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 Tactica SM V7

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Brygnnar
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Déc 2015 - 22:11

Laisse moi le temps de prendre des poutres en tournoi de temps en temps avant de répondre ...
C'est édité.

Je proposerai quelques listes 1850 aussi. Mais j'avais un super concept pour les qualifs ETC, et Shas'O Kassad semble pas emballé. Et ma Double demy a pris cher ce week end (43/80 ...)
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Attila
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Déc 2015 - 23:22

Ca va encore, 43 sur 80 y' a pire. Après si tu étais censé être attaquant...^^

Bon, à Simiane sur 3 parties j'avais fait un 57/60 en faisant systématiquement de la défense 1 avec ma Gladius, et en ayant le privilège de finir meilleur poutreur du tournoi^^ Razz

C'était rigolo.
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 13 Déc 2015 - 23:58

dsl pour le post où je m'auto-cite j'ai du vouloir editer et j'ai du merder qq part, le 2° posts doit logiquement etre le corrigé
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Déc 2015 - 10:26

J'attaque un Il+tau (3ik + 3riptides) : je le table rase.
J'attaque un il+gk (3ik + 2 cuirassiers) : je mange 16-4, il a raté 0 invu de la partie, même pas celles à 6+, et il y a 0 couverts sur la table (juste 5 collines basses).
J'attaque un tau (3 riptides, storm, ghost) : je lui mets 12-0 à l'eternal et donc 19-1 au final.
Je suis attaqué par un cron en def1 : je mange 20-0 tour 7, ça aurait fait 15-5 si la partie s'était finie tour 5.


Édit : précision : on n'avait pas fait de matrices et on n'avait pas notre mot à dire. Le coatch décidait tout tout seul.
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Sollon
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 16 Déc 2015 - 20:52

Je ne suis pas aussi vétéran que vous mais je m'étonne de voir les marines d'assaut en rouge... trente attaques en charge, ça n'est pas dévastateur avec une CC et F4, mais ça meule pas mal tout de même, j'en ai fait l'expérience contre des unités de 20-25 orks.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 16 Déc 2015 - 21:42

Pour ce coût en point, on fait mieux.
Ils ne sont pas résistant, et n'ont pas non plus un impact fou en charge.
Contre des orks : 30A : 15 touches : 7.5 blessures : 6.25 PV, c'est pas mal mais pour ce coût en point on a mieux, par exemple 10 marines bolter = 20 tirs : 13.3 touches, 6.7 blessures, 6.7 PV. Et dans ce cas il n'y a pas de ripostes.
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 17 Déc 2015 - 16:19

Citation :
Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: "bon" "normal" "tres passable"

Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure
Otto, tu pourrais mettre en couleur bon normal et molle mi dur comme je l'avais mis dans mon post stp?

Il faudrait ajouter quelque part:

Ces considérations de dureté des entrées ne sont vraiment pertinentes qu'à des formats "moyens" d'environ 1500 pts
Ce sont les formats les plus utilisés pour des raisons de durée de partie.
Il va de soit qu'il va y avoir des modifications de rôle des unités en fonction du format, ce qui va influer directement sur leur utilité et donc leur dureté.
Toutes les entrées réagissent différemment à des formats plus grands ou plus petits.

Citation :
Je ne suis pas aussi vétéran que vous mais je m'étonne de voir les marines d'assaut en rouge... trente attaques en charge, ça n'est pas dévastateur avec une CC et F4, mais ça meule pas mal tout de même, j'en ai fait l'expérience contre des unités de 20-25 orks.
En fait l'utilisation des assauts est très situationnelle, ça peut être très sympa contre certains adversaires (orc GI piétons...) on devrait (un jour^^) développer cette entrée pour en détailler les cibles idéales mais ici on ne prend en compte que sa valeur moyenne contre l'ensemble des adversaires possibles.

Et en moyenne les assauts ça craint car le plus souvent ça manque d'impact. Donc c'est rouge.

Il n'y a pas que la comparaison avec d'autres unités qui peuvent faire plus ou moins le même boulot que les assauts (mieux ou pour moins cher) qui leur porte préjudice, mais aussi leur condition d'infanterie autoportée et la necessité qu'ils aillent au CàC
De toutes façons en V7 il suffit de regarder le codex tyranide, sensés etre spécialistes du CàC: ils jouent full dévoreur jumelés, carnifex compris, les hormagaunts ont déserté les tables, en V7 le CàC n'est pas à la fête si on n'a pas les stats necessaires (pour un coût en points non exorbitant...)
En gros il faut quelque chose qui donne l'avantage au CàC, chez les EN c'est l'init élevée et pas mal  d'attaques avec des transport découverts pour les protéger avant la charge, chez les orcs c'est un seau de dés d'attaque (pour des figs pas chères!)
Les SM d'assaut au final avec 3 attaques en charge (le prix de quasi 3 orcs qui en ont 9...) c'est pas si énorme
L'E4 c'est "moyennement" résistant quand même, le SM digère mal de rester à découvert car sa svg 3+ ne le sauvera pas de la saturation ou des tirs d'armes lourdes

Pour prendre un peu de recul il faut considérer que la cotation en rouge ne prend en compte que des formats d'environ 1500 pts.

Dans des formats plus petits il y aura moins de tirs possible sur des assauts (ou alors on est face à une liste full tir et c'est la merde...) donc les assauts sont sensés prendre moins cher avant d'arriver au CàC, ce qui va les rendre un peu plus jouable.
Comme 2 troupes sont obligatoires peu importe le format, en général celle ci seront quasiment toujours de bonnes cibles pour les assauts et donc rend les assauts indirectement plus efficaces.
Dans des formats plus grands, on risque une dose mortelle de tirs mais les assauts peuvent se permettre de rester à l'arrière et servir en contre charge grâce à leur mobilité, et même si on les envoie à l'assaut il peuvent engluer un ennemi ou simplement être assez menaçants pour dévier des tirs destinés à des unités plus rentables. Ils ne feront jamais des dégâts monstrueux au CàC mais il permettront de gagner du temps par exemple, ce qui à grand format est très utile pour gérer les menaces les plus importantes.
A format moyen équiper un sergent fait qu'il risque de mourir en défi contre un adversaire plus fort, les armes spéciales viables (lance flamme, le reste c'est pourri) limitent les cibles des assauts, ils vont prendre la mort sur la saturation adverse, qu'il ne manquera pas d'y avoir à ce format, sous une forme ou une autre.
Il y a toujours une possibilité de les rendre jouables en mi dur (milieu "jaune"): mettre un capi réacteur équipé avec, un archiviste avec invisibilité pour limiter les pertes au tir, etc
Mais cela implique une synergie du reste de la liste très onéreuse en points et en choix d'entrées. C'est aussi ce qui explique la cotation
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Sollon
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 17 Déc 2015 - 17:55

Je comprends. Mais c'est quand même con de devoir laisser de côté autant d'unités à cause de ça, a moins de jouer contre des nouveaux joueurs ou des joueurs "fluff", mais malheureusement sur les tables actuelles, mon vécu me rapporte que la plupart des joueurs se contentent de bourriner connement avec les pires combinaisons possibles, genre une escouade de Centurion + archiviste ou une liste full gros monstres tyranides.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 17 Déc 2015 - 20:10

En fait ça va dépendre du milieu dans lequel tu joues.
D'un côté avec de collègues on se lance dans l'ETC, donc je sais dans quel cadre je joue avec eux (sale).
D'un autre on fait une campagne narrative fun dans laquelle je sors mes cuirassiers némésis sans téléporteurs.
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 17 Déc 2015 - 21:55

Citation :
Je comprends. Mais c'est quand même con de devoir laisser de côté autant d'unités à cause de ça, a moins de jouer contre des nouveaux joueurs ou des joueurs "fluff",
Et bien tu n'es pas obligé de les laisser de coté
Joues les si t'as envie, c'est un challenge comme un autre

Le but du tactica est essentiellement d'informer sur la nature des unités, et de ce qu'elles sont capables de faire

Comme je dis toujours, rien t'empeche de jouer des unités molles pour le peu qu'à coté c'est bourin comme ça tu restes dans le mi dur
Perso c'est ce que je fais dans mes listes, je mets la (ou les unités) que j'ai envie de jouer et j'ajuste sur le reste de la liste pour la dureté globale, histoire de ne pas me faire no-match.
En général ça marche pas mal
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david"jeune"
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Jan 2016 - 23:47

Hello, voici ma propre relecture en tant que modeste contribution =)


Tactiques de chapitres:
Ultramarine vert : meilleur impact offensif direct de tous les traits, on gagne même des relances supplémentaires en demi company ce qui multiplie encore l'efficience des relances les rendant dispo toute la partie et creusant l'écart avec la tactique IF (qui en devient d'autant plus spécialisé).

WS vert : Un excellent bonus pour une armée de fusillade, comme pour les deathstars. De plus l’accès à l'arsenal WS kauyon et au Khan le rend d'autant plus versatile et donc aussi "généraliste" que le trait Ultra. Adapté à toutes les armées et pas qu'aux motos donc (important à souligner pour les débutants je pense).

IF jaune : à partir du moment ou on joue peu voir pas de gravitons, la tactique offre un vrai mordant. Les centus "longrange" ont fait leurs preuves je pense. Je le met jaune car je le trouve bien meilleur en alliance et de plus en plus spécialisé.

BT rouge : je ne crois pas aux pavés de marines^^

IH vert : Bon trait pour du MSU mécha ou de la DS.

Salamander  jaune : Même si le bonus aux combi est cool, l'impact de la tactique Ultra est bien plus grand.

RG vert : Avec le nouveau supplément on gagne un excellent outil pour jouer sur les réserves. Suffisant pour rendre ce trait viable vis à vis des habituels et le rendre plus fort que l'IF (d'où le vert) à mon sens.

Unités
Capitaine vert : Ne pas oublier que dans le cas où on joue une doublette de patron à moto, équiper le second maître d'une arme qui tape à init reste intéressant (même à moto) du fait de la perte du guerrier éternel. Le même raisonnement et applicable dans le cadre d'un patron à 3 Pv qui pourra chercher à éviter les coups en tuant en premier.
On gagne aussi en flexibilité notamment en fin de partie sur certaines situations d'escarmouches chiantes.

Chapelain jaune : Avec les libertés offertes au niveau de la structure d'armée, voir des chap à motos WS pour aller dans les DS me parait pas déconnant, pour 110 points ça va et ça évite de mobiliser des charges pour une prescience.

Archiviste vert : Dès que le format s'y prête il FAUT passer en conclave x) Maintenant que les marines peuvent s'engager dans la guerre psychique, il ne faut pas lésiner sur les lvl2 quand c'est possible.

Techmarine jaune
Serviteur rouge
Garde d'honneur rouge
Escouade de commandement vert

Vet d'appuis jaune : Personnellement, je trouve qu'ils ont beaucoup perdu. La présence de la command squad fait qu'on les choisit avant tous pour les munitions. Une fois qu'on a dit ça, je trouve que ça revient cher le marines.
Ils sont pas à jeter pour autant mais, or les IF, ils perdent de leur superbe.

Vet d'assaut rouge
Termi d'assaut  jaune
Termi rouge
Dread jaune
Dread vénérable  jaune
Ironclad vert

Légion des damnés  vert : C'est une escouade implacable et ignore couverts supplémentaire. Que ce soit en graviton, plasma et dans une moindre mesure fuseur ça a sa place de partout et ça fait le taf comme fournisseur de haute PA. 170 pts même si ça encaisse pas la satu, ça reste suffisamment peu cher pour du msu ou en unité de complément.
Personnellement, je préfère le plasma ou le grav sur eux étant donné le côté plus "safe" par rapport à un multi-fuseur.
D'autant qu'il y a de bien meilleurs porteurs de fusion dans le codex.

Centurion d'assaut rouge

Tactique  jaune : Même si le tactique a l'air de rien, il reste comme l'a dit Attila lourdement équipé et comme le démontre les gladius, une masse de marines super opé qui relancent c'est usant pour l'adversaire. Le marine en nombre ça a tendance à gagner les guerres d'attritions et 5 marines deviennent de plus en plus menaçant au fur et à mesure de l'avancement de la partie.

Scout vert
Croisés rouge

Module  vert
Rhino  jaune
Razor  jaune

SM d'assaut jaune : Il est à noter que les marines raven guard avec jet-pack font de "bons" satureurs avec la fiabilisation du marteau de fureur. Ils restent bons pour couder les petites unités adverses tout en étant assez "discrets" par 5.

Moto SM vert

Moto scout  vert : L'utilisation majeur étant en "rampe de lancement" pour des patrons afin de leur filer le scout.

Moto d'assaut vert
Speeder vert
Speeder storm  jaune
Stormtalon  jaune

Devastator jaune : Le classique double MF en rhino reste une valeur sûre pour le rapport gêne/ prix à mon sens.
De plus les formations battle company donnent du sens à cette config économique.

Centurion devastator vert
Thunderfire vert
Predator rouge
Vindicator  jaune
Whirlwind vert
Stalker  jaune
Hunter rouge
Land Raider jaune
LR Crusader  jaune
LR Redeemer  rouge
Stormraven  jaune


Personnages nommés :

Lysander : Quand tu joues IF, ça t'offre un second QG guerrier éternel qui permet de libérer un patron moto. C'est pas la folie, mais le personnage et tout sauf mou et avec des potes il transforme une centustar en vrai unité de Cac.
Franchement un mec qui joue IF "juste" pour Lysander ET un patron à moto ça me choquerait pas.

Histoire d'être synthétique (jouable voulant dire adapté à l'environnement):
- Les persos jouable en milieu "dur" : Tigurius, le Khan, Lysander
- Les persos jouable en milieu "mi-dur" avec une liste optimisée pour eux (dans le cadre du champion j'entend une liste BT optimisée tout court) : Chronus, Kantor, Vulkan, Le Champion
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Jan 2016 - 11:48

Salut à toi,

Citation :
RG vert : Avec le nouveau supplément on gagne un excellent outil pour jouer sur les réserves. Suffisant pour rendre ce trait viable vis à vis des habituels et le rendre plus fort que l'IF (d'où le vert) à mon sens.
Petite question, c'est à ce point opé les formations kauyon que le chapitre mérite du vert?

J'avais l'impression qu'au final il n'y en avait qu'une paire de formations vraiment jouables (en dur, donc en milieu vert)

Citation :
Vet d'appuis jaune : Personnellement, je trouve qu'ils ont beaucoup perdu. La présence de la command squad fait qu'on les choisit avant tous pour les munitions. Une fois qu'on a dit ça, je trouve que ça revient cher le marines.
Ils sont pas à jeter pour autant mais, or les IF, ils perdent de leur superbe.
Je suis assez d'accord sur le fait qu'ils sont assez chers et que le full combi chez eux a perdu en rentabilité.
Cependant si on modifie la façon de les jouer en ne mettant que 2-3 combi on reste très proche du prix de l'escouade de commandement, pour un alpha strike antichar encore assez performant et surtout une polyvalence sans pareil que l'escouade de com' n'a pas.
Je pense notamment aux bolts feu d'enfer qui sont efficaces dans un bon 3/4 des cas.

En bref je te trouve sévère

Citation :
Légion des damnés  vert : C'est une escouade implacable et ignore couverts supplémentaire. Que ce soit en graviton, plasma et dans une moindre mesure fuseur ça a sa place de partout et ça fait le taf comme fournisseur de haute PA. 170 pts même si ça encaisse pas la satu, ça reste suffisamment peu cher pour du msu ou en unité de complément.
Personnellement, je préfère le plasma ou le grav sur eux étant donné le côté plus "safe" par rapport à un multi-fuseur.
D'autant qu'il y a de bien meilleurs porteurs de fusion dans le codex.
Ils n'ont pas droit au graviton.
S'ils y avaient droit on en verrait sur les tables car PA2 + implacable + ignore les couvert oui ça tabasserait. Sauf que voila, ils l'ont pas...

Au final il ne leur reste que le fuseur de vraiment viable (le plasma qui chauffe non!)
Oui ça peut permettre un truc sympa mais la réserve obligatoire c'est pénible, c'est un beau sac à point même équipé de simples fuseur/MF et la déviation relançable c'est quand même très hasardeux, surtout si on veut être à portée de fusion
Ou alors il faut un quadrillage de balise de localisation, un peu galère puisqu'on n'est même pas sûr de quand ils vont arriver.

Jaune?

Citation :
Scout vert
Tu pourrais expliquer pourquoi en vert stp?
Tous ceux qui ont fait se classement semblaient plutôt d'accord sur le jaune car, entre autres raison, la svg 4+ reste dommageable
Clairement je n'irais pas jusqu'à dire que c'est du mauvais jaune, ils ont des options de jeu diverses mais pour moi ça ne fait pas assez la différence avec des tactiques pour être qualifiés en vert
Et oui sinon on ne verrait que des scouts en listes dure^^

Citation :
Croisés rouge
Perso j'aurais mis au moins du jaune comme les tactiques, là on n'est pas sensé qualifier le chapitre.
Enfin  bon ici on sait que le gros problème c'est surtout le chapitre

Citation :
SM d'assaut jaune : Il est à noter que les marines raven guard avec jet-pack font de "bons" satureurs avec la fiabilisation du marteau de fureur. Ils restent bons pour couder les petites unités adverses tout en étant assez "discrets" par 5.
Perso je ne joue pas RG, même quand je sors des assauts donc il faut prendre du recul sur la suite.
Cependant je n'ai réussi que très très rarement à placer des marteau de fureur avec des assauts. En effet il vaut mieux assurer d'être à portée de charge.
De plus ils ont quand même tendance à bien prendre la foudre avant d'arriver au CàC. C'est sûr qu'en jouant RG on joue plus d'assaut donc ça arrive mieux au CàC mais cela me parait vraiment uniquement réservé au RG

Es tu d'accord avec:
SM d'assaut: jaune en RG, sinon rouge

Citation :
Moto scout  vert : L'utilisation majeur étant en "rampe de lancement" pour des patrons afin de leur filer le scout.
Si tu fais un mouvement scout pas de charge au tour suivant.
Du coup est ce que turbobooster avec des motos SM (par exemple) ne revient pas finalement quasi au même?
Les motos scouts t'offrent peut être un peu plus de choix de cible mais c'est peut être un peu léger pour les passer en vert, tu ne trouves pas?

Citation :
Devastator jaune : Le classique double MF en rhino reste une valeur sûre pour le rapport gêne/ prix à mon sens.
De plus les formations battle company donnent du sens à cette config économique.
En unité d'interdiction donc. Par contre il ne faut pas bouger pour que ça fonctionne.

A quel format est ce vraiment viable?

Autant les canon grav en rhino je dis pourquoi pas, autant les MF j'ai quand même pas mal de réserve

Citation :
Whirlwind vert
Tu pourrais expliquer pourquoi en vert stp?
Pour moi le thunderfire reste meilleur

Citation :
LR Redeemer  rouge
T'es le premier à faire un distinguo dans les land raider, je trouve que ça a du sens, pourrais tu nous dire quelques mots sur ce qui t'as guidé vert cette qualification?
Trop "rentre dedans" pour être viable?
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david"jeune"
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Jan 2016 - 19:22

Hello =)

marmoth a écrit:
Petite question, c'est à ce point opé les formations kauyon que le chapitre mérite du vert?

Ben c'est surtout le détachement que je trouve fort moi. Sur les 3 règles y'en a 2 opés et une très forte.
Les réserves tour 1 + la relance du déploiement ça impact fortement les parties.
L'opposition a ptetre biaisé mes tests, mais c'était convaincant.
Pour les formations, la pinion, la shadow kill team et la raptor wing sont fortes effectivement.
La pinion est pas uber-bill mais elle permet d'apporter énormément d'inattendue et une bonne souplesse stratégique. Je peux garantir aussi que des tactiques ignorants les couverts ça fait rire personne en face x)
La Kill team était vraiment appréciable mais j'ai joué mes vanguards en mode tranquille (c'est à dire pas en sac à point^^), ils étaient pas là pour faire de gros close mais pour choper les trucs chiants.

L'orbital a l'air d'être pas mal sur le papier, mais je l'ai pas testé.
J'ai envie d'essayer la shadow force aussi, le capitaine et les vanguards avec scout ça me parle^^

C'est vrai que ça parait léger par rapport aux WS et aux Ultras, mais le détach suffit amplement pour pouvoir jouer RG en dur d'où le vert.

marmoth a écrit:

En bref je te trouve sévère

Sévère je sais pas, je dis pas que c'est nul, juste qu'ils sont moins bien qu'avant comparativement au reste. Mais tu as raison sur le fond et jsuis même d'accord avec toi en fait sur l'aspect polyvalent. Après le jaune ça reste une unité largement utilisable de mon point de vu, ils sont plus verdâtre que orangé si tu veux.

marmoth a écrit:
Ils n'ont pas droit au graviton.

My bad, je triche depuis le nouveau dex (j'avais pas vu le petit 1 sur ma version numérique).
Je suis moins catégorique que toi pour le plasma mais jsuis d'accord pour le jaune^^
Après je joue pas souvent de la LDD et à chaque fois c'était en test avec des gravs ou du plasma alors bon, pour le coup, c'est pas très fiable ce que je dis.

marmoth a écrit:

Tu pourrais expliquer pourquoi en vert stp?

Parceque je me suis trompé sur les tactiques que je voulais mettre en vert aussi.
Et le vert car je trouve qu'une vraie question se pose entre nos 3 troupes car on voit régulièrement les 3 en dur et pas seulement les motos, ça m'a paru suffisant pour justifier le vert sur les scouts car contrairement à vous la 4+ me parait pas assez pour justifier le jaune.

marmoth a écrit:

là on n'est pas sensé qualifier le chapitre.

Dans ce cas là, tu pourrais les mettre vert que ça me choquerait pas.

marmoth a écrit:
Cependant je n'ai réussi que très très rarement à placer des marteau de fureur avec des assauts

L'assaut RG peut utiliser son jet pack en assaut et mouvement, du coup tu places tous le temps ton marteau. En plus tu peux le relancer. Du coup le SM jet-pack est jouable en RG pour faire un peu de close.
Pour les autres chapitres je te dirais jaune quand même. Le marine d'assaut bi LF reste une entrée visible et régulièrement joué (plus souvent en transport certes) en milieu dur après tout.

marmoth a écrit:
Du coup est ce que turbobooster avec des motos SM (par exemple) ne revient pas finalement quasi au même?

Ben les motos scouts, scout+turbo-boost, coûte moins cher, te font pas te poser la question entre tirer et autre chose et en plus t'as une balise.
C'est pas la même utilité que les motos SM pour moi alors j'ai pas tendance à les comparer, c'est ptetre un tort tu me diras.

marmoth a écrit:

A quel format est ce vraiment viable?

En MSU c'est à l'image des marines bi LF, c'est viable à tout format entre 1000 et 2000 pts de façon sûre je dirais à vu de nez. Sinon au sein d'une liste plus classique ça se jouerait surtout à petit format (800/1200 pts je pense) dans une armée mecha.
C'est une unité spécial car tes réserves sont fondés. Tu te retrouves régulièrement (même si ça reste rare de bouger 2 tours) à bouger et tirer au jugé. Mais le rapport qualité/ prix/ dérangement compense large.
Enfin, c'est la seule alternative optimisé au bi-grav pour des dévas en rhino et elle a l'avantage d'être plus économique. Après c'est moins violent que le grav je dis pas le contraire^^

marmoth a écrit:

Pour moi le thunderfire reste meilleur

En terme d'efficience c'est surement un peu devant. Mais le wywy a la suppression force, une règle d'escadron plus forte (à mon gout) et coûte 35 points de moins.
Je pense pas qu'un mec ait forcément tort si il préfère le wywy et un autre forcément raison pour le thunder, pour moi ils sont équivalent et on est plus dans la préférence perso.

marmoth a écrit:
Trop "rentre dedans" pour être viable?

Ouais un truc comme ça je pense. La capacité de transport réduite et le fait que je trouve le char mal foutu avec ses lance-flammes.
Chaque fois que je joue des LR, si jveux rush jprend un Crus et si jveux avoir un bastion ben jprend le classique. Pour être honnête j'arrive jamais à en faire quelque chose, rien que l'intégrer à la liste c'est dur, alors jme voyais mal le mettre jaune^^
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 23 Jan 2016 - 13:03

Citation :
C'est vrai que ça parait léger par rapport aux WS et aux Ultras, mais le détach suffit amplement pour pouvoir jouer RG en dur d'où le vert.
Bon je vais tâcher de prospecter pour voir si ton avis est partagé et si je devrais modifier:
RG avec les formations kauyon vert, sinon rouge

Citation :
Sévère je sais pas, je dis pas que c'est nul, juste qu'ils sont moins bien qu'avant comparativement au reste. Mais tu as raison sur le fond et jsuis même d'accord avec toi en fait sur l'aspect polyvalent. Après le jaune ça reste une unité largement utilisable de mon point de vu, ils sont plus verdâtre que orangé si tu veux.
Tu penses qu'on ne peut plus construire une liste autour de l'utilisation des vets?

C'est vrai que ça pique niveau budget les vets, à voir s'ils ne mériterait pas un déclassement à cause de ça

Vet d'appuis jaune

Citation :
Je suis moins catégorique que toi pour le plasma mais jsuis d'accord pour le jaune^^
En fait je sais pas trop, je me dis que le combi plasma parait rentable par rapport au combi fuseur mais la surchauffe est franchement risquée.
Des tirs PA2 qui ignorent les saves c'est sympa

Mais surtout, mélanger un MF et un fusil à plasma me parait discutable car ça va devenir compliqué de rentabiliser la LdD

Comment jouerais tu du plasma?
plasma combi plasma MF? fuseur combi plasma MF?

Citation :
Parceque je me suis trompé sur les tactiques que je voulais mettre en vert aussi.
Et le vert car je trouve qu'une vraie question se pose entre nos 3 troupes car on voit régulièrement les 3 en dur et pas seulement les motos, ça m'a paru suffisant pour justifier le vert sur les scouts car contrairement à vous la 4+ me parait pas assez pour justifier le jaune.
Perso je pars du principe qu'en général (hors formation spé) on y gagne plus à jouer de l'élite/soutien/AR et le minimum de troupes que le contraire c'est pour ça que j'avais mis les troupes en jaune
En général -sur un détachement standard- les 2 troupes restent trop souvent des taxes

Jouer MSU est viable mais je qualifierais ça de liste niche.
Entre le full tactique et les 2 tactiques mini il n'y a pas de milieu c'est pour ça que j'avais laissé ça en jaune

Citation :
L'assaut RG peut utiliser son jet pack en assaut et mouvement, du coup tu places tous le temps ton marteau. En plus tu peux le relancer. Du coup le SM jet-pack est jouable en RG pour faire un peu de close.
Pour les autres chapitres je te dirais jaune quand même. Le marine d'assaut bi LF reste une entrée visible et régulièrement joué (plus souvent en transport certes) en milieu dur après tout.
J'avais mis les assauts en réacteur en rouge car ça passe tout juste en mis dur avec la liste qui va bien, ça prend la mort au tir, les armes spé dispo c'est moche, au CàC c'est bien contre des GI mais dès que c'est fort face tu rames, tout ça tout ça...

Pour les assauts RG c'est clair qu'ils sont boosté et sont bien plus jouables mais si on considère un detachement standard je trouve que vert c'est encore cher payé

Pour ce qui est des assauts double lf en transport je trouve qu'ils sont vite en concurrence avec 5 tactiques lf + combi pour le super opé

Encore une fois je ne veux pas m'acharner sur les assauts (j'ai souvent la dent dure sur eux par dépit de ne pouvoir les jouer et les voir faire des trucs potable sur la table...)
Je pars du principe que s'il n'y a qu'une façon de les jouer dans une liste particulière (Je prends par exemple les formations kauyon en RG) ça reste une utilisation -pertinente certes- mais de niche et que du coup ils ne méritent pas d'être surclassés
Par exemple les tactiques sont jaunes et pourtant en Utra ils sont pertinents sans pouratnt mériter un vert global

Citation :
Ben les motos scouts, scout+turbo-boost, coûte moins cher, te font pas te poser la question entre tirer et autre chose et en plus t'as une balise.
C'est pas la même utilité que les motos SM pour moi alors j'ai pas tendance à les comparer, c'est ptetre un tort tu me diras.
Cf ci dessus, ça ressemble fortement à une utilisation ponctuelle de niche je trouve
J'aide un patron à venir au CàC certes mais des motos SM ou d'assaut peuvent plus ou moins le faire aussi et à coté si t'es pas WS t'as tendance à bien plus mourir en moto scout que SM et je ne parle pas de l'absence d'armes spé
Alors oui ils ont des options valables à eux mais ça passe difficilement en qualification globale en vert

Citation :
Enfin, c'est la seule alternative optimisé au bi-grav pour des dévas en rhino et elle a l'avantage d'être plus économique. Après c'est moins violent que le grav je dis pas le contraire^^
Ok faudra que je teste les deva double MF en rhino alors Smile

Tu pourrais me dire ton opinion sur la deva full LM avec bonus de couvert du thunderfire? (oui je sais je radote^^)

Citation :
En terme d'efficience c'est surement un peu devant. Mais le wywy a la suppression force, une règle d'escadron plus forte (à mon gout) et coûte 35 points de moins.
Je pense pas qu'un mec ait forcément tort si il préfère le wywy et un autre forcément raison pour le thunder, pour moi ils sont équivalent et on est plus dans la préférence perso.
Encore une fois dans la suppression force ce n'est pas le WW qui est fort mais le détachement.

Franchement je ne suis pas sûr que par 3 WW pilonnage + lacération soit si rentables, deja si tu en perds un le bonus est perdu et pour 195 pts t'as 2 thunderfire

Je n'ai jamais trouvé le WW nul mais il peche quand même par son manque de force et de résilience car l'E7 de la batterie et la 2+ du tech fait bien la différence quand même

Citation :
Ouais un truc comme ça je pense. La capacité de transport réduite et le fait que je trouve le char mal foutu avec ses lance-flammes.
Chaque fois que je joue des LR, si jveux rush jprend un Crus et si jveux avoir un bastion ben jprend le classique. Pour être honnête j'arrive jamais à en faire quelque chose, rien que l'intégrer à la liste c'est dur, alors jme voyais mal le mettre jaune^^
La V7 ne privilégiant pas trop le CàC le redeemer perd son interet d'interception

Je vais essayer de prendre d'autres avis et peut etre changer

LR Redeemer  rouge
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 23 Jan 2016 - 19:40

marmoth a écrit:
Tu penses qu'on ne peut plus construire une liste autour de l'utilisation des vets?

J'irais pas jusque là mais une liste vraiment dur avec des vets en nombre ou comme base pas évident quand même :/
Après pour du mi-dur pas de problème.
Tu vois quoi toi comme style de liste qui s'appuierait sur les vets en "dur"?

marmoth a écrit:

Comment jouerais tu du plasma?
plasma combi plasma MF? fuseur combi plasma MF?

Alors j'ai 3 configs valides dans lesquels j'utilise les légionnaires:
- Full plasma (ouais moi la surchauffe j'm'en cague Razz), inutile de dire que ça cartonne quand même. C'est ma config préféré^^
- MF+double plasma, celle-la et la plus polyvalente (chasseurs de 2+, véhicules légers, tirs d'opportunité) mais elle craque souvent et elle a du mal à se rentabiliser. Par contre en situation d'escarmouche, c'est cette configuration qui fait le plus "chié"
- Full fuseur, J'aime moins car c'est plus une unité répulsive que vraiment impactante. Puis en plus elle sera surtout efficace sur la durée. L'utilité principal c'est de finir le ou les 2 derniers points de coques de manière safe et plusieurs fois d'affilé pour se rentabiliser (c'est là que ça devient compliqué^^).
Quand on a encore le combi on peut tenter un strike mais c'est que 3 tirs de fuseurs, faut bien préparer son affaire.

marmoth a écrit:
Jouer MSU est viable mais je qualifierais ça de liste niche.

Ça reste un archétype majeur du dex quand même. Après j'ai du mal à considérer les unités or de leur contexte. En soit on s'en fout, c'est pas un vrai désaccord^^

marmoth a écrit:
je trouve que vert c'est encore cher payé

C'est bien pour ça que j'ai mis jaune :p
Après perso, des marines d'assaut en mi-dur ça me choquerait pas, alors pour moi c'est jaune. Evidemment avec des pistolets plasma ça sera nul, mais c'est pareil pour toutes les unités du codex, y'a pas 40 configs possible, du coup j'ai du mal avec le concept de niche pour le tactica.
De même pour les motos scouts. Additionné au fait qu'ils sont les meilleurs dans leur rôle. Je trouve que tu sous-estime trop la règle scout.
Sans parler que faire accompagner son boss par des motos grav c'est vraiment pas l'amérique.
Après c'est subjectif oép.

marmoth a écrit:

Tu pourrais me dire ton opinion sur la deva full LM avec bonus de couvert du thunderfire?

Pour les jouer à pied c'est une des meilleurs options. Perso, je préfère mixer avec des lascann mais c'est une question de goût je pense.
Globalement je joue soit les devas par:
- 5 avec 2 armes (lascann sous 1500 pts et LM au dessus)
- 7/8 avec 3 armes (1 lascann/ 2 LM)
- 10 avec 4 armes (1 lascann/ 3 LM) si j'ai les points j'up un LM en lascann+chérub

La grande force du wywy c'est aussi qu'il est un très bon "finisseur de liste", que ce soit avec la formation pour la gladius ou solitaire en fin de liste.
Puis c'est discret (pas la règle) quand même des wywy^^
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan 2016 - 0:05

Citation :
Tu vois quoi toi comme style de liste qui s'appuierait sur les vets en "dur"?
Les classiques escouades par 5 ou 10 en pod avec qq combi

Je dirais par exemple une liste 5 pods avec capichef + 9 tactiques (ou des vets), 10 vets et un ironclad T1, esc de com fuseur en cas de full blindés et un pod vide, chapitre IF avec de la deva/centu deva en soutien et le reste en unités rapides

Citation :
- Full plasma (ouais moi la surchauffe j'm'en cague Razz), inutile de dire que ça cartonne quand même. C'est ma config préféré^^
165 pts les 5 figs quand même
Autant les vet d'appui peuvent à ce prix se rentabiliser un minimum sur un char autant avec du plasma c'est chaud nan?

Tu ne trouves pas que ce qui manque pas mal aussi c'est la tactique de chapitre?
ça n'a l'air de rien mais je trouve que ça les plombe un peu plus, on aurait droit à des reroll de "1" ou une insensible 6+ ça aiderait bien à les jouer

Citation :
Ça reste un archétype majeur du dex quand même. Après j'ai du mal à considérer les unités or de leur contexte. En soit on s'en fout, c'est pas un vrai désaccord^^
Je veux dire que tu peux faire du MSU sans forcément prendre des tactiques
Après c'est peut être faute de ne pas faire souvent de maelström que je n'en vois pas la puissance

Je vais méditer sur l'éventuelle modification du classement des tactiques.

Mais j'ai beaucoup plus de mal à voir les scouts en vert alors que personne ne veut les jouer avec armes de CàC par exemple, c'est quand même qu'il y a une faiblesse notable qui pose problème

Citation :
C'est bien pour ça que j'ai mis jaune :p
Oups dsl, je me suis gourré j'ai confondu avec le trait de chapitre vert
Assaut RG en jaune ça me va. (Par contre en rouge pour les autres chapitre)

Citation :
du coup j'ai du mal avec le concept de niche pour le tactica.
Le mot n'est peut etre pas très bien choisi
En fait quand je parle de "niche " je veux dire que la façon de les jouer ou leur rôle dans la liste est plutôt restreint
En général les unités en vert ont plutôt un panel plus large de choix d'équipement et de rôle et une absence de gros point faible.
Quand je parle de niche je veux parler aussi d'un besoin de synergie importante, si t'as besoin de telle formation + tel équipement + telles autres unités pour que ça fonctionne un minimum ça ne mérite pas du vert à mon gout. Non pas que c'est pas digne d'un milieu dur mais que ça demande trop de contrainte pour qualifier l'unité en vert quoi
Pour être en vert ça doit rester assez simple de profiter des avantages de l'unité

C'est pareil pour le rouge, c'est pas forcément completement nul car c'est rouge, il y a parfois des combinaisons qui peuvent leur faire gagner un cran en jaune (voir vert pour les assaut RG qui beneficient successivement d'un gros boost de trait de chapitre et de certains détachement)

Citation :
De même pour les motos scouts. Additionné au fait qu'ils sont les meilleurs dans leur rôle. Je trouve que tu sous-estime trop la règle scout.
Perso je trouve que les motos scouts sont plutôt sympa (les motos c'est sympa en général) mais sans le traits WS la svg 4+ est vraiment limite et leur équipement n'est pas transcendant je trouve.
Je sous estime surement scout mais mais je trouve quand même que l'équipement est trop limitatif

Je pourrais dire volontier par exemple:
motos scouts WS vert, sinon jaune

En effet en WS tu profites beaucoup mieux de leur mobilité garce au scout ce qui est moins évident sur un autre chapitre

Citation :
Sans parler que faire accompagner son boss par des motos grav c'est vraiment pas l'amérique.
En effet, perso je préconise l'inévitable fuseur dans ce cas Wink

Citation :
Pour les jouer à pied c'est une des meilleurs options. Perso, je préfère mixer avec des lascann mais c'est une question de goût je pense.
Globalement je joue soit les devas par:
- 5 avec 2 armes (lascann sous 1500 pts et LM au dessus)
- 7/8 avec 3 armes (1 lascann/ 2 LM)
- 10 avec 4 armes (1 lascann/ 3 LM) si j'ai les points j'up un LM en lascann+chérub
Merci pour le détails des configs
Perso j'ai tendance à mettre plus d'armes lourdes pour le mm nb de fusibles

Je lis pas mal de monde qui dit que seuls les deva grav rhino sont jouables en dur t'en penses quoi?

Citation :
La grande force du wywy c'est aussi qu'il est un très bon "finisseur de liste", que ce soit avec la formation pour la gladius ou solitaire en fin de liste.
Puis c'est discret (pas la règle) quand même des wywy^^
Perso j'ai rarement un slot de soutien libre et je mettrais plutôt une moto d'assaut ou un speeder en complément ^^

Et comme je joue bcp le thunderfire ça fait de suite doublon mais je comprends l'idée si t'as pas de thunder dans la liste au départ Wink
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan 2016 - 2:20

marmoth a écrit:
autant avec du plasma c'est chaud nan?

Ben t'ignores les couverts, ça aide vachement quand même^^
Après les tactiques c'est dommage ouais, mais leur avantage c'est d'arriver en seconde vague alors que l'armée a déjà engagé et d'avoir une large distance de sécurité par rapport aux autres configs et aux "équivalents" (escouade de com et vets).
En fait plus je réfléchis, plus jme dis que les vets iront mieux avec une liste pod alors que les légionnaires seront meilleurs avec une liste plus "classique".

marmoth a écrit:
En effet, perso je préconise l'inévitable fuseur dans ce cas

A titre perso, jsuis pas fan non plus avec le patron^^ D'où les motos scouts.

marmoth a écrit:
Perso j'ai tendance à mettre plus d'armes lourdes pour le mm nb de fusibles

Je garde un fusible pour le sergent en fait.
Pour ce qu'en dise les gens...Faut dire que pas mal de joueurs ne s'aventurent guère hors des sentiers battus.
Tu peux jouer les multi-fuseur, t'as la formation pour FeP.
Après, pour la dureté des devas à pied, ça reste dur à dire. Je les joues pas assez pour statuer.
Jpense qu'une liste avec du thunderfire et du déva à 4 armes lourdes ça doit avoir des arguments.
Faudrait voir comment tu branles le reste et le juste nombre de ce genre d'escouade.
Après les gonzs ont beau dire, 4 lascann ou 4 LM ça sera utile toute la partie et à longrange + couvert amélioré faut aller les chercher.
Quand je vois le monde qui pleure sur tojets eldars, des armes qui tirent à 48 ça peut pas être une trop mauvaise idée^^
Jte vois bien jouer imperial fist en fait Razz

Sinon, j'ai pas d'objections au reste^^
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan 2016 - 23:10

Citation :
Ben t'ignores les couverts, ça aide vachement quand même^^
Après les tactiques c'est dommage ouais, mais leur avantage c'est d'arriver en seconde vague alors que l'armée a déjà engagé et d'avoir une large distance de sécurité par rapport aux autres configs et aux "équivalents" (escouade de com et vets).
En fait plus je réfléchis, plus jme dis que les vets iront mieux avec une liste pod alors que les légionnaires seront meilleurs avec une liste plus "classique".
ça aide c'est sûr^^
Mais au final t'as que 4 tirs + 1 gabarit puis 2 tirs + 1 gabarit le tour suivant c'est pas non plus la fete du slip
Certes ça peut etre sympa pour finir un truc mais on est loin de la saturation

Je suis d'accord avec toi sur le fait que la LdD colle pas trop avec une liste pod car sinon t'as aussi court de prendre une escouade de com avec 5 plasmas en pod
C'est un poil plus cher, t'as pas ignore les couvert mais t'as presque le triple de tirs du coup bah c'est presque mieux.
Et puis ajouter des reserves aux reserves ça peut devenir compliqué d'équilibrer la liste après

Pour une liste sans pod ça peut deja plus le faire en effet

Citation :
A titre perso, jsuis pas fan non plus avec le patron^^ D'où les motos scouts.
T'envoies les motos scouts au CàC?

Citation :
Pour ce qu'en dise les gens...Faut dire que pas mal de joueurs ne s'aventurent guère hors des sentiers battus.
Tu peux jouer les multi-fuseur, t'as la formation pour FeP.
Après, pour la dureté des devas à pied, ça reste dur à dire. Je les joues pas assez pour statuer.
Jpense qu'une liste avec du thunderfire et du déva à 4 armes lourdes ça doit avoir des arguments.
Faudrait voir comment tu branles le reste et le juste nombre de ce genre d'escouade.
Après les gonzs ont beau dire, 4 lascann ou 4 LM ça sera utile toute la partie et à longrange + couvert amélioré faut aller les chercher.
Quand je vois le monde qui pleure sur tojets eldars, des armes qui tirent à 48 ça peut pas être une trop mauvaise idée^^
Jte vois bien jouer imperial fist en fait Razz
Avec une deva non embarquée disons qu'au premier helldrake tu serres les fesses, pareil si y a un mawloc et que tu peux pas te mettre dans un étage, si en face t'as un truc PA3 avec des pouvoirs pour ignorer les couvert c'est chiant aussi mais bon...
Je ne connais pas bcp d'unités qui n'ont pas de nemesis

Perso la config 3LM + 1CL avec un thunderfire ça combote quand même pas mal
C'est peut etre dur mais peut etre pas suffisant pour une liste bien sale genre ETC and co

J'ai déja testé de jouer Ultra pod avec un petit détachement allié IF et bien j'ai trouvé que c'était assez sale en fait^^
Alpha strike de tactique + de l'ironclad une paire de motos avec un thon de service un thunder ultra et une deva + vet + archiviste divination + scout en IF
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan 2016 - 23:48

marmoth a écrit:
Je ne connais pas bcp d'unités qui n'ont pas de nemesis

Yep, faut jamais oublier que tous le monde a un point faible^^
Un avantage indirect, c'est que ça fait paratonnerre pour les motos ou des pavés qui podent.
En plus, en jouant ta déva par 10 t'as le split qui fait une bonne contre-mesure.
Aller "sacrifier" son mawloc ou son tir de drake sur 5 marines avec 2 armes lourdes ça fait chier quand même pas tous les joueurs le feront bien au contraire.

marmoth a écrit:
T'envoies les motos scouts au CàC?

Si elles survivent et que c'est intéressant oui, sinon jvais mettre un coup de BaF, utiliser la balise, faire du strom.
J'hésite pas à m'en servir aussi comme simple pv sup.

marmoth a écrit:
genre ETC and co

Le format par équipe permet quand même plus de libertés que l'individuel.
Faut vraiment tester sur la longueur et puis le pack de scénarios utilisé change tout faut avouer.

Jvais poster une liste vet IF à base de gladius pour discuter des possibilités, mon sparring partner adore les vets jlui ferais jouerais et je pourrais faire des retours =)
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Jan 2016 - 16:33

Ca fait plaisir de vous voir discuter et cogiter sur ce tactica. J'ai lut votre discussion et je vais donner mon avis sur certains points, dans le désordre.

Trait de chapitre raven guard : rouge.
Pour moi le trait ne vaut rien, strictement rien. C'est juste une taxe inutile et désagréable pour pouvoir jouer la talon strike force. Je viens de jouer RG au qualif ETC D2 sud, et le trait de chapitre ne m'a jamais servit.

Talon strike force : vert.
Parce que les bonus sont forts, très forts, et que ça donne accès à de bonnes formations.

Pinion demi company : jaune ou rouge, à voir.
Elle ne vaut clairement pas la battle demy, l'absence de super opé diminue l'efficacité des unités pour le maelstrom, et le bonus des scouts sera dur à utiliser. Je regrette de ne pouvoir remplacer l'escouade d'assaut par une unité plus utile ou moins chère.

Escouade d'assaut : Rouge, jaune si raven guard.
L'escouade est fragile, chère, et n'a presque aucun impact. Avec le trait RG elle peut utiliser les réacteurs en mouvement et charge, ce qui permet de fiabiliser cette dernière, mais ça reste une unité avec peu d'impact.

Je pense aussi que les vétérans d'appui sont chers pour ce qu'ils font, cette polyvalence se paye trop chère à mon goût. Je leur préfère systématiquement l'escouade de commandement, et même régulièrement la légion des damnés.

Les infiltrateurs sont déployés en derniers, un personnage ne peut donc pas être déployés dans une unité infiltré s'il n'a pas lui même infiltration. Les motos scouts ne peuvent donc pas servir de rampe de lancement à un personnage. Mais j'aime beaucoup leur lance grenades astartes, qui permet de faire de belles blagues. Les mines peuvent aussi faire des surprises.

Lysander n'est pour moi jouable qu'en mou, voir en mi dur avec une liste construite autour de lui. Il est lent et a un impact relatif, le guerrier éternel est sympa, mais ne suffit pas pour moi à le rendre bon.

Perso j'aime assez la déva double canon laser en rhino, ça remplit assez bien le slot de dévastator d'une battle demie company. J'ai joué un moment (en V5 surtout) la version full lance missiles, mais elle n'a plus assez d'impact en antichar, la F8 reste poussive, et la PA3 ne permet pas de détruire un véhicule du premier coup.
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Jan 2016 - 22:32

Citation :
Yep, faut jamais oublier que tous le monde a un point faible^^
Un avantage indirect, c'est que ça fait paratonnerre pour les motos ou des pavés qui podent.
En plus, en jouant ta déva par 10 t'as le split qui fait une bonne contre-mesure.
Aller "sacrifier" son mawloc ou son tir de drake sur 5 marines avec 2 armes lourdes ça fait chier quand même pas tous les joueurs le feront bien au contraire.
Je voulais surtout dire que je vois mal un SMC sortir sans helldrake
Du coup, si t'as un SMC en face t'as plus qu'à espérer que celui-ci arrive le plus tard possible car la deva fait quand même une cible de choix

J'avais songé un moment à prendre un techmarine juste pour avoir une 2+, le couvert amélioré et avoir un genre de répondant anti rush sur la déva
Je pense que même seul il y a moyen qu'il englue certaines escouades qui menaceraient de charger les deva
Apres j'ai du mal à virer le thunder de mes listes du coup un tech ferait doublon mais je garde encore l'idée sous le coude pour un des ces jours Wink

En ce moment je trouve qu'on voit moins de SMC et plus de démons mais je ne sais pas si la tendance est locale ou générale

Pour le mawloc en fait on en voit pas forcément dans toutes les listes tyty alors ça fait moins "nemesis automatique"

Mais dans certains autres codex on sait à l'avance qu'il y aura du "ignore les couverts" et que des deva dans un décors risquent de prendre la foudre


Pour ma part, c'est vrai qu'en jouant des deva à pied j'ai vite adopté l'utilisation de pod, ou de motos SM afin de multiplier la menace sinon les deva prennent la foudre temps qu'ils sont vivants.
C'est à se demander si, plus que l'utilisation du thunderfire qui est alors bien utile mais plus dispensable, ce n'est pas une synergie necessaire pour jouer dur

Cela va me faire repenser tout mon classement de couleur cette histoire! Razz

Citation :
Si elles survivent et que c'est intéressant oui, sinon jvais mettre un coup de BaF, utiliser la balise, faire du strom.
J'hésite pas à m'en servir aussi comme simple pv sup.
Là où je tique c'est que parfois tu risques de perdre le combat en faisant intervenir des motos scouts là où t'aurais besoin de motos SM plus résiliante avec leur 3+
Envoyer le patron seul c'est parfois risquer sa vie.
Tu ne trouves pas que mettre des motards scouts pour accompagner un patron ça limite tes options stratégiques?

Citation :
Je pense aussi que les vétérans d'appui sont chers pour ce qu'ils font, cette polyvalence se paye trop chère à mon goût. Je leur préfère systématiquement l'escouade de commandement, et même régulièrement la légion des damnés.
Je me demande si je ne vois pas les deva et les vet d'appui en vert car je joue beaucoup ultra.

En effet, c'est des unités chères mais qui ont des armes qui sont carrément puissantes et rien que reroll des "1" ça fait parfois la différence
Ça reste maigre: 77.7% de toucher avec reroll des "1" au lieu de 66.6%, mais avec le max d'armes lourdes dans l'escouade ou les multiple tirs de bolter à courte portée ça fait vite du dégat en plus (pour juste 5 vet 11.1% de bonus au tir c'est probabilistiquement 1 touche en plus, et ça fait parfois la difference

Personnellement j'ai toujours fait des listes dans lesquels les dégats à l'adversaires primaient sur la résiliance globale
Du coup, forcément pour moi les deva, les vets d'appui cassent des bras là où des scouts snipes, des assauts ou des motos scouts ont aussi leur interet mais ne vont pas me faire gagner la partie

Mais je reconnais volontiers que les listes MSU tous super opé ont leur efficacité même si je détesterais probablement en jouer (trop passif)
J'ai même dit qu'elles retourneraient probablement mes listes (genre ma proposition de liste 1650 pts 3 PM tripod pour donner une base de réflexion sur la PMisation des pods sur le warfo)

Mais du coup, dites moi ce que vous pensez de cette reflexion (dans le but d'étoffer le prochain post "construire sa liste d'armée" que je compte faire un jour...):
Est ce que vous pensez que le rapport résistance/dégats à l'ennemi d'une unité joue sur sa capacité à entrer en synergie dans une liste?

Bon je sais c'est pas forcément clair, je vais tâcher de developper pour me faire comprendre:
- Par exemple une liste MSU a base de gladius est pleine de tactiques faibles, qui ne font pas bcp de dégats mais qui sont super opé.
Du coup les unités se font grignoter au fil de la partie mais on s'en fout car on score sur les objo moins sur la destructions des unités adverses.
- Les listes pods ont vraiment du mal à intégrer des unités résiliantes mais peu destructives car la base du pod c'est quand même l'alpha strike (à moins d'une liste MSU mais là on voit vite qu'on est dans le cas du dessus)
Quand je joue des scouts (snipe par exemple) dans de telles listes je suis rarement satisfait de ce qu'ils font, j'ai l'impression qu'ils manquent en renfort aux unités podées et je vais parfois préférer 5 tactiques CL (voir carrément 5 tactiques armes spé combi + rhino/razor) plutôt que 5 snipes car c'est qu'un tir mais un tir qui pourras toujours aider là où les scouts pourront être trop loin ou dont les armes seront simplement inéfficaces
- N'y a t il pas au final un genre d'équilibrage à avoir dans sa liste sur cette caractéristique (le rapport résiliance/dégât à l'ennemi) des unités?

Si les unités sont résiliantes mais peu destructives l'adversaire les ignorera.
Du coup ça me parait important que dans la liste elles aient un rôle supplémentaire.
Par exemple:
* je me verrais bien jouer de plus un LM ou un BL dans des scouts sniper
* Ne pas mettre un combi et une Bombe à fusion dans une escouade de scout en speeder storm c'est une hérésie
* Ne pas donner à des motards scouts un gant/une BàF/un MdC à accompagner/des lance grenade/etc les rend souvent trop passifs dans une liste
* Un land raider vide est il vraiment pertinent?
* jouer des assauts réacteur double lf en contre charge juste pour temporiser/intercepter des relous (je l'ai déja fait), au final n'est vraiment digne que d'une partie mi dure (voir moins) car // l'adversaire sait où est la menace, à la différence des unités en réserve // l'adversaire connait leur cible privilégiée // leur pouvoir de projection est sympa mais on peut tomber court sur la portée des lf par exemple // en attendant de servir on ne sert à rien (bon c'est moins vrai en maeström)
Perso quitte à choisir j'aime maintenant autant laisser à la place 5 tactiques plasma combi plasma en razor lame de bull. Je ne peux pas charger pour engluer mais en attendant l'hypothétique relou je tire au BLj et si c'est des gros thons qui arrivent et bien le plasma vitrifie n'importe quoi
* Etc

Citation :
Lysander n'est pour moi jouable qu'en mou, voir en mi dur avec une liste construite autour de lui. Il est lent et a un impact relatif, le guerrier éternel est sympa, mais ne suffit pas pour moi à le rendre bon.
Faudrait que je note les formations et les perso spé tiens...

Pour lysander je pense qu'il ne faut pas le negliger. Rouge me parait sévère.
Pris en bouclier pour proteger des centu grav n'est peut être pas son utilisation optimale mais je qualifierais ça deja quand même en jaune car quand on voit le prix d'un QG motard on voit que c'est pas gratuit.
Même si on peut en équiper un low cost on remarquera alors qu'il ne fera franchement pas le même taff^^

Perso je le verrais bien plus en land raider
Bon l'effet "sac à point" on n'aime pas mais bon
Il est cher, mais comparé à shrike que je mettrais en rouge, je me dis que lysander, même en FeP je suis loin de me dire qu'il va être facile à gérer et qu'il mérite son jaune

Sinon mine de rien, rien que sur les stats du bonhomme, on pestera sur ses 3 attaques mais pour le reste il va frapper aussi bien (voir mieux j'ai pas fait les proba mais je me rate rarement) que 2 termi et bien mieux résister que 4! (on retrouve le concept de résiliance/dégâts à l'ennemi quand on le compare à des termi d'assaut marteau tiens)
Finalement t'as presque même plus besoin de mettre du lourd à coté (genre termi) pour avoir une unité antichar car F10 PA1 temps qu'on l'a pas subi on ne se rend pas compte à quel point c'est dangereux sur un blindé (explosion sur 5+!!), il n'y a pas beaucoup d'attaques mais à la F10 ça traverse quand même bien plus vite le blindage

Je pense que c'est son prix qui fait tiquer mais quand on regarde combien coute le bouclier éternel ou qu'on essaie de stuffer un capitaine pour avoir les même stats au final il n'est que "un peu" cher
Alors oui c'est chiant car il a plein de truc qu'on voudrait pas forcément (genre l'effet d'une banniere) mais faut bien tout lire car par exemple le trait "iron resolve" c'est quand même insensible à la douleur, c'est loin d'être dégueu!

Citation :
J'ai joué un moment (en V5 surtout) la version full lance missiles, mais elle n'a plus assez d'impact en antichar, la F8 reste poussive, et la PA3 ne permet pas de détruire un véhicule du premier coup.
Je mets systématiquement un CL dedans maintenant.
Perso j'utilise le plus souvent la PA3 sur de l'infanterie que la F8 du missile sur des tanks car perso je trouve deja ça limite sur des BL12
Ce que j'apprécie c'est la polyvalence globale, ça complete souvent parfaitement mes liste.
La F8 sert pour one shot les unités multiPV genre équarisseur et les soles meunieres démons, les chiens de khornes, les nobs orc les guerriers tyty...
La Pa3 sert pour les unités endurante reloues genre garde fantome seigneur fantome mais aussi les motos et aussi le venomptrope tyty
Je me sers rarement des missiles à frag mais quand il y a des pavés de gaunt et qu'ils sont un minimum tassés bah t'es content de pouvoir espérer plus d'un frag

En bref pour moins le coté antichar c'est vraiment secondaire, car j'essaie d'avoir suffisamment de fuseur pour m'en occuper
Si je vise un BL12 c'est qu'en général c'est pour le finir (ou l'entamer en espérant le detruire car mon fuseur à d'autres cibles dispo)
Si je vise du Bl13 c'est que je suis désespéré^^

Je pense évoluer vers une config 2LM 2 CL + cherubin pour mes prochaines listes mais le plus souvent ça coince au niveau des points
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david"jeune"
Marine Devastator



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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Tactica SM V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Jan 2016 - 0:20

Otto a écrit:
Talon strike force : vert.

Est-ce bien utile de faire le distinguo avec le trait? Mieux vaut préciser directement dans le descriptif du trait non?

Otto a écrit:
Les infiltrateurs sont déployés en derniers,

L'infiltration est devenue obligatoire en V7? Si c'est le cas ça m'a échappé.

marmoth a écrit:
Du coup, si t'as un SMC en face t'as plus qu'à espérer que celui-ci arrive le plus tard possible car la deva fait quand même une cible de choix

Ouais mais bon, si t'as 2 demi deva avec 2 thunder ET des pavés de motards, les drakes peuvent pas tout gérer non plus^^

marmoth a écrit:
Envoyer le patron seul c'est parfois risquer sa vie.

Faut dire, jpense pas jouer très bien le patron non plus. Comme un gros speedy à la battle, alors tu sais risquer sa vie en solitaire en général, il fait que ça x)^^

marmoth a écrit:
- N'y a t il pas au final un genre d'équilibrage à avoir dans sa liste sur cette caractéristique (le rapport résiliance/dégât à l'ennemi) des unités?

Je pense voir ce que tu veux dire, ça me fait penser au tervigon. Le truc fait tellement rien qu'il en devient un boulet.
Du coup, ma réponse serait oui, tu peux pas te permettre d'avoir trop de trucs qui "servent à rien".
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