trouve que les perso spé permettent vraiment l'acces à des listes "originales"
Otto : C'est vrai que j'ai tendance à me concentrer sur l'optimisation. Mais il ne faut pas en oublier un paquet de persos spé avec leurs règles sympa pouvant donner de bonnes armées à thème.
Personnages : - captain : doit être spécialisé pour être utile, la polyvalence est un faux intérêt. Donc pour moi : maitre de chapitre avec armure d'artificier (la 2+ permet de tanker la saturation) bouclier éternel (pour la 3++ et le guerrier éternel qui permet de tenir face aux forces 10) moto (pour la mobilité, l'endurance et les motos en troupes) gantelet (pour taper F8 PA2) soit 245 points le célèbre « captain america ». Une version low cost où le bouclier éternel (relique) est remplacé par un simple bouclier tempête est possible, attention alors à la F10.- librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants et le primaris nous offre à coup sûr un sort utile, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser. - Spoiler:
Marmoth : Non, il a acces à la divination donc servira toujours. Il est pas cher alors dans les petites listes où un capi equipé coute un bras il est facilement casable On pourrait meme le jouer psy2, premier pouvoir en telepathie et si 'as la chance de chopper dissimu ou invisibilité tu prends juste le primaris de divination Le conclave est effectivement assez porc, en dur il me semble qu'on conseille même de mettre tigurius dedans ^^
Otto : Je le verrais plutôt niveau 1 en divination. Comme ça tu peux compter sur le primaris de façon sûre, et donc baser ta stratégie dessus. Ce que je voulais dire c'est que beaucoup d'adversaires auront largement plus de charges warp (CW) et risquent de pouvoir tout abjurer. Exemples : Eldar, Tyranides, Démons, Darks angels avec conclave, Space wolfs à base de deathstar (fiabilisée au psy en général). - techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant. - Spoiler:
Marmoth : J'aurais plutôt dit pour une armée à theme blindé land raider stormraven (liste sans le gros thon de service) Je viens juste de remarquer la hache NRJ de serie, là pour le coup c'est un coup dur... Tout équipement pour le CàC devient un vrai dilemme, la hache c'est un peu le truc qu'on a en bonus et qu'on sait pas trop ce qu'on va en faire... Au départ il m'avait vraiment paru sympa avec enfin ses 2 PV, j'avoue ne plus trop savoir qu'en faire avec sa hache, techniquement on peut toujours l'échanger contre autre chose mais là on commence à s'eloigner de l'optimisation... Pour moi l'option du combi fuseur ou plasma reste en tete, quitte à perdre le bonus de 2 arme de CàC (dont on ne se servira pas probablement)
Otto : Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon. Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leurs points de vie pour menacer des unités adverses (il pourra tanker avec sa 2+ les attaques n'ayant pas PA2 ou PA1, les attentions chef redirigeront les autres sur l'escouade). Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir.
Marmoth : C'est vrai qu'avec les motos qu'il passe en troupe c'est sympa, avec sa 2+ mine de rien il les accompagnera assez bien voir pourra encaisser qq tirs. En Allié on le verra peut etre Même si je le verrais bien dans une escouade de comm pour le proteger un peu avec l'apothicaire Perso la question que je me pose c'est l'interet du harnais et du combi Pour tirer avec 2 armes il faut le harnais, il il n'y a qu'un lance flamme et un pisto plasma jumelé, la portée limitée de ces armes ne colle pas vraiment à l'utilisation avec de simples motos je trouve
Otto : La moto lui offre un bolter jumelé qui a de la portée. Le harnais lui offrira aussi une attaque de servo bras de plus, ou un bonus pour les réparations. (dans une armée IHands à thème dread c'est un must have je pense) Il peut tanker avec sa 2+ et faire des attention chef à 2+ pour envoyer la pa2 sur son escouade, quelle soit de commandement ou non. - chaplain : boost une unité en vue du corps à corps, mais on n'a pas vraiment d'unité de corps à corps le justifiant. La règle sans peur nous assure que son unité ne fuira jamais.Troupes : - tactical squad : arme spéciale+combi qui va avec en pod, ça permet de tomber à côté de l'ennemi et envoyer la sauce, une seule fois puisque qu'elle ne survivra pas. En mode gardien de but avec une arme lourde ça peut servir à tenir un objectif pour pas trop cher. Dans un rhino en tirant par la trappe avec l'arme lourde : ça nous fait plus de super opé (règle Objectif sécurisé) et augmente légèrement la durée de vie de l'unité.- scouts : moins cher que les tactical car 4+ au lieu de 3+ mais plein de bonnes règles spéciales. Ils sont meilleurs en gardiens de but avec des snipers pour tout le monde, ou sans armes pour pas être chers. Le land speeder storm peut permettre de bonnes blagues, que ce soit en attaque de flanc ou en infiltration. Petit mot sur les armes spéciales : - le fuseur ouvre bien les blindés mais nécessite de se trouver à moins de 6ps pour être performant, il faut donc un moyen de l'y amener (pod ou moto par exemple, mais aussi attaque de flanc). - le plasma c'est beau, le plasma c'est chaud, le plasma ça vous colle à la peau, même celle du tireur. Un marine a une chance sur 18 de se tuer à la surchauffe, ça va donc assez vite quand on multiplie les tirs rapides. Utile contre les démons qui sont peu sensibles au graviton, mais aussi contre tous ce qui est élite (bonne armure, bonne endurance). A la limite en pod pour de l'anti élite, mais faut aimer ça ... - Spoiler:
Marmoth : J'aurais dit le plasma c'est typiquement utile quand on a un joker du type reroll ultra 1 plasma + combi avec reroll sur 5 tactique ultra podé ça peut pas mal piquer ou si par exemple on a un boost sur l'insensible Sinon le pisto plasma c'est de la merde (Not Otto : car faible portée, un seul tir, et très cher) - le lance flamme : on a aussi des bolters pour gérer la masse, à la limite si on sait pas quoi faire de nos points. En avoir un ou deux pour gérer du grouilleux peut débloquer des situations, mais ça reste situationnel.- Spoiler:
Marmoth : Je dirais plutôt pour l'anti grouilleux ça fait bien plus de dégats que le bolter, sans oublier le mur de flamme qui peut s'avérer dissuasif dès que t'en as 2-3 (genre escouade d'assaut en pod ou même escouade de com) - le graviton : ça fait le café sur les unités implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peu importante) et de tous les tirs de l'arme. - Spoiler:
Marmoth : Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions. Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank. Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1.
Otto : C'est là qu'interviennent les motos d'assaut, qui sont le véritable anti-char d'une liste motards. Les motos gravitons peuvent toujours charger les conscrits GI pour les engluer (ils n'ont que F3 et donc nous blesseront sur des 6) et se désengager au tour suivant.
Marmoth : Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits? Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos
Suite de la discussion dans l'entrée des motos d'assaut.
Elite : - Command squad : une unité avec de grandes possibilité de spécialisation, ce qui en fait un choix intéressant : ==> La première possibilité que je vois c'est de la mettre sur motos, avec un apothicaire et 4 fusils à gravitons sur les 4 vétérans (l'apothicaire n'y a pas droit. Pour les milieux utilisant les modifications de règles ETC, l'apothicaire y a désormais droit.) ils peuvent alors rejoindre captain america (CF entrée du Capitaine) pour former une unité avec une bonne puissance de feu, un minimum de répondant au cac contre les unités ennemies qui ne sont pas faites pour, et surtout une belle résistance avec le patron à l'avant qui gagne une 5+++. Si on est white scars (WS) on a le désengagement, si on est iron hands (IH) on a une insensible 4+++ sur tout le monde et un captain america qui regagne des PV. Les deux options sont intéressantes et ne se jouent pas pareil. ==> Deuxième option : une escouade bardée d'armes spéciales en pod, par exemple 5 fuseurs, c'est assez fiable pour détruire un blindé à l'atterrissage, encore plus si on est ultramarine, ou si on a Vulkan. On peut éventuellement envisager une unité avec 4 fusils à plasma et un apothicaire (pour ne pas se tuer tout de suite), mais d'autres options feront mieux l'anti élite. ==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requierra un QG pour les mener. - Spoiler:
Marmoth : Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé
Suite de la discussion dans le sujet dédié (lien à venir) car on s'est écartés du sujet, à savoir le tactica. - Honour guard : ils ont pas d'invu et prétendent affronter des bons adversaires ? Trop cher et demandent trop de moyens pour atteindre le contact en vie.[spoiler]Marmoth : Ils ont le land raider en transport assigné, oui il faut osé, non ils ne cartonnent pas tout mais ils me paraissent bien plus jouable que d'autres entrèes Suffit de regarder les termi griffes éclair ou les vet d'assaut, mine de rien la 2+ sauve assez souvent et une 5++ est plutôt insuffisante On peut toujours mettre un gros thon devant pour tanker. Certes on les vera peut etre pas en dur mais moi j'aime bien, si on cherche un peu de CàC dans le codex (on est d'accord c'est pas notre spécialité) je trouve qu'ils ont un coup à jouer [spoiler] - Centurion assault squad : Leur gros problème c'est leur nombre d'attaques. Leur invu aussi, mais par son absence. Pour arriver au contact il leur faudra un land raider (véhicule d'assaut) ou un drop pod pris en attaque rapide (vu qu'il ne peuvent le prendre en transport assigné) mais ils ne pourront alors pas charger en en sortant. Je les trouve trop cher pour ce qu'ils font. Au moins ils tapent à F10 PA2 à initiative ce qui reste efficace s'ils arrivent au contact. Leur CC peu élevée risque de demander un fiabilisateur au contact : un chapelain ou un archiviste avec le primaris de la divination. - Vanguard veterans : ils n'ont qu'une 3+ mais ont accès à une invulnérable et des armes de corps à corps (CAC) au rabais. C'est une de nos rares options de CAC, mais ils sont chers et resteront en deça des vraies unités de contact qu'ils croiseront dans d'autres armées. - stenguard vétérans : les munitions sont marrantes et permettent de s'adapter à la situation mais leur force réside dans les 2 armes spéciales et les combis. Il souffrent de la comparaison avec les escouade de commandement qui peuvent avoir où tout le monde peut avoir une arme spéciale ce qui garanti une efficacité sur la durée contrairement aux combis. - dreadnought : trop lent pour arriver au contact (mouvement de 6, pas de transport d'assaut), trop cher pour en faire une plateforme de tir. - dreadnought vénérable : pour 25 points de plus que ci dessus on gagne en CC,CT et une bonne règle. Ca peut être marrant à jouer, mais il souffrira de la saturation à haute force (le blindage 12 est sensible aux F6+, que l'on croise en grand nombre). Soit en pod soit à pied, mais il est lent et ne peut prendre de pod en escadron, il demande de choisir. - ironclad : il a un blindage 13 et la possibilité d'avoir 2 armes de CAC (soit 5 attaques, et il faut subir deux dégâts arme détruite pour perdre la F10 PA2), ça en fait un closeur correct, il ne faut pas le sous-estimer même s'il reste vulnérable à bien des menaces. Le blindage 13 lui donne un bon argument sur le vénérable, qui lui a la CC5, c'est un choix à faire. Podé il apporte une sérieuse menace dans les lignes ennemies. ==> pour les dread : désengagement WS ou IWND des IH, au choix. Le IWND leur va peut être mieux mais ils ont du mal à éviter les pots de glue avec leur mouvement ridicule. - Spoiler:
Marmoth : Je suis globalement d'accord avec tout ce que t'as dit mais je pense qu'on n'a pas encore fait le tour des applications des tactiques de chapitre. Il y a probablement qq coups à jouer qui le rendent viable. Genre le dread CA fulgu qui reroll les "1" avec la doctrine ultra ou le dread raven guard dissimulation+eventuellement nuit T1... Bon on est d'accord c'est pas pour du dur où seul l'ironclad peut à peu pres sortir - legion of the damned : c'est marrant de poder une unité fuseur/combifuseur/multifuseur avec ignore les couverts et invu 3++ en face. Ca reste cher mais ça permet de surprendre et généralement de détruire un blindé à leur arrivée. Ils ne bénéficient pas des tactiques de chapitre. Faible résistance à la saturation.- terminator : c'est cher, ça tank moyennement la saturation et la faible PA, et ça a peu d'impact, what else ? - terminator d'assaut : en full marteau bouclier ça tank bien, mais c'est lent, prévisible, engluable (une griffe éclair ou deux permet de diminuer ce défaut, au détriment d'un peu de résistance), et ça tombe à la saturation. Les WS leur permettent de se désengager, mais il faut déjà atteindre le contact. Les IH leur donnent une 6+++, c'est mieux que rien mais ne les transformera pas en monstres. Leur faible CC demandera un fiabilisateur au corps à corps (chapelain ou archiviste avec le primaris de la divination). CF Lysandeur.Attaque rapide : - assault squad : des marines équipés corps à corps et à qui on doit payer les réacteurs dorsaux. Si jamais ils arrivent au contact il n'y serviront à rien (pas de vrai équipement de corps à corps, CC4 seulement, noimbre peut important d'attaques). En pod avec 2 LFlammes ça peut permettre de diminuer des packs de grouilleux (orks, GImpériaux, tyranides)- scout bike squad : il doit y avoir des blagues à faire, je ne les ai pas encore testés. Je pense que par 3 avec 2 lance grenades et le sergent en PV tampon, ça peut être marrant car mobile et envoie des tirs de bonne force. Les mines c'est fluff, c'est tout. - bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes. - Spoiler:
Marmoth : Attention a ne pas mettre trop vite le fuseur au rencard: mobilité + meilleure arme antiblindé reste un combo gagnant Otto : Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. - attack bike squad : par deux ou seule (mais seulement 2 chance sur trois de toucher dans ce cas, c'est une menace pour l'adversaire, mais c'est alors peu fiable), toujours avec multi fuseur pour moi, ça joue les objos, ça emmerde les blindés (portée efficace de fusion = 24ps) et ça peut même servir à charger des trucs nuls au contact, genre termagants. - Spoiler:
Marmoth : Peut etre préciser qu'à 2 ou seule c'est pas vraiment le même rôle, 1 tir unique de MF c'est pas très fiable
Otto : Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
Marmoth : Ok, peut etre modifier le nb de motos MF alors, dire par paire Pour le choix MF/BL ça dépendra de la liste, quand je bourrine sur les soutiens ou les armes antichar ou les pods/fuseurs une paire de motos BL ça peut tres bien compléter une liste. Quand t'es pas trop mobile avec une liste pod des motos BL peuvent à la fois meuler l'adversaire de loin, en sécurité et prendre les objo en malstöm
Otto : C'est pas faux. Et à 40 points la moto d'assaut BL, ça permet de faire un ajout oportun à la liste (surtout en maelstrom/scénarios combinés).
Suite de la discussion sur les armes à gravitons.
Marmoth : Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits? Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos
Otto : Les motos gagnent à être WScars. Mais il est vrai que le graviton n'est pas un antichar fiable, contre un nécron allié eldar, full anti-grav, je n'ai sorti aucun 6 de la partie sur ses antigrav, donc j'ai ramé et pris une claque (genre 16-4) alors que la fois d'après où je l'ai rencontré avec une liste comparable, il jouait démons perd il 11-9. Parce que les motos ont du mouvement pour esquiver les démons, ou concentrer mass tirs au même endroit. Et surtout on a des bolters jumelés qui permettent de le saturer assez efficacement. - land speeder storm : trouve plus son sens en temps que transport assigné d'une unité de scouts. Je le préfère en low cost, il est en carton et doit s'approcher donc autant ne pas en faire une cible trop tentante. véhicule découvert, donc d'assaut. - land speeder : des gens l'aiment en double multifuseur en frappe en profondeur, je trouve ça trop risqué, je préfère les motos d'assaut pour porter des multifu. En version bolter lourd + lance missile il donne un tir de soutien intéressant en milieu mi dur. Sa mobilité permet de le placer où on veut, et la portée des missile évite de trop l'exposer. Une version avec 2 BLourd pour 50 points peut être intéressante, 6tirs F5 PA4 trouvent toujours des cibles. Ca mobilité peut aider à gérer les volants (en tous cas il m'a déjà servi dans ce sens) : si un graviton endommage un aéronnef sans le descendre en flamme, celui-ci devra avancer en ligne droite de 18ps, on peut turbo-booster avec le LSpeeder pour le placer à cet endroit : l'aéronnef ne pouvant être placé il est automatiquement détruit.- Spoiler:
Marmoth : Comme la moto t'as une portée efficace de 24 ps avec possibilité de passer au dessus des obstacles, jouer la FeP n'est pas la seule utilisation possible même si elle garantie de pouvoir tirer sans avoir eu besoin de zigzaguer avant C'est une alternative à l'utilisation de motos en version double MF/BL, c'est plus fragile mais ça fait plus mal pour pas beaucoup plus cher - rhino : il faut le jouer en transport assigné pour une unité voulant tirer par la trappe. - razorback : il faut le jouer en transport aussi, mais ici plus en transport plateforme de tirs en carton. Intéressant quand gratuit (CF formations). - drop pod : sert à faire tomber des menaces tour 1, voir toute une armée. Un nombre impair permet d'optimiser le nombre d'unités au sol tour 1. Pris en attaque rapide il permet de faire monter n'importe qui dedans, même s'ils n'y ont pas accès en transport assigné (CF centurions dévastators) - stormtalon : fragile mais intéressant, avec un skyhammer il me parait utile en chasseur de volants (ou au moins les faire zigzaguer (=jinxer)) pour 115 points ça me semble intéressant. (il y a même une formation permettant d'en déployer 6 sur la table tour 1 , prévalant sur la règle aéronef=réserve. Au passage un aéronnef DOIT commencer la partie en réserve, même s'il a la règle anti grav.) Soutiens : - dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle. Avec des canons laser et accompagnés par un personnage doté du Hunter's Eye (relique WScars du supplément Kauyon) ils ignoreront les couverts et seront dangereux. Avec deux canon grav en rhino il pourront tirer par la trappe et créer une zone de danger. Dans l'ensemble il est recommandé de ne pas mixer les armes, car elles ont des rôles/cibles différentes. Le canon à plasma parait sympathique, mais un adversaire qui espace bien ses figurines de 2ps le rendra peu efficace.- Spoiler:
Marmoth : Canon grav à oublier sur les deva Pour le reste full LM polyvalent (mais pas super antiBL>12) il y a toujours une cible pour eux Laser en masse ou pas, (avec qq fusibles plus résilent qu'un pred full laser par exemple mêm si un poil plus cher) MF et BL bof Avec l'omniscope et le tir divisé mettre du plasma lourd est à tester (voir peut etre du BL mais bof quand même)
Otto : Si seulement ils avaient accès à l'omniscope ... Avant j'aimais bien en jouer une escouade de 7 avec 4 CL (Canon Laser) mais depuis l'apparition du graviton dans notre arsenal ils me convainquent moins en mode PA2 puisqu'on en a ailleurs. - centurion dévastator : ça ça déchire et on en croise en milieu opti en nombre. Full graviton/bolter en pod (pris en attaque rapide) ça permet de compenser leur faible mobilité et envoyer la sauce tour 1 : 15 tirs de gravitons avec amplificateur à portée 24ps. C'est bon, prenez en sans compter. Il existe aussi une option par 6 full gravitons dans un librarian conclave, en mode deathsatar (les archivistes auront tout intéret à tirer l'invisibilité pour augmenter la durée de vie de l'unité, qui a une grosse cible sur le front sinon). Je n'ai jamais testé, mais une unité avec canon laser jumelés (CLj) et lance missiles (LM) imperial fist (IF) donc tueurs de chars, doit pouvoir donner quelque chose. - thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?). Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité. A noter que lorsque l'adversaire tire dessus l'unité à E7, donc est assez résistante et permet d'abriter des personnages. - Spoiler:
Marmoth : Pareil que le WW, avant de condamner l'escadron de 2 il faut peut etre tester. - predator : oublie. - Spoiler:
Marmoth : Pourquoi? 1- Certes la version full CL a moins de tir qu'une deva et peut se faire sonner mais temps que l'adversaire ne voit que le BL13 avant il va ramer 2- En version 2BL/AC à 95 pts il faut comparer à de la motos d'assaut ou du speeder mais c'est beaucoup plus résiliant et une menace bien moins grande qui peut se faire oublier et durer. 3- Il ne faut pas oublier qu'on peut les prendre en escadron. 4- Certes il parait cher et ça bouffe un soutien mais en saturation F>=5 c'est plus fiable qu'un thunderfire pour meuler les effectifs adverses. 5- On peut vite typer un petit format de liste sur la résilience avec un tel choix par exemple, évidemment dans les 1750 -2000 pts il perd de l'interet[/quote]
Otto : 1- Le BL 13 parait fort, mais il va falloir le planker à couvert pour espérer résister avec de la saturation F6(spécialitée eldars)/F7(spé tau)/F5 perforant(pask). Mais j'ai du mal à trouver la déva 4CL efficace, donc les trois 3CL du predators ne me paraissent pas attirants. 2- Mais qui joue 2 motos d'assaut BL ? Deux bolters lourds c'est 4 touches, donc ça va rarement renverser une partie, même avec 2 tirs d'autocanon. Tu trouves un blindage 13 avec 3PC plus résiliant que 4PV E5 Sav3+ pouvant jinxer ? Je ne suis pas convaincu. 3- Et donc les forcer à tous tirer sur la même cible. Rester proches les uns des autres. Et surtout permettre aux touches excédentaires sur le premier d'être envoyées sur le second. Autant 1 char arrivera à se faire oublier, autant en escadrons ils deviendront une cible plus rentable. 4- Plus fiable qu'un thunderfire ? Plus stable je veux bien puisqu'on sait à quoi s'attendre, mais le thunderfire me parait avoir plus de potentiel sur une partie (5+ tours) ne serait-ce que grâce à sa portée qui lui permet d'allumer la cible de son choix, et grâce à son barrage qui permet de cibler une fig dans une unité.
Marmoth : 1. F6 F7 F5 c'est insuffisant, certes ça va demander un placement nickel mais temps que t'offres pas ton flanc t'es totalement safe Pour le CL c'est spécial disons que ça porte une menace globale sur la table, puisque ça peut tout détruire Il faut plusieurs unités equipées et 3-4-5 dans la liste pour que ça porte ses fruits (neutraliser LA menace, où qu'elle soit) cela demande un type de jeu tres stratégique, quitte à sacrifier d'autre unités mais c'est souvent payant C'est un gameplay que j'aime énormément car ça perturbe bcp l'adversaire en général par exemple tu ne cibleras pas tel unité car tu ne voudras pas montrer ton flanc 2. Clairement le pred AC/2BL a bcp perdu, je comprends totalement tes doutes puisque là ce n'est n'est encore qu'une tentative papier de les rendre utiles. Il faut que je teste pour voir si le jouer en escadron de 2 peut apporter un interet strategique avec la possibilité d'aligner 2 BL13 cote à cote 3. Les escadrons c'est délicat en effet, je vais tacher de tester pour voir si c'est viable 4. Le thunder c'est en gros 40% de toucher qq chose, au moins avec du pred on va obliger qq save en général Certes il ne remplace pas un thunderfire mais plus la partie avance plus le thunder risque de rien faire du tout, c'est parfois génant Avec une stratégie adaptée on peut avoir gardé son pred en vie jusqu'au T4-5 là où il se rendra extrement utile Mais faudrait vraiment tester j'ai jamais été un gros fan non plus du AC/2BL et des armes F7 PA4 en général - wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien. - Spoiler:
Marmoth : T'as testé en escadron de 2 par rapport à un thunderfire? C'est vrai que sur le papier le bonus avec 3 WW semble hasardeux, et même en jouer 2 ne vend pas du reve mais je pense que ça mérite un test Otto : Tu sembles être un adepte des escadrons. Personnellement je crains trop l'over kill et j'aime pouvoir allumer plusieurs cibles différentes. Après je ne demande qu'à être convaincu du potentiel des différentes options de mon armée. Marmoth : Non non je veux juste dire qu'il faut tester sur table avant de les ranger dans inéfficaces ou overkill Probablement que 3 en escadrons c'est trop (sauf peut etre les WW pas tres chers) mais 2 je dis qu'il faut voir Par exemple j'ai bien envie de tester 1 pred AC/2BL + 1 pred AC qui sert à prendre les touches. De la même façon 1 pred CLj/2CL + 1 pred CLj Je pense qu'on doit pouvoir jouer sur le fait que c'est le premier qui prend les touches pour lui offrir un bon couvert (la tourelle du premier tirant sur la cible indépendamment de l'orientation de la coque) Ce ne sont encore que des pistes mais je creuse Otto : finalement j'en joue généralement 2 en formation auxiliaire dans une gladius strike force, et même s'ils ne font jamais la partie (il font plus souvent presque rien) la menace de deux gabarits gène énormément les joueurs adverses dans leurs placements et donc me donne un avantage. - vindicator : ça fait peur à l'adversaire la galette F10 PA2, mais en réalité il mourra souvent avant de tirer (pression psychologique et portée de 24ps seulement, 30ps efficace) Ca peut attirer l'attention et la détourner du reste de l'armée, dommage qu'on manque de slot soutien. - hunter : non, trop hasardeux pour moi.- stalker : un plus grand nombre de tirs que le hunter lui permet d'être plus fiable en terme de touches. Il n'a pas interception et peut être détruit avant de tirer. Il n'a qu'une F7 PA4 et ramera à descendre les prince tyranides et les aéronefs mais peut pousser ces derniers à zigzaguer par précaution. A noter que les eldars noirs ne l'aimeront pas vu que leur antigrav sont en papier.- stormraven : trop cher pour ce qu'il fait, et l'utiliser en transport est une fausse bonne idée car ça attire encore plus les tirs et met la cargaison en danger. - land raider des différents types : c'est cher et pas assez solide, éventuellement si on donne une cargaison justifiant un véhicule d'assaut à ce pris, mais dans ce cas je préfère les crusader et redeemers qui sont faits pour la courte portée. Je ne sort avec qu'en fun. Note : dans l'ensemble avoir une unité effectuant des tirs à gabarits force l'adversaire à faire attention à ses placements, et donc diminue sa liberté et le gène. Un thunderfire ou un WWind fait ça très bien car ne nécessite pas de ligne de vue, et donc menace tout le monde en restant caché.Lord of War : Marneus calgar : non. Il est trop cher pour ce qu'il fait, certes il n'a pas un mauvais profil et apporte un bonus à l'armée, mais le prix est trop élevé, à moins de vraiment concevoir l'armée pour lui, et encore j'en doute.
Dernière édition par Otto von Gruggen le Jeu 17 Déc 2015 - 17:15, édité 17 fois | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 4 Aoû 2015 - 14:37 | |
| Reliques chapitrales : Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles. Je parle ici des reliques du codex (plus The Hunter's Eye et les chaines de la Gorgone) mais des reliques se trouvent aussi dans Sentinels of Terra (IFist) Clan Raukun (IHands) et Kauyon (WScars et RGuard), leur analyse viendra plus tard.- Armure d'indomitus : une armure d'artificier pouvant une fois par partie donner une invu 2+ : 60pts c'est trop, surtout qu'il faudra quand même payer un bouclier pour toujours avoir l'invu 3+. - La lame ardente : elle est forte mais chère. Je ne la vois pas dans une liste optimisé, mais elle n'est pas nulle et pourra avoir sa place sur un maitre de chapitre afin de profiter de son initiative pour découper rapidement les adversaires.- La colère du primarch : Règles intéressantes, pas trop cher, on doit pouvoir en faire quelque chose. Jamais testé car mes perso n'ont jamais de main disponible pour lui, pourquoi pas sur un techmarine moto (l'implacable permettra de toujours tirer à plein potentiel) ou sur un archiviste. - Le bouclier éternel : cher mais puissant, j'en équipe toujours captain america pour lui permettre de rester serein face aux F10. Reste un surcoût important par rapport au bouclier tempête, pour les petits budgets il faut y réfléchir.- Etendard de l'élévation de l'empereur : il est fort, mais trop cher à mon goût pour ce qu'il fait, le cac n'est pas une spécialité marine ... - Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC. - Spoiler:
Marmoth : Attention c'est pas ce qu'on lui demande, sont principal atout c'est "rampage" (j'ai plus le nom en français en tete) Pour aller deblayer un pavé de GI ça marche tres bien.
Otto : Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique. C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur.
Marmoth : En moto et avec une escouade de moto c'est toujours bien Si y a un gros pavé d'envoie tout (le thon + 5 motos) si il y a genre 5 SM t'envoie juste le thon C'est pas opti je pense mais tres jouable, surtout si t'as par exemple un maitre et un capi: Le maitre est gant/bouclier I1 et l'autre F6 PA3 I5
Otto : C'est vrai que je n'ai jamais regardé de ce côté mais en y réfléchissant ça à l'air sympa. Reliques du supplément Kauyon : - The banner of the eagle : Donne un bonus d'impact intéressant, mais ce n'est malheureusement pas notre spécialité. - The glaive of vengeance : Demande de charger pour être bon. - The hunter's eye : ça dépote, un tel bonus de façon fiable et pour seulement 20pts. Trouve aussi bien sa place dans un rhino pendant que des canon grav tirent par la trappe, que dans une déva full laser ou une centu-star. - Mantle of the stormseer : ne me convainc pas. - Scimitar of the great khan : pas inintéressant, dommage pour la PA3 quand la plupart des leader ont une 2+ - Wraith of the heavens : moto jet ! Pour seulement 5 points de plus qu'une moto cela permet des blagues marrantes. - The armour of shadows : une armure d'artificier donnant un bonus de couvert, se combine bien avec un jinx de moto. Trop cher pour moi. - Ex tenebris : un fulgurant amélioré, peut être pris s'il nous reste des points, sniper les prêtre AM c'est bon. - Nihilus : Une seconde arme lourde dans une unité de scouts. - The raven skull of Korvaad : dans un assaut podé sur une figurine suicide ? - Raven's fury : Même prix qu'un jump pack mais avec un bonus ? Si on voulait prendre un jump pack autant prendre ceci (si on ne veut pas d'autre relique bien sûr) - Swifistrike and murder : pourquoi pas, mais un peu cher ...Formations et détachements : Il faut déjà comprendre comment fonctionnent les détachments. Chaque unité doit faire partie d'un, et un seul détachement. On a plusieurs possibilités principales pour nos space marines : - absence de structure d'armée (unbound), c'est une possibilité prévue par GW mais que je n'ai jamais vue autorisée en tournoi, et jamais vue utilisée en amicale.- détachement interarme : celui du livre de règles, il laisse le plus de possibilités. (1QG+2Troupes minimum, avec relance du trait de seigneur de guerre et troupes super opérationnelles ; 1QG+4Troupes+3ARapides+3Soutiens+3Elites optionnels)- détachement gladius strike force (p112) : un détachement composé de formations de notre codex (p174+), une battle demie-company + une formation auxiliaire au minimum, possibilité de rajouter des auxiliaires, une demie-company, et des formations de commandement.- on a aussi la possibilité de jouer des formations comme étant des détachements. Par exemple je peux jouer la formations Librarius conclave et considérer que c'est un détachement. Attention, dans ce cas ils n'ont pas les bonus de la gladius, et comptent comme étant une faction SM (p189 en bas à gauche pour les alliances entre SM). Je vais commencer par chaque formation prise individuellement puis aborderai la gladius et l'interarme. - Battle demy company : trop d'unité non optimisées imposées pour en tirer quelquechose indépendamment, le super opé est intéressant. - anti-air defence force : 3 chars moyens qui doivent tirer sur la même cible pour avoir des bonus, bof. Reste une solution anti aérien lorsque on ne peut vraiment pas s'en passer.- 1st company task force : on doit pouvoir faire quelque chose, en particulier avec les vétérans podés, et pourquoi pas des vétérans d'assaut. A noter : (1) que la règle peur sert presque jamais (abondance de Et ils ne connaitrons pas la peur, de Sans peur, ou de bon commandement) (2) que les drop pod font partie de la formation pour ce qui est des aptitudes terrifiantes. - strike force ultra : clairement trop chère, et les termis restent nuls, même avec ces jolis bonus. - reclusiam command squad : ils l'ont créée pour correspondre à une boite mais on oublié de la rendre interessante. - 10th company task force : pourquoi pas, je suis convaincu qu'on tirer du bon de ces scouts qui pour 2 pts de moins que les marines ont juste -1 en sauvegarde mais gagnent plein de règles spé. Permet d'économiser les prix des capes de camouflages sur les scouts. - storm wing : arrivée très aléatoire demandant à être fiabilisée. Ca reste 3 aéronefs avec mitraillage (dont anti sol) qui auront du mal si l'adversaire est fort en l'air (genre tyranide) mais pourront apporter quelque chose. Je ne peux m’empêcher de trouver le stormraven trop cher cependant. - centurion siege breaker squad : CF mon avis sur les centurions d'assaut - Land raider spearhead : bonjour je troll tes dégâts et derrière je te troll tes colossaux et super lourds, dommage que personne n'en joue. Mais ça peut être amusant d'avoir enfin des land raider solides. Je cherche comment, mais je veux baser une liste dessus, en IHands ça doit être faisable.- librarius conclave : c'est pété. C'est trop fort et nos copains nous les envient. Il suffit de garder des psyker proches les uns des autres. (Attention pour ceux utilisant les modifications de règles ETC : les psykers ne peuvent plus lancer qu'un nombre de sorts limité à leur niveau psy. Cette modification est parue suite à l'apparition du conclave SM, spécialement pour le nerfer) Je vois deux options : ==> ultramarines avec tigurius car c'est un super psyker (bonjour après avoir choisi mes sorts et les avoirs lancés sur 2+, je relance les échecs.) permet de créer une super centustar. ==> white scars : 5 archivistes à motos dans une wolfstar leur amélioreront encore le psy et leur offriront le désengagement. - armoured task force : CF mon avis sur les blindés marines, à nuancer avec l'avis de marmoth. - suppression force : ça doit pouvoir donner quelque chose, même si les wirlwind doivent cibler la même unité. Le speeder doit quand même vachement s'exposer, mais en fep (frappe en profondeur) suicide pourquoi pas. Une formation auxiliaire pas trop chère quand on ne sait pas laquelle prendre.Formations du supplément Kauyon - Stormlance Battle demi-company : Le bonus de mobile firebase est vraiment fort. - Hunting force : Le bonus peut permettre de bien augmenter la puissance de feu des unités, et peut être même d'abattre des CMV. - Stormbringer squadron : Les unités de la formations ne sont pas mauvaises, mais les bonus ne me semblent pas révolutionnaires. - Speartip strike : encore une fois de bonnes unités, cette fois le bonus du harassing fire me semble intéressant, en particulier pour faire bouger des Broadsides ou autres armes lourdes. - Pinion battle demi-company : moins de choix qu'une battle demi, plus de taxe, le bonus d'ignore les couverts peut être utile, mais il faut réussir à créer la situation. - Shadowstrike kill team :Les vétérans peuvent charger en arrivant, ça améliore l'unité, et les scouts peuvent servir de balise. Elle n'est pas nulle. - Bladewing assault brotherhood : Là je suis sceptique sur le bonus. - Skyhammer orbital strike force : Le bonus me semble très intéressant, dommage d'être forcément raven guard, en attendant c'est fort. - Ravenhawk assault group : Je n'aime pas franchement le storm, et cette formation ne suffit pas à me faire changer d'avis. - Raptor Wing : Arrivée auto tour 2 ? Cool. Les bonus de désignation demandent d'exposer le speeder qu'on prendra donc en low-cost. - Shadow Force : Des vétérans scouts et mouvement à couvert, pour les appuis ça devient fort, pas sûr que ça me suffise pour les assaut.La gladius :1+ demy company 0-3 état major 1+ auxiliaire Pour moi elle manque trop de souplesse (je ne peux pas jouer mes motards avec elle) pour ce que j'aime faire. Mais en jouant 2 demy company on gagne des transports assignés gratuits (mais pas leurs options) il devient possible de spammer les razorbacks et leurs options pour des unités à effectifs minimum avec objectifs sécurisés afin de noyer l'adversaire et scorer au maelstrom. Le double schèma de battle demy company : C’est fort. Tout le monde est super opé (=objectifs sécurisés) ce qui peut s’avérer très interessant dans les scénarios utilisant le maelstrom, donc par extension aux scénarios ETC (souvent utilisés en tournoi). Les transports gratuits sont un vrais bonus aussi (les options ne sont pas gratuites) et permettent de faire revivre le razor spam (10+ transport gratuits, ça peut donner une certaine saturation au tir). Quelques pods permettent d’augmenter encore la pression, surtout s’ils contiennent un dread super opé, ou une escouade de commandement. Korsarro khan permet de donner scout à tous nos transports, et donc de nous positionner avantageusement avant la partie. IHands permet de regagner des points de coques sur nos blindés, mais il faut pour cela qu’ils aient survécu. Ne pas oublier de prendre le choix auxiliaire minimum. Le sujet d'Attila sur le warfo est très instructif sur la double demy compagny. - Spoiler:
Marmoth : Deja vu des listes avec 1 demi detachement + formation scout ou suppression force Franchement je pense que c'est à jouer en pod, 3 tactiques en pod, 1 deva pod et 1 ironclad pod et des motos ou motos d'assaut en AR, on a nos 5 pods Le coup des doctrines avec d'autres tactiques de chapitre que ultra ça peut donner des trucs assez sympa (raven, IH, salamander) l'Ultra donne quasi un bonus à chaque tour c'est loin d'etre moche aussi Sur des formats un peut plus gros on peut agrémenter de formation de commandement en pod pour plus de bourrinage Otto : Ouais mais on ne peut mettre qu'une seule unité de motos ... La tactique de chapitre ultra se prête bien aux pod je trouve, même si tout le monde à accès à la doctrine tactique un tour pour les unités de la gladius. Salamenders je trouve leurs bonus vraiment réduits par rapport à de l'IH par exemple. Marmoth : Un choix de moto peut etre 8 motos + une moto d'assaut Prendre des ultra est peut etre le choix le plus intuitif mais entre dissimu + nuit T1 avec la raven prendre de l'esc de com en auxilaire avec les IH voir prendre vulkan pour jumeler un dread MF + des tactiques et garder les doctrines pour une escouade de moto grav ou plasma je pense qu'on n'a pas encore fait le tour. Otto : à force de tester et grâce à Attila : le schéma double demy est fort, très fort, et avec korsarro khan on peut noyer la table dès le mouvement scout ou avec les attaques de flanc. Interarme : (schéma du livre de règles, accessible à toutes les factions) Il nous laisse toutes les possibilités, dont les motos en troupes et les pod attaque rapide. Il permet d'avoir les troupes super opé, et offre l’accès à une fortification.Scarblade Strike Force (WScars) La formation standard permet de choisir entre la stormlance battle demi company, ou celle du codex. Il s'agit ici de choisir entre le full super opé et les bonus intéressants de la stormlance. Le bonus de désengagement est intéressant, les deux autres le sont moins.
Talon Strike Force (Raven Guard) Le bonus de relance de mission peut s'avérer intéressant, hors des tournoi utilisant les scénarios ETC, ou même une programmation pré-déterminée, par contre le bonus de choix de qui se déploie premier est top. Choisir de rater un test c'est bien, faire arriver des réserves dès le tour 1 peut être excellent, et permet de tout garder en réserve sereinement.
Dernière édition par Otto von Gruggen le Dim 13 Déc 2015 - 22:03, édité 4 fois | |
| | | marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Ven 7 Aoû 2015 - 20:04 | |
| Va pour la deuxieme lecture alors Voila pour les QG - Citation :
- - captain : doit être spécialisé pour être utile, la polyvalence est un faux intérêt. Donc pour moi : maitre de chapitre avec armure d'artificier (la 2+ permet de tanker la saturation) bouclier éternel (pour la 3++ et le guerrier éternel qui permet de tenir face aux forces 10) moto (pour la mobilité, l'endurance et les motos en troupes) gantelet (pour taper F8 PA2) soit 245 points le célèbre « captain america »
En fait le choix entre capitaine et maitre de chapitre n'est qu'une question de format. A partir du moment où on le joue en moto le bombardement orbital du maitre sera assez facile à utiliser. Par contre à petit format un maitre va commencer à avoir du mal à se rentabiliser. Par exemple à 1200 pts, même en dur, payer un maitre reste quand même un investissement très lourd qui ne sera pas forcément payant - Citation :
- - chaplain :
Pour moi en dur il est à oublier. En effet, sa simple 3+, et l'absence de 3++ (la relique bouclier eternel étant hors de prix) fait qu'il n'est pas si résiliant que ça au CàC. Dans des listes pas trop bourrines il fera l'effet d'un ersatz de capitaine de CàC pour pas tres cher, mais il faut bien se rendre compte que malgré le boost qu'il apporte au reste de l'escouade l'absence de 2+ accessible et ses 2 PV oblige à bien choisir ses cibles et il peut très vite tomber. Je n'ai jamais vraiment testé mais perso si je devais le jouer j'envisagerais plutôt une armure termi L'armure termi n'est pas si génante dans la mesure où la FeP n'est pas obligatoire grace à l'accessibilité du module en attaque rapide Sinon à voir en land raider en mi dur. (En dur il faut avoir une stratégie particulière pour jouer du land raider, ce qui n'est pas infaisable mais pas si évident, celui ci digère mal la fusion par exemple^^) Quitte à prendre une armure termi on peut prendre un combi voir pourquoi pas la colere du primarque pour le le fun, celle-ci profitera de l'implacable de l'armure termi Apres, on paye quand même cher l'armure termi, 120 pts sans combi quand un capitaine armure d'artificier 2+ avec griffe + bouclier tempete est à 140 pts, et quand celui ci profiterait bien mieux d'un combi ou de la colere du primarque en armure termi avec sa CT5. Le chapelain a du mal à vendre du reve je trouve, certes on peut tenter des trucs fun avec des vet d'assaut ou des escouades de commandement (voir des termi d'assaut) pour booster leur attaques mais la dureté dépassera rarement le mi dur. A moto, avec une escouade de com un peu équipé CàC ça parait sympa, mais quand on regarde ce qu'ont les autres codex, on voit de suite qu'en vanille le CàC c'est loin d'etre la panacée | |
| | | Totof77 Marine d'Assaut
Messages : 92 Date d'inscription : 17/10/2014
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Lun 17 Aoû 2015 - 11:58 | |
| Dans le tactica vous ne parlez pas des véhicules pk ?? Serait-il possible d'avoir vos impressions ?? | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Lun 17 Aoû 2015 - 15:40 | |
| De quels véhicules voudrais-tu que je parles plus ? Je joue des razorbacks quand ils sont gratuits, pareil pour les rhinos. Je joue des wirlwind parce que j'en ai besoin en auxiliaire et que ça gène l'adversaire dans ses placements contre ma double demie compagnie. Les pred j'aime pas. Les vindicators ont une trop faible portée efficace. Les land raiders sont trop cher pour un transport. Les anti AA, on croise croise peut de blindés aériens, à la limite le stalker peut être marrant. EDIT : Discussions avec Marmoth. Les passages intéressants sont en spoiler dans le message précédent. - Spoiler:
- marmoth a écrit:
- Salut,
Beau boulot otto Bon je reprends juste les points où je pense que t'as la dent trop dure
- Citation :
- - Imperials fist : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
Pas d'accord, tueur de char sur les deva et reroll des "1" pour les munitions spéciales des veterans c'est boeuf! Alors oui faut jouer des deva et des vets mais vu que c'est pas des unités pourries au départ y a pas franchement de mal
Je trouve que les perso spé permettent vraiment l'acces à des listes "originales"
- Citation :
- - sicarius : trop cher même avec une règle sympa
Faut pas oublier les armée à theme, +1 aux reserve c'est très utile et sicarius va souvent etre plus utile dans une liste qu'une aegis avec relai de comm
- Citation :
- - chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
Question de liste, ça te permet d'avoir le QG le moins cher mais quand même utile et de prendre un char de soutien en QG, pour maxer le nombre de deva en soutien et profiter des doctrines ultra avec. Certes il profiterait mieux à un land raider mais rien que sur un predator full laser, la CT5 + pas de secoué/sonné + IWND c'est quand même pas moche du tout. Si tu prends un land raider tu peux même te permettre de jouer du termi d'assaut ou du garde d'honneur à des format ou tu pourrais peut etre pas autrement, pas de véhicule secoué/sonné c'est le blindage renforcé gratos et la garantie d'etre quasi toujours mobile Alors il ne vaut pas l'inénarrable captain america mais je le trouve séduisant moi
- Citation :
- - Lysander : marrant, mais ça reste un termi ...
Marrant à jouer, mais pas quand tu l'as en face Certes c'est pour une liste a base de land raider (les termi en Teleport bof) mais voila le poney!! 3Att F10 Pa1 arme de maitre 2+ 3++ 4 pv guerrier eternel, quand t'as ça chez toi tu rigoles pas non plus
- Citation :
- - Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
Quand on le sait il suffit de s'en prémunir. Au milieu d'une escouade de termi d'assaut le coup de gant arrivera moins vite, sinon suffit de le poder en seconde ligne pour donner le bonus devant et se premunir des menaces. Il faut probablement apprendre à le jouer mais je ne trouve pas à jeter non plus. Ne pas oublier qu'il est Imperial fist avec vet d'appui super opé, je ne pense pas que sa vocation est de rentrer dans le lard, car des vet avec 3 attaques tu peux pas te permettre de les charger avec n'importe quoi
- Citation :
- - Les black templars je n'ai pas regardé
Je suis pas pro BT - Heelbrecht parait cher mais son trait de seigneur booste grandement un assaut en land raider avec des croisés - le champion est la version low cost, un peu plus fragile mais qui colle des pain F6 PA2 à I5 quand même Ils demanderont du doigté pour les jouer, choisir les bonnes cibles (juste une 4++), mais n'oubliez pas qu'un fois le perso adverse mort en défi les blessures vont sur le reste de l'escouade, la reroll peut piquer^^ Globalement peut etre un peu cher mais ils collent tout à fait avec le type de jeu BT. En dur, une fois payé un captain américa, prendre l'un des deux pour booster l'impact de charge d'une autre escouade me parait tout à fait pertinent - grimaldus: svg 3+ donc bof
- Citation :
- - librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser
Non, il a acces à la divination donc servira toujours. Il est pas cher alors dans les petites listes où un capi equipé coute un bras il est facilement casable On pourrait meme le jouer psy2, premier pouvoir en telepathie et si 'as la chance de chopper dissimu ou invisibilité tu prends juste le primaris de divination Le conclave est effectivement assez porc, en dur il me semble qu'on conseille même de mettre tigurius dedans ^^
- Citation :
- - techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant
J'aurais plutôt dit pour une armée à theme blindé land raider stormraven (liste sans le gros thon de service) Je viens juste de remarquer la hache NRJ de serie, là pour le coup c'est un coup dur... Tout équipement pour le CàC devient un vrai dilemme, la hache c'est un peu le truc qu'on a en bonus et qu'on sait pas trop ce qu'on va en faire... Au départ il m'avait vraiment paru sympa avec enfin ses 2 PV, j'avoue ne plus trop savoir qu'en faire avec sa hache, techniquement on peut toujours l'échanger contre autre chose mais là on commence à s'eloigner de l'optimisation... Pour moi l'option du combi fuseur ou plasma reste en tete, quitte à perdre le bonus de 2 arme de CàC (dont on ne se servira pas probablement)
- Citation :
- - le plasma c'est beau, le plasma c'est chaud, le plasma ça vous colle à la peau, même celle du tireur. Un marine a une chance sur 18 de se tuer à la surchauffe, ça va donc assez vite quand on multiplie les tirs rapides. Utile contre les démons. A la limite en pod pour de l'anti élite, mais faut aimer ça ...
J'aurais dit le plasma c'est typiquement utile quand on a un joker du type reroll ultra 1 plasma + combi avec reroll sur 5 tactique ultra podé ça peut pas mal piquer ou si par exemple on a un boost sur l'insensible Sinon le pisto plasma c'est de la merde
- Citation :
- - le lance flamme : on a aussi des bolters pour gérer la masse, à la limite si on sait pas quoi faire de nos points.
Je dirais plutôt pour l'anti grouilleux ça fait bien plus de dégats que le bolter, sans oublier le mur de flamme qui peut s'avérer dissuasif dès que t'en as 2-3 (genre escouade d'assaut en pod ou même escouade de com)
- Citation :
- - le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions. Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank. Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1.
- Citation :
- ==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requerra un QG pour les mener.
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé
- Citation :
- - Honour guard : ils ont pas d'invu et prétendent affronter des bons adversaires ? Trop cher et demandent trop de moyens pour atteindre le contact en vie.
Ils ont le land raider en transport assigné, oui il faut osé, non ils ne cartonnent pas tout mais ils me paraissent bien plus jouable que d'autres entrèes Suffit de regarder les termi griffes éclair ou les vet d'assaut, mine de rien la 2+ sauve assez souvent et une 5++ est plutôt insuffisante On peut toujours mettre un gros thon devant pour tanker. Certes on les vera peut etre pas en dur mais moi j'aime bien, si on cherche un peu de CàC dans le codex (on est d'accord c'est pas notre spécialité) je trouve qu'ils ont un coup à jouer
- Citation :
- - dreadnought :
Je suis globalement d'accord avec tout ce que t'as dit mais je pense qu'on n'a pas encore fait le tour des applications des tactiques de chapitre. Il y a probablement qq coups à jouer qui le rende viable. Genre le dread CA fulgu qui reroll les "1" avec la doctrine ultra ou le dread raven guard dissimulation+eventuellement nuit T1... Bon on est d'accord c'est pas pour du dur où seul l'ironclad peut à peu pres sortir
- Citation :
- - assault squad : des marines équipés corps à corps et à qui on doit payer les réacteurs dorsaux. Si jamais ils arrivent au contact il n'y serviront à rien.
RIP... no comment... Fallait bien les nerfer pour qu'ils esperent vendre des vet d'assaut... L'escouade double lf en pod reste assez viable même si on en verra moins
- Citation :
- - bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
Attention a ne pas mettre trop vite le fuseur au rencard: mobilité + meilleure arme antiblindé reste un combo gagnant
- Citation :
- - attack bike squad : par deux ou seule, toujours avec multi fuseur pour moi,
Peut etre préciser qu'à 2 ou seule c'est pas vraiment le même rôle, 1 tir unique de MF c'est pas très fiable
- Citation :
- - land speeder : de gens l'aiment en double multifuseur en frappe en profondeur, je trouve ça trop risqué, je préfère les motos d'assaut pour porter des multifu. En version bolter lourd + lance missile il donne un tir de soutien intéressant en milieu mi dur. Ca mobilité permet de le placer où on veut, et la portée des missile évite de trop l'exposer.
Comm la moto t'as une portée efficace de 24 ps avec possibilité de passer au dessus des obstacles, jouer la FeP n'est pas la seule utilisation possible même si elle garantie de pouvoir tirer sans avoir eu besoin de zigzaguer avant C'est une alternative à l'utilisation de motos en version double MF/BL, c'est plus fragile mais ça fait plus mal pour pas beaucoup plus cher
- Citation :
- - dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle en réalité.
Canon grav à oublier sur les deva Pour le reste full LM polyvalent (mais pas super antiBL>12) il y a toujours une cible pour eux Laser en masse ou pas, (avec qq fusibles plus résilent qu'un pred full laser par exemple mêm si un poil plus cher) MF et BL bof Avec l'omniscope et le tir divisé mettre du plasma lourd est à tester (voir peut etre du BL mais bof quand même)
- Citation :
- - predator : oublie.
Pourquoi? Certes la version full CL a moins de tir qu'une deva et peut se faire sonner mais temps que l'adversaire ne voit que le BL13 avant il va ramer En version 2BL/AC à 95 pts il faut comparer à de la motos d'assaut ou du speeder mais c'est beaucoup plus résiliant et une menace bien moins grande qui peut se faire oublier et durer. Il ne faut pas oublier qu'on peut les prendre en escadron. Certes il parait cher et ça bouffe un soutien mais en saturation F>=5 c'est plus fiable qu'un thunderfire pour meuler les effectifs adverses. On peut vite typer un petit format de liste sur la résilience avec un tel choix par exemple, évidemment dans les 1750 -2000 pts il perd de l'interet
- Citation :
- - wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
T'as testé en escadron de 2 par rapport à un thunderfire? C'est vrai que sur le papier le bonus avec 3 WW semble hasardeux, et même en jouer 2 ne vend pas du reve mais je pense que ça mérite un test
- Citation :
- - thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?) Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité.
Pareil que le WW, avant de condamner l'escadron de 2 il faut peut etre tester. - Otto von Gruggen a écrit:
- Merci marmoth pour ces commentaires.
On va presque pouvoir en faire un tactica comme ça. Faudra encore que je m'attaque aux formations et équipements exotiques pour couvrir plus ou moins tout le codex.
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- - Imperials fist : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
Pas d'accord, tueur de char sur les deva et reroll des "1" pour les munitions spéciales des veterans c'est boeuf! Alors oui faut jouer des deva et des vets mais vu que c'est pas des unités pourries au départ y a pas franchement de mal C'est pas faux, ça permet de donner une vrai puissance aux dévas. Par contre les vétérans d'appuis je suis moins convaincu maintenant qu'ils sont en concurrence avec l'escouade de commandement en élite, je préfère avoir une pléthore d'armes spéciales.
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- sicarius : trop cher même avec une règle sympa
Faut pas oublier les armée à theme, +1 aux reserve c'est très utile et sicarius va souvent etre plus utile dans une liste qu'une aegis avec relai de comm Ca reste plus cher qu'un relais de communication pour une utilité douteuse à côté. Après dans une optique assaut podé par exemple il doit pouvoir trouver son utilité. Mais je ne construirai pas de liste en me basant sur lui pour l'instant.
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- - chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
Question de liste, ça te permet d'avoir le QG le moins cher mais quand même utile et de prendre un char de soutien en QG, pour maxer le nombre de deva en soutien et profiter des doctrines ultra avec. Certes il profiterait mieux à un land raider mais rien que sur un predator full laser, la CT5 + pas de secoué/sonné + IWND c'est quand même pas moche du tout. Si tu prends un land raider tu peux même te permettre de jouer du termi d'assaut ou du garde d'honneur à des format ou tu pourrais peut etre pas autrement, pas de véhicule secoué/sonné c'est le blindage renforcé gratos et la garantie d'etre quasi toujours mobile Alors il ne vaut pas l'inénarrable captain america mais je le trouve séduisant moi Wink Il coute le même prix que Tellion et a une taxe obligatoire. Je l'avais affronté en tournoi et ses règles n'ont jamais servi. De plus j'ai une mauvaise expérience avec les land raiders qui explosent tour 1 sur un unique coup de fuseur.
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- - Lysander : marrant, mais ça reste un termi ...
Marrant à jouer, mais pas quand tu l'as en face Certes c'est pour une liste a base de land raider (les termi en Teleport bof) mais voila le poney!! 3Att F10 Pa1 arme de maitre 2+ 3++ 4 pv guerrier eternel, quand t'as ça chez toi tu rigoles pas non plus Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands. J'aime trop la mobilité.
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- - Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
Quand on le sait il suffit de s'en prémunir. Au milieu d'une escouade de termi d'assaut le coup de gant arrivera moins vite, sinon suffit de le poder en seconde ligne pour donner le bonus devant et se premunir des menaces. Il faut probablement apprendre à le jouer mais je ne trouve pas à jeter non plus. Ne pas oublier qu'il est Imperial fist avec vet d'appui super opé, je ne pense pas que sa vocation est de rentrer dans le lard, car des vet avec 3 attaques tu peux pas te permettre de les charger avec n'importe quoi Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ... - Otto von Gruggen a écrit:
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- - librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser
Non, il a acces à la divination donc servira toujours. Il est pas cher alors dans les petites listes où un capi equipé coute un bras il est facilement casable On pourrait meme le jouer psy2, premier pouvoir en telepathie et si 'as la chance de chopper dissimu ou invisibilité tu prends juste le primaris de divination Le conclave est effectivement assez porc, en dur il me semble qu'on conseille même de mettre tigurius dedans ^^ Je le verrais plutôt niveau 1 en divination. Comme ça tu peux compter sur le primaris de façon sûre, et donc baser ta stratégie dessus. Ce que je voulais dire c'est que beaucoup d'adversaires auront largement plus de charges warp (CW) et risquent de pouvoir tout abjurer.
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- - techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant
J'aurais plutôt dit pour une armée à theme blindé land raider stormraven (liste sans le gros thon de service) Je viens juste de remarquer la hache NRJ de serie, là pour le coup c'est un coup dur... Tout équipement pour le CàC devient un vrai dilemme, la hache c'est un peu le truc qu'on a en bonus et qu'on sait pas trop ce qu'on va en faire... Au départ il m'avait vraiment paru sympa avec enfin ses 2 PV, j'avoue ne plus trop savoir qu'en faire avec sa hache, techniquement on peut toujours l'échanger contre autre chose mais là on commence à s'eloigner de l'optimisation... Pour moi l'option du combi fuseur ou plasma reste en tete, quitte à perdre le bonus de 2 arme de CàC (dont on ne se servira pas probablement) Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon. Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir.
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- - le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions. Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank. Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1. C'est là qu'interviennent les motos d'assaut, qui sont le véritable anti-char d'une liste motards. Les motos gravitons peuvent toujours charger les conscrits GI pour les engluer (ils n'ont que F3 et donc nous blesseront sur des 6) et se désengager au tour suivant.
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- ==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requerra un QG pour les mener.
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/ Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point.
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- - bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
Attention a ne pas mettre trop vite le fuseur au rencard: mobilité + meilleure arme antiblindé reste un combo gagnant Wink
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- - attack bike squad : par deux ou seule, toujours avec multi fuseur pour moi,
Peut etre préciser qu'à 2 ou seule c'est pas vraiment le même rôle, 1 tir unique de MF c'est pas très fiable Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
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- - dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle en réalité.
Canon grav à oublier sur les deva Pour le reste full LM polyvalent (mais pas super antiBL>12) il y a toujours une cible pour eux Laser en masse ou pas, (avec qq fusibles plus résilent qu'un pred full laser par exemple mêm si un poil plus cher) MF et BL bof Avec l'omniscope et le tir divisé mettre du plasma lourd est à tester (voir peut etre du BL mais bof quand même) Si seulement ils avaient accès à l'omniscope ... Avant j'aimais bien en jouer une escouade de 7 avec 4 CL (Canon Laser) mais depuis l'apparition du graviton dans notre arsenal il me convainquent moins en mode PA2.
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- - predator : oublie.
Pourquoi? 1- Certes la version full CL a moins de tir qu'une deva et peut se faire sonner mais temps que l'adversaire ne voit que le BL13 avant il va ramer 2- En version 2BL/AC à 95 pts il faut comparer à de la motos d'assaut ou du speeder mais c'est beaucoup plus résiliant et une menace bien moins grande qui peut se faire oublier et durer. 3- Il ne faut pas oublier qu'on peut les prendre en escadron. 4- Certes il parait cher et ça bouffe un soutien mais en saturation F>=5 c'est plus fiable qu'un thunderfire pour meuler les effectifs adverses. 5- On peut vite typer un petit format de liste sur la résilience avec un tel choix par exemple, évidemment dans les 1750 -2000 pts il perd de l'interet Je numérote tes phrases pour y répondre : 1- Le BL 13 parait fort, mais il va falloir le planker à couvert pour espérer résister avec de la saturation F6(spécialitée eldars)/F7(spé tau)/F5 perforant(pask). Mais j'ai du mal à trouver la déva 4CL efficace, donc les trois 3CL du predators ne me paraissent pas attirants. 2- Mais qui joue 2 motos d'assaut BL ? Deux bolters lourds c'est 4 touches, donc ça va rerement renverser une partie, même avec 2 tirs d'autocanon. Tu trouves un blindage 13 avec 3PC plus résiliant que 4PV E5 Sav3+ pouvant jinxer ? Je ne suis pas convaincu. 3- Et donc les forcer à tous tirer sur la même cible. Rester proches les uns des autres. Et surtout permettre aux touches excédentaires sur le premier d'être envoyées sur le second. Autant 1 char arrivera à se faire oublier, autant en escadrons ils deviendront une cible plus rentable. 4- Plus fiable qu'un thunderfire ? Plus stable je veux bien puisqu'on sait à quoi s'attendre, mais le thunderfire me parait avoir plus de potentiel sur une partie (5+ tours) ne serait-ce que grâce à sa portée qui lui permet d'allumer la cible de son choix, et grâce à son barrage qui permet de cibler une fig dans une unité.
- Citation :
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- - wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
T'as testé en escadron de 2 par rapport à un thunderfire? C'est vrai que sur le papier le bonus avec 3 WW semble hasardeux, et même en jouer 2 ne vend pas du reve mais je pense que ça mérite un test
- Citation :
- - thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?) Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité.
Pareil que le WW, avant de condamner l'escadron de 2 il faut peut etre tester. Tu sembles être un adepte des escadrons. Personnellement je crains trop l'over kill et j'aime pouvoir allumer plusieurs cibles différentes. Après je ne demande qu'à être convaincu du potentiel des différentes options de mon armée. - marmoth a écrit:
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- Citation :
- Par contre les vétérans d'appuis je suis moins convaincu maintenant qu'ils sont en concurrence avec l'escouade de commandement en élite, je préfère avoir une pléthore d'armes spéciales.
En fait comme on peut avoir des esc de comm à la pelle il n'y a plus de concurrence sur les armes spé. Si tu prends une esc de vet tu peux maintenant te permettre de la prendre avec juste qq combi et jouer sur les munitions
- Citation :
- Chronus
Il coute le même prix que Tellion et a une taxe obligatoire. Je l'avais affronté en tournoi et ses règles n'ont jamais servi. De plus j'ai une mauvaise expérience avec les land raiders qui explosent tour 1 sur un unique coup de fuseur. Pour moi c'est pas une taxe mais l'occasion de caser 4 soutiens dans sa liste
- Citation :
- Lysander
Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands. J'aime trop la mobilité. Je voulais juste dire que ses stats particulieres n'étaient relativement pas si moche J'en ai vu qui le jouait avec des centu grav en LR
- Citation :
- Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ...
En non limit de ttes façons on sait qui prendre Comme lysander je voulais insisté sur le coté jouable, il y a qq trucs a faire avec
- Citation :
- Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon.
Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir. C'est vrai qu'avec les motos qu'il passe en troupe c'est sympa, avec sa 2+ mine de rien il les accompagnera assez bien voir pourra encaisser qq tirs. En Allié on le verra peut etre Même si je le verrais bien dans une escouade de comm pour le proteger un peu avec l'apothicaire Perso la question que je me pose c'est l'interet du harnais et du combi Pour tirer avec 2 armes il faut le harnais, il il n'y a qu'un lance flamme et un pisto plasma jumelé, la portée limitée de ces armes ne colle pas vraiment à l'utilisation avec de simples motos je trouve - marmoth a écrit:
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- - le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions. Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank. Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1. C'est là qu'interviennent les motos d'assaut, qui sont le véritable anti-char d'une liste motards. Les motos gravitons peuvent toujours charger les conscrits GI pour les engluer (ils n'ont que F3 et donc nous blesseront sur des 6) et se désengager au tour suivant. Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits?
Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos
- Citation :
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- Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/ Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point. Merci pour la liste les 2 armes NRJ c'est quoi? A part des gants ou des griffes je vois rien d'autre d'interressant avec un grav Sinon ça fait un paquet de points o_Ô 345... Pour moi c'est viable car tu joues white scars sinon ça le serait pas, c'est une option de niche niveau équipement. A part ça en effet ça semble correct, même si l'élévation de l'empereur me parait un peu too much, peut etre que t'en as besoin car t'as pas tant d'attaques que ça, tu me diras quand t'auras testé
- Citation :
- Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
Ok, peut etre modifier le nb de motos MF alors, dire par paire Pour le choix MF/BL ça dépendra de la liste, quand je bourrine sur les soutiens ou les armes antichar ou les pods/fuseurs une paire de motos BL ça peut tres bien compléter une liste. Quand t'es pas trop mobile avec une liste pod des motos BL peuvent à la fois meuler l'adversaire de loin, en sécurité et prendre les objo en malstöm
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- Je numérote tes phrases pour y répondre :
1- Le BL 13 parait fort, mais il va falloir le planker à couvert pour espérer résister avec de la saturation F6(spécialitée eldars)/F7(spé tau)/F5 perforant(pask). Mais j'ai du mal à trouver la déva 4CL efficace, donc les trois 3CL du predators ne me paraissent pas attirants. 2- Mais qui joue 2 motos d'assaut BL ? Deux bolters lourds c'est 4 touches, donc ça va rerement renverser une partie, même avec 2 tirs d'autocanon. Tu trouves un blindage 13 avec 3PC plus résiliant que 4PV E5 Sav3+ pouvant jinxer ? Je ne suis pas convaincu. 3- Et donc les forcer à tous tirer sur la même cible. Rester proches les uns des autres. Et surtout permettre aux touches excédentaires sur le premier d'être envoyées sur le second. Autant 1 char arrivera à se faire oublier, autant en escadrons ils deviendront une cible plus rentable. 4- Plus fiable qu'un thunderfire ? Plus stable je veux bien puisqu'on sait à quoi s'attendre, mais le thunderfire me parait avoir plus de potentiel sur une partie (5+ tours) ne serait-ce que grâce à sa portée qui lui permet d'allumer la cible de son choix, et grâce à son barrage qui permet de cibler une fig dans une unité. 1. F6 F7 F5 c'est insuffisant, certes ça va demander un placement nickel mais temps que t'offres pas ton flanc t'es totalement safe Pour le CL c'est spécial disons que ça porte une menace globale sur la table, puisque ça peut tout détruire Il faut plusieurs unités equipées et 3-4-5 dans la liste pour que ça porte ses fruits (neutraliser LA menace, où qu'elle soit) cela demande un type de jeu tres stratégique, quitte à sacrifier d'autre unités mais c'est souvent payant C'est un gameplay que j'aime énormément car ça perturbe bcp l'adversaire en général par exemple tu ne cibleras pas tel unité car tu ne voudras pas montrer ton flanc 2. Clairement le pred AC/2BL a bcp perdu, je comprends totalement tes doutes puisque là ce n'est n'est encore qu'une tentative papier de les rendre utiles. Il faut que je teste pour voir si le jouer en escadron de 2 peut apporter un interet strategique avec la possibilité d'aligner 2 BL13 cote à cote 3. Les escadrons c'est délicat en effet, je vais tacher de tester pour voir si c'est viable 4. Le thunder c'est en gros 40% de toucher qq chose, au moins avec du pred on va obliger qq save en général Certes il ne remplace pas un thunderfire mais plus la partie avance plus le thunder risque de rien faire du tout, c'est parfois génant Avec une stratégie adaptée on peut avoir gardé son pred en vie jusqu'au T4-5 là où il se rendra extrement utile Mais faudrait vraiment tester j'ai jamais été un gros fan non plus du AC/2BL et des armes F7 PA4 en général
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- Tu sembles être un adepte des escadrons. Personnellement je crains trop l'over kill et j'aime pouvoir allumer plusieurs cibles différentes. Après je ne demande qu'à être convaincu du potentiel des différentes options de mon armée.
Non non je veux juste dire qu'il faut tester sur table avant de les ranger dans inéfficaces ou overkill Probablement que 3 en escadrons c'est trop (sauf peut etre les WW pas tres chers) mais 2 je dis qu'il faut voir
Par exemple j'ai bien envie de tester 1 pred AC/2BL + 1 pred AC qui sert à prendre les touches. De la même façon 1 pred CLj/2CL + 1 pred CLj Je pense qu'on doit pouvoir jouer sur le fait que c'est le premier qui prend les touches pour lui offrir un bon couvert (la tourelle du premier tirant sur la cible indépendamment de l'orientation de la coque)
Ce ne sont encore que des pistes mais je creuse - Otto von Gruggen a écrit:
- Je ferai une synthèse de nos commentaires et discussions en un gros post marmoth. Ça servira.
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- Lysander
Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands. J'aime trop la mobilité. Je voulais juste dire que ses stats particulieres n'étaient relativement pas si moche J'en ai vu qui le jouait avec des centu grav en LR
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- Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ...
En non limit de ttes façons on sait qui prendre Wink Comme lysander je voulais insisté sur le coté jouable, il y a qq trucs a faire avec C'est vrai que j'ai tendance à me concentrer sur l'optimisation. Mais il ne faut pas en oublier un paquet de persos spé avec leurs règles sympa pouvant donner de bonnes armées à thème.
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- Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon.
Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir. C'est vrai qu'avec les motos qu'il passe en troupe c'est sympa, avec sa 2+ mine de rien il les accompagnera assez bien voir pourra encaisser qq tirs. En Allié on le verra peut etre Même si je le verrais bien dans une escouade de comm pour le proteger un peu avec l'apothicaire Perso la question que je me pose c'est l'interet du harnais et du combi Pour tirer avec 2 armes il faut le harnais, il il n'y a qu'un lance flamme et un pisto plasma jumelé, la portée limitée de ces armes ne colle pas vraiment à l'utilisation avec de simples motos je trouve La moto lui offre un bolter jumelé qui a de la portée. Le harnais lui offrira aussi une attaque de servo bras de plus, ou un bonus pour les réparations. (dans une armée IHands à thème dread c'est un must have je pense) Il peut tanker avec sa 2+ et faire des attention chef à 2+ pour envoyer la pa2 sur son escouade, quelle soit de commandement ou non.
- Concernant les motos a écrit:
- Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi
Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits?
Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos Les motos gagnent à être WScars. Mais il est vrai que le graviton n'est pas un antichar fiable, contre un nécron allié eldar, full anti-grav, je n'ai sorti aucun 6 de la partie sur ses antigrav, donc j'ai ramé et pris une claque (genre 16-4) alors que la fois d'après où je l'ai rencontré avec une liste comparable, il jouait démons et gagne 11-9 car triche, sinon il perdait 11-9. Parce que les motos ont du mouvement pour esquiver les démons, ou concentrer mass tirs au même endroit. Et surtout on a des bolters jumelés qui permettent de le saturer assez efficacement.
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- Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/ Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point. Merci pour la liste les 2 armes NRJ c'est quoi? A part des gants ou des griffes je vois rien d'autre d'interressant avec un grav Sinon ça fait un paquet de points o_Ô 345... Pour moi c'est viable car tu joues white scars sinon ça le serait pas, c'est une option de niche niveau équipement. A part ça en effet ça semble correct, même si l'élévation de l'empereur me parait un peu too much, peut etre que t'en as besoin car t'as pas tant d'attaques que ça, tu me diras quand t'auras testé Les NRJ sont des haches, afin de permettre à la bannière de se mettre au contact à I1 et donc normalement de prendre moins de pains. (j'aurais rajouté une griffe et enlevé une hache, afin que la bannière soit seule à I1 dans l'escouade (les deux patrons seront aussi dedans). Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux. Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...
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- Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
Ok, peut etre modifier le nb de motos MF alors, dire par paire Pour le choix MF/BL ça dépendra de la liste, quand je bourrine sur les soutiens ou les armes antichar ou les pods/fuseurs une paire de motos BL ça peut tres bien compléter une liste. Quand t'es pas trop mobile avec une liste pod des motos BL peuvent à la fois meuler l'adversaire de loin, en sécurité et prendre les objo en malstöm C'est pas faux. Et à 40 points la moto d'assaut BL, ça permet de faire un ajout oportun à la liste (surtout en maelstrom/scénarios combinés).
Je testerai les escadrons de véhicules à l'occasion. (2/3 pred) - marmoth a écrit:
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- Citation :
- - Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles.
??? Non une seule de chaque type par armée, aucune limitation sur le nombre de relique par fig
- Citation :
- - Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.
Attention c'est pas ce qu'on lui demande, sont principal atout c'est "rampage" (j'ai plus le nom en français en tete) Pour aller deblayer un pavé de GI ça marche tres bien
- Citation :
- La gladius :
Deja vu des listes avec 1 demi detachement + formation scout ou suppression force Franchement je pense que c'est à jouer en pod, 3 tactiques en pod, 1 deva pod et 1 ironclad pod et des motos ou motos d'assaut en AR, on a nos 5 pods Le coup des doctrines avec d'autres tactiques de chapitre que ultra ça peut donner des trucs assez sympa (raven, IH, salamander) l'Ultra donne quasi un bonus à chaque tour c'est loin d'etre moche aussi
Sur des formats un peut plus gros on peut agrémenter de formation de commandement en pod pour plus de bourrinage
- Citation :
- Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux.
ça me rassure, je croyais que c'est toi qui avais pondu le coup de la banniere^^
Je pense que le vindic est utile pour attirer les tirs. Et puis avoir de la F10 ça rend service ou met au moins la pression sur l'adversaire
- Citation :
- Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...
Les liste motards grav ça se joue uniquement sur le metagame comme le disait fransoué. Tu peux vite te faire no match si tes grav servent à rien (exemple typique necron) ou que tes motos prennent trop vite la mort
Je demande a voir des tests en raven guard à la place de WS, t'y perds contre certaines armée mais t'évite le no match contre par exemple des necrons je pense...
J'espere que tu verras ici l'utilité des pred full laser, au moins les blindés necron ils en ont peur là t'as quasi rien pour les gérer
Je suis nul en CPM, je sais pas où ils sont, dur de commenter la liste
- Otto von Gruggen a écrit:
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- Citation :
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- - Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles.
??? Non une seule de chaque type par armée, aucune limitation sur le nombre de relique par fig p115 : "Une figurine peut remplacer une seule arme par 1 des reliques suivantes" C'est encore plus clair qu'en v6 où on avait déjà la même conclusion.
- Citation :
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- - Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.
Attention c'est pas ce qu'on lui demande, sont principal atout c'est "rampage" (j'ai plus le nom en français en tete) Pour aller deblayer un pavé de GI ça marche tres bien Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique. C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur.
- Citation :
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- La gladius :
Deja vu des listes avec 1 demi detachement + formation scout ou suppression force Franchement je pense que c'est à jouer en pod, 3 tactiques en pod, 1 deva pod et 1 ironclad pod et des motos ou motos d'assaut en AR, on a nos 5 pods Le coup des doctrines avec d'autres tactiques de chapitre que ultra ça peut donner des trucs assez sympa (raven, IH, salamander) l'Ultra donne quasi un bonus à chaque tour c'est loin d'etre moche aussi
Sur des formats un peut plus gros on peut agrémenter de formation de commandement en pod pour plus de bourrinage Ouais mais on ne peut mettre qu'une seule unité de motos ... La tactique de chapitre ultra se prête bien aux pod je trouve, même si tout le monde à accès à la doctrine tactique un tour pour les unités de la gladius. Salamenders je trouve leurs bonus vraiment réduits par rapport à de l'IH par exemple.
- Citation :
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- Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux.
ça me rassure, je croyais que c'est toi qui avais pondu le coup de la banniere^^
Je pense que le vindic est utile pour attirer les tirs. Et puis avoir de la F10 ça rend service ou met au moins la pression sur l'adversaire En général soit il meure tour 1 soit il ne tire pas de la partie avec sa faible portée. Il en faudrait peut être 2 pour les zones d'actions et la résilience, mais du coup deux choix de soutien, ô combien précieux et disputés.
- Citation :
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- Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...
Les liste motards grav ça se joue uniquement sur le metagame comme le disait fransoué. Tu peux vite te faire no match si tes grav servent à rien (exemple typique necron) ou que tes motos prennent trop vite la mort
Je demande a voir des tests en raven guard à la place de WS, t'y perds contre certaines armée mais t'évite le no match contre par exemple des necrons je pense...
J'espere que tu verras ici l'utilité des pred full laser, au moins les blindés necron ils en ont peur Wink là t'as quasi rien pour les gérer Des blindages chez un nécron ? Non non, ça c'était avant. Là c'est du cult destroyeur à base de répulseurs, de F9 PA2 et de F5 PA3, le tout relance des jets pour toucher et blesser ratés. Avec un protocole à 4+ sur des figs 2pv. Ca tank comme pas possible et avec la PA3 soit je zigzague et tire mal le tour d'après, soit je meure.
Raven Guard ? Juste pour la dissimulation tour 1 ? Ca peut marcher sur une liste CaC mais sinon c'est un peu éphémère et demande quand même de zigzaguer pour être vraiment efficace. Pas convaincu pour cette tactique de chapitre que j'aimais bien avant (du temps du mouvement scout) - marmoth a écrit:
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- Citation :
- p115 : "Une figurine peut remplacer une seule arme par 1 des reliques suivantes"
C'est encore plus clair qu'en v6 où on avait déjà la même conclusion. ça n'a jamais été ma conclusion en V6 Dsl, en anglais c'est loin d'etre aussi flagrant :/ T'as sans doute raison vu le wording en français
- Citation :
- Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique.
C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur. En moto et avec une escouade de moto c'est toujours bien Si y a un gros pavé d'envoie tout (le thon + 5 motos) si il y a genre 5 SM t'envoie juste le thon
C'est pas opti je pense mais tres jouable, surtout si t'as par exemple un maitre et un capi: Le maitre est gant/bouclier I1 et l'autre F6 PA3 I5
- Citation :
- Ouais mais on ne peut mettre qu'une seule unité de motos ...
La tactique de chapitre ultra se prête bien aux pod je trouve, même si tout le monde à accès à la doctrine tactique un tour pour les unités de la gladius. Salamenders je trouve leurs bonus vraiment réduits par rapport à de l'IH par exemple. Un choix de moto peut etre 8 motos + une moto d'assaut Prendre des ultra est peut etre le choix le plus intuitif mais entre dissimu + nuit T1 avec la raven prendre de l'esc de com en auxilaire avec les IH voir prendre vulkan pour jumeler un dread MF + des tactiques et garder les doctrines pour une escouade de moto grav ou plasma je pense qu'on n'a pas encore fait le tour
- Citation :
- En général soit il meure tour 1 soit il ne tire pas de la partie avec sa faible portée.
Il en faudrait peut être 2 pour les zones d'actions et la résilience, mais du coup deux choix de soutien, ô combien précieux et disputés. Je pense qu'un escadron de 2 est une mauvaise idée, autant que de regrouper les thunder (on est d'accord tu ne l'as pas proposé hein^^). Le truc c'est que si t'en as pas qui va morfler à sa place? Tes motos? T'en as vraiment envie?
Là franchement c'est chaud pour moi de conseiller sans etre opé sur le classement CPM mais je pense qu'en passant via des alliés ou carrément un second detachement (4 troupes 2 QG deja) t'as peut etre un coup à jouer pour un total de PM qui devrait coller
En virant banniere + 2 motos + 1 hache + 1 auspex tu peux te payer ton vindic Clairement 2 motos en moins c'est relou mais sinon faudrait taper plus sérieusement dans l'escouade de com... et là même si je suis pas tres fan de la hache sans bonus 2 armes de CàC j'ai du mal à l'enlever ou trouver 10 pts pour la transformer en gant.
Autre solution, plus raisonnable, virer le thunder+banniere+2hache pour un vindic + 2gants Te reste meme 20 pts pour mettre des auspex partout... voir une paire de combi
Sinon un dernier truc un peu fou: un pod vide, pour te creer un couvert en mi-table ou bloquer ses lignes de vue, bon je sais en dur... Perso je sais que les servo crane fourmillent en gros tournoi mais j'ai énormément de mal à jouer des motos sans pods moi :/
- Citation :
- Des blindages chez un nécron ? Non non, ça c'était avant. Là c'est du cult destroyeur à base de répulseurs, de F9 PA2 et de F5 PA3, le tout relance des jets pour toucher et blesser ratés. Avec un protocole à 4+ sur des figs 2pv.
Ca tank comme pas possible et avec la PA3 soit je zigzague et tire mal le tour d'après, soit je meure. En effet... C'est bien là le pb du sac à point en esc de com, contre une telle liste necron t'as pas d'autre choix que d'aller au CàC pour les neutraliser.
Au final tes grav sur moto ont un gros pb de portée contre une telle liste, je vois mal comment t'en sortir
Et sinon, des motards scouts? Tu scoutes et tu le forces à te tirer dessus (genre tu mets un gant pour faire peur) Certes au CàC tu vas ramer, mais t'as juste besoin de les occuper un tour non?
- Citation :
- Raven Guard ? Juste pour la dissimulation tour 1 ?
Ca peut marcher sur une liste CaC mais sinon c'est un peu éphémère et demande quand même de zigzaguer pour être vraiment efficace. Pas convaincu pour cette tactique de chapitre que j'aimais bien avant (du temps du mouvement scout) Vu l'escouade de comm et les 2 thon ça peut passer pour une liste CàC On est d'accord en dur ça passera pas, mais en mi-dur zigzag 2+ (si nuit) T1 ça a l'air marrant à jouer - Otto von Gruggen a écrit:
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- Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique.
C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur. En moto et avec une escouade de moto c'est toujours bien Si y a un gros pavé d'envoie tout (le thon + 5 motos) si il y a genre 5 SM t'envoie juste le thon
C'est pas opti je pense mais tres jouable, surtout si t'as par exemple un maitre et un capi: Le maitre est gant/bouclier I1 et l'autre F6 PA3 I5 C'est vrai que je n'ai jamais regardé de ce côté mais en y réfléchissant ça à l'air sympa.
Dernière édition par Otto von Gruggen le Mer 2 Déc 2015 - 20:09, édité 1 fois | |
| | | Totof77 Marine d'Assaut
Messages : 92 Date d'inscription : 17/10/2014
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Lun 17 Aoû 2015 - 19:54 | |
| Bah justement surtout des razor, rhino et wirlwind !! | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 18 Aoû 2015 - 11:42 | |
| Mon avis sur les véhicules. - rhino et razorback : s'il sont gratuits (double demi company) on peut les spammer et ainsi compenser leur faible résistance par le nombre. Ils gagnent à avoir korsarro khan, afin d'avoir un mouvement scout et de mettre une grosse pression sur l'adversaire. Hors spam, ils sont trop fragiles et mourront vite contre toute armée avec du tir (tout sauf khorne daemon kin en gros). En double demie je spam les razorbacks gratuits pour les tactiques et assauts, j'en upgradde certains en FPj+CL pour 20 points afin d'avoir de l'allonge et du bon tir PA2. Je laisse des rhinos aux escouades dévas pour qu'elles tirent avec leurs 2 armes lourdes par la trappe. - wirlwind : il ne fait pas vraiment mal, mais il impacte la partie en forçant l'adversaire à faire attention à ses placements. C'est là son intérêt : l’empêcher de bouger comme il veut. C'est aussi une formation auxiliaire pas chère et complémentaire quand on veut garder des points pour la double demi. Par 3 ils gagnent lacération, et comme les razorbacks mettent beaucoup la pression ils ont tendance à rester 3 au moins 2 tours.
J'ai commencé à tester la double demie : c'est bon, pas ultime mais bon. Ca permet de jouer les escadrons de trois véhicules. Je ferai un article dessus prochainement. | |
| | | Totof77 Marine d'Assaut
Messages : 92 Date d'inscription : 17/10/2014
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 18 Aoû 2015 - 19:00 | |
| Oki donc hors double demi les razor ne sont pas sortable | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 18 Aoû 2015 - 20:08 | |
| Ils sont sortables. Je parle d'un cadre de compétition dur, voir opti. Dans d'autres cadres de jeu ils sont sortables, juste qu'ils seront généralement non optimisés. | |
| | | Totof77 Marine d'Assaut
Messages : 92 Date d'inscription : 17/10/2014
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mer 19 Aoû 2015 - 11:46 | |
| Ok bah merci beaucoup à toi | |
| | | marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Ven 20 Nov 2015 - 21:12 | |
| Salut,
Déjà je pense qu'on pourrait modifier "début de tactica" en tactica car je le trouve assez abouti
Il manque quelques pistes sur la créa de liste je vais m'y mettre à l'occasion.
Que penseriez vous de créer un post sur le warfo avec un lien jusqu'ici? | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Sam 21 Nov 2015 - 23:31 | |
| Ca me parait être une bonne idée, après tout on a fait un certain travail. Et pour la partie Gladius on peut mettre un lien vers le sujet warfo de Attila. ^^ | |
| | | Sollon Marine Tactique
Messages : 118 Date d'inscription : 20/06/2014
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mer 25 Nov 2015 - 9:58 | |
| Ca peut ramener du monde chez nous aussi :p
Le forum sera plus visible qu'avec le lien du forum racial du Warfo. | |
| | | marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Jeu 26 Nov 2015 - 1:44 | |
| - Citation :
- Ca peut ramener du monde chez nous aussi :p
C'était un peu l'idee du nous faire de la pub tu edites le premier post otto stp? | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Jeu 26 Nov 2015 - 10:56 | |
| Nom modifié. J'ai ajouté un lien vers le sujet d'Attila du warfo pour la double demy, il est vraiment instructif. | |
| | | Attila Marine Devastator
Messages : 25 Date d'inscription : 29/11/2015 Localisation : Alès/Gard (30)
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Dim 29 Nov 2015 - 11:50 | |
| Un petit coucou rapide de ma part (j'ai pas trop le temps aujourd'hui mais je repasserais exposé certains de mes points de vue plus en détails prochainement sur ce tactica) pour vous signaler que j'encourage la démarche du lien de mon sujet (un peu gros, certes) concernant la Gladius sur le Warfo pour ceux que ça intéresse en milieu dur. Il est bien vrai que cet archétype de liste (Gladius) est très bon en milieu ETC, notamment venant du fait que l'"objectif sécurisé" est juste un atout formidable dans ces scénarii qui combinent le scoring maelstrom ainsi que le scoring eternal. Il n'en reste pas moins que c'est une liste qui demande quand même une certaine maîtrise pour exploiter tout le potentiel, car on ne joue qu'avec des unités "basiques" sans impact réel prises individuellement. Mais avec l'aide des doctrines et en s'appuyant les unes aux autres, elles peuvent accomplir un travail vraiment formidable. C'est pas toujours évident à mettre en place, mais comme l'atteste mes nombreuses parties tests ainsi que mes tournois faits avec cette Gladius, ça tourne vraiment bien. Puis quel plaisir de rejouer pleins d'humbles tactiques et rhinos/razorbacks! | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Lun 30 Nov 2015 - 16:44 | |
| Ton sujet est une mine d'or. Lorsque j'ai écrit cet article je ne connaissais pas le potentiel de la double demie, et la lecture de tes X pages m'a beaucoup appris, depuis je me suis formé à son maniement.
Sujet mis à jour. | |
| | | Attila Marine Devastator
Messages : 25 Date d'inscription : 29/11/2015 Localisation : Alès/Gard (30)
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Lun 30 Nov 2015 - 17:18 | |
| Un petit truc en vrac, comme ça: ne pas oublier aussi l'équipement de base de certaines entrées.
Je prends l'exemple d'un SM tactique: de base, on se retrouve avec une figouze avec les deux types de grenades, frag et antichars. C'est quand même un très bon atout, surtout pour l'apport de l'antichar. Puis ça fait un petit tir de F6 PA4 toujours appréciable supplémentaire à 8 ps (on est finalement souvent à cette distance pour utiliser le tir rapide + combis en tout genre). L'autre grenade apporte un petit gabarit F3, toute figurine endu 3 n'aime pas vraiment s'en recevoir, en complément des bolts. Ca parait pas grand chose comme ça, mais c'est de base avec nos tactiques, et combiné aux éventuelles relances d'une tactique de chapitre ultra, ça apporte un bon Bonus.
Au close, on appréciera la F6 contre les grosses bestioles (encore mieux avec la doctrine tactique et ses relances au close), ça peut permettre de finir une CM. Et ça reste d'autant plus efficace sur quasi tous les blindés (hors land raider, Marcheurs et de rares autres machines). | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 1 Déc 2015 - 22:09 | |
| Ajout des formations WScars et RGuard qui sont bonnes voire excellentes dans l'ensemble. Dommage que j'aime aussi peu le trait RGuard, mais ça doit quand même pouvoir donner des listes sexy. | |
| | | Attila Marine Devastator
Messages : 25 Date d'inscription : 29/11/2015 Localisation : Alès/Gard (30)
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 1 Déc 2015 - 22:17 | |
| La Talon strike force permet de rendre des listes quasi full aéronefs vraiment viables et violentes. J'ai eu l'occasion d'en tester une avec 2 stormwing (donc 4 stormtalons et 2 stormraven), j'avais payé un bastion relais via un détachement skitarii. Ca tourne bien, j'ai joué contre un eldars classique en milieu dur (30 tojets rayo, 6 batteries D, 1 WK full D etc etc).
En tout cas, ça ouvre de nouvelles possibilités intéressantes. | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mar 1 Déc 2015 - 22:24 | |
| Oui, de bien belles possibilité pour une liste avec contrôle des airs. Je pense qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là.
Avec : - Detachement : Raptor Wing - Detachement : Ravenhawk assault group - Detachement : Speartip strike
Je pense que ces formations se combineraient bien. On peut aussi ajouter : - Detachement : Skyhammer orbital strike force ou une skyhammer classique ultramarine ou encore une storm wing du codex | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Mer 2 Déc 2015 - 20:09 | |
| Ajout des relics de Kauyon | |
| | | marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Ven 11 Déc 2015 - 22:02 | |
| Otto sur ton deuxeme post tu t'es trompé sur ton lien avec l'image d'épée (juste avant "Reliques chapitrales :" ) T'as mis un lien au lieu d'une commande d'image
Plop, Otto, tu peux éditer ton premier post avec ces modifications stp? Changer "Considération des unités en fonction du milieu de jeu par Marmoth :" Par: Considération sur la dureté des unités par Marmoth
Et ensuite tu remplace tout le contenu du spoiler par ça:
Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: "bon" "normal" "tres passable"
Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure et donner un pseudo guide à un débutant.
Bien sûr toutes les synergie ne peuvent pas être prises en compte dans ce classement et surtout lesdites unités doivent être équipées de façon rationalisée. Évidemment, vert jaune rouge ça ne suffit pas pour qualifier une liste (il faut voir la liste) la synergie de chaque unité dans la liste d'armée aura son importance aussi. Cependant en comptabilisant les points dépensés dans des unités rouges, jaunes ou vertes dans une liste d'armée on pourra avoir une idée assez proche de la dureté de la liste (on peut considérer que la tactique de chapitre va pondérer plus ou moins l'ensemble)
Pour schématiser très grossièrement: En vert sont les unités qui sont souvent forte même seule, rentables vis à vis de leur cout en points par rapport aux dégats qu'ils infligent ou leur résiliance. Elles ont souvent des défauts soit limités soit dont on peut se prémunir. En jaune sont les unités "moyennes" qui passeront globalement bien en mi dur. On peut parfois trouver des combo digne du vert parfois mais sans synergie ou mal équipée on peut viré au rouge. En rouge sont les unités qui ont un réel défaut sur le coût en points ou l'efficacité ou le manque de résilliance mais dont on peut parfois leur trouver une utilisation de niche ou un combo digne du jaune.
Tactiques de chapitres: Ultramarine vert (profite énormément de l'utilisation de modules) WS vert IF si on se focus vraiment sur les vet d'appui/deva/emplacement d'arme tenus par des deva vert, sinon jaune BT si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune, sinon rouge IH si on se focus vraiment sur du centurion deva, des blindés vert, sinon jaune Salamander jaune RG avec les formations kauyon à gros format jaune, sinon rouge
Unités Capitaine vert Chapelain pour booster des bonnes unités de corps à corps genre centurion d'assaut ou termi d'assaut jaune, sinon rouge Archiviste vert Techmarine jaune Serviteur rouge
Garde d'honneur en land raider jaune sinon rouge Escouade de commandement vert Vet d'appuis vert Vet d'assaut rouge Termi d'assaut jaune (de préférence en véhicule d'assaut ou en module pris en attaque rapide) Termi rouge Dread jaune Dread vénérable jaune Ironclad vert Légion des damnés jaune Centurion d'assaut en land raider ou en module pris en attaque rapide jaune, sinon rouge
Tactique jaune Scout jaune Croisés vert (mais la tactique de chapitre rouge est obligatoire attention)
Module vert Rhino jaune Razor jaune SM d'assaut rouge Moto SM vert Moto scout jaune Moto d'assaut vert Speeder vert (mais très fragile attention) Speeder storm jaune Stormtalon jaune
Devastator vert Centurion devastator si grav canon vert, sinon jaune Thunderfire vert Predator rouge Vindicator jaune (mention spéciale pour sa capacité à faire peur à l'adversaire et attirer les tirs) Wirlwind jaune Stalker jaune Hunter rouge Land Raider jaune LR Crusader jaune LR Redeemer jaune Stormraven jaune
Nota sur quelques unités aux couleurs discutées: - Je suis d'accord que le stormraven est très cher mais il est seul a vraiment être efficace contre les BL12 aérien, là où le stormtalon pèche un peu. Pour moi il ne mérite pas rouge. - Pour la déva, perso j'en joue même en dur et j'en suis très satisfait, avec une ruine boostée par l'artilleur d'un thunderfire ça cartonne, si on en a pas on met des fusibles et on se mets bien. Du coup je laisse en rouge
A venir: "Construire sa liste" "détails des entrées" "synergies et faux préjugés d'unités" "exemples de listes" "conseils stratégiques de base"
Sinon pour les exemples de listes, quel format vont parait le plus adapté? 1000 1500 1850 ou 2000pts?
Dernière édition par marmoth le Ven 11 Déc 2015 - 22:18, édité 1 fois | |
| | | Brygnnar Marine Tactique
Messages : 141 Date d'inscription : 21/06/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Ven 11 Déc 2015 - 22:08 | |
| Joli résumé | |
| | | marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Tactica SM V7 Ven 11 Déc 2015 - 22:49 | |
| - marmoth a écrit:
- Otto sur ton deuxeme post tu t'es trompé sur ton lien avec l'image d'épée (juste avant "Reliques chapitrales :" )
T'as mis un lien au lieu d'une commande d'image
Plop, Otto, tu peux éditer ton premier post avec ces modifications stp?
Changer "Considération des unités en fonction du milieu de jeu par Marmoth :" Par: Considération sur la dureté des unités par Marmoth
Et ensuite tu remplace tout le contenu du spoiler par ça:
Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: "bon" "normal" "tres passable"
Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure et donner un pseudo guide à un débutant.
Bien sûr toutes les synergie ne peuvent pas être prises en compte dans ce classement et surtout lesdites unités doivent être équipées de façon rationalisée. Évidemment, vert jaune rouge ça ne suffit pas pour qualifier une liste (il faut voir la liste) la synergie de chaque unité dans la liste d'armée aura son importance aussi. Cependant en comptabilisant les points dépensés dans des unités rouges, jaunes ou vertes dans une liste d'armée on pourra avoir une idée assez proche de la dureté de la liste (on peut considérer que la tactique de chapitre va pondérer plus ou moins l'ensemble)
Pour schématiser très grossièrement: En vert sont les unités qui sont souvent forte même seule, rentables vis à vis de leur cout en points par rapport aux dégats qu'ils infligent ou leur résiliance. Elles ont souvent des défauts soit limités soit dont on peut se prémunir. En jaune sont les unités "moyennes" qui passeront globalement bien en mi dur. On peut parfois trouver des combo digne du vert parfois mais sans synergie ou mal équipée on peut viré au rouge. En rouge sont les unités qui ont un réel défaut sur le coût en points ou l'efficacité ou le manque de résilliance mais dont on peut parfois leur trouver une utilisation de niche ou un combo digne du jaune.
Tactiques de chapitres: Ultramarine vert (profite énormément de l'utilisation de modules) WS vert IF si on se focus vraiment sur les vet d'appui/deva/emplacement d'arme tenus par des deva vert, sinon jaune BT si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune, sinon rouge IH si on se focus vraiment sur du centurion deva, des blindés vert, sinon jaune Salamander jaune RG avec les formations kauyon à gros format jaune, sinon rouge
Unités Capitaine vert Chapelain pour booster des bonnes unités de corps à corps genre centurion d'assaut ou termi d'assaut jaune, sinon rouge Archiviste vert Techmarine jaune Serviteur rouge
Garde d'honneur en land raider jaune sinon rouge Escouade de commandement vert Vet d'appuis vert Vet d'assaut rouge Termi d'assaut jaune (de préférence en véhicule d'assaut ou en module pris en attaque rapide) Termi rouge Dread jaune Dread vénérable jaune Ironclad vert Légion des damnés jaune Centurion d'assaut en land raider ou en module pris en attaque rapide jaune, sinon rouge
Tactique jaune Scout jaune Croisés vert (mais la tactique de chapitre rouge est obligatoire attention)
Module vert Rhino jaune Razor jaune SM d'assaut rouge Moto SM vert Moto scout jaune Moto d'assaut vert Speeder vert (mais très fragile attention) Speeder storm jaune Stormtalon jaune
Devastator vert Centurion devastator si grav canon vert, sinon jaune Thunderfire vert Predator rouge Vindicator jaune (mention spéciale pour sa capacité à faire peur à l'adversaire et attirer les tirs) Wirlwind jaune Stalker jaune Hunter rouge Land Raider jaune LR Crusader jaune LR Redeemer jaune Stormraven jaune
Nota sur quelques unités aux couleurs discutées: - Je suis d'accord que le stormraven est très cher mais il est seul a vraiment être efficace contre les BL12 aérien, là où le stormtalon pèche un peu. Pour moi il ne mérite pas rouge. - Pour la déva, perso j'en joue même en dur et j'en suis très satisfait, avec une ruine boostée par l'artilleur d'un thunderfire ça cartonne, si on en a pas on met des fusibles et on se mets bien. Du coup je laisse en vert
A venir: "Construire sa liste" "détails des entrées" "synergies et faux préjugés d'unités" "exemples de listes" "conseils stratégiques de base"
Sinon pour les exemples de listes, quel format vont parait le plus adapté? 1000 1500 1850 ou 2000pts? | |
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