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| [QG] Escouade de commandement | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: [QG] Escouade de commandement Sam 29 Mar 2014 - 12:32 | |
| Escouade de commandement :Les Capitaines ( y compris Capitaines spéciaux, mais à l'exclusion du Capitaine Terminator), Archivistes et Chapelains donnent accès à cette unité de 5 vétérans faciles à spécialiser, pour un coût limité. Si le Champion de Chapitre est d'une rentabilité évidente ( gain d'une CC5 et d'un bouclier de combat en plus de l'arme énergétique pour le seul coût de cette dernière), l'escouade de commandement va souffrir de ses effectifs trop limités pour être réellement efficace en tant que pure unité de corps à corps. Et tenter de compenser cette faiblesse par un équipement de qualité ( gantelets, griffes, boucliers tempêtes) fera exploser le coût de l'unité. Dans le même registre, l'étendard de Compagnie, améliorant l'excellent moral des marines ( et ils ne connaîtront pas la peur) et les capacités de corps à corps de l'unité n'a qu'un intérêt des plus limité... La Bannière de l'élévation de l'Empereur a peut-être plus d'intérêt, surtout par rapport à l'amélioration des capacités de tir de l'unité et des unités amies alentours ( haine). Néanmoins le prix de cette Relique Chapitrale est si élevé et son aire d'effet si limitée que l'on ne peut pas définir cette option comme optimisée. Au tir, cette escouade pourra facilement rééquilibrer une liste d'armée en étant configurée en version anti-chars ( fuseurs), anti-infanterie légère de masse ou lourde par saturation ( lances-flammes), en version anti-infanterie super lourde/créatures monstrueuses/châssis légers ( fusils à plasma), ou en version anti-infanterie super lourde/créatures monstrueuses de courte portée ( fusils à graviton). Les vétérans de cette escouade peuvent bénéficier pour un coût très limité de Boucliers Tempêtes qui amélioreront grandement leur résistance face aux armes les plus puissantes ( mais les laisseront toujours aussi fragiles face à la saturation, faute de svg 2+). Si on veut augmenter la résistance de l'unité, y adjoindre un apothicaire et son narthecium, décuplera l'efficacité du ou des Boucliers Tempête et même du bouclier de combat d'un éventuel Champion de Compagnie. L'apothicaire permet aussi à l'unité de jouer le rôle d'une excellente escorte pour un personnage indépendant, renforçant sa résistance même en cas de duel. L'unité devra être alors solide ( boucliers tempête ?), un minimum percutante au corps à corps ( armes énergétiques, voir gantelet) et pourra être équipée utilement d'armes d'assaut pour préparer une charge difficile ( lances-flammes ou fuseurs) ou contrer celles de l'adversaire ( lances-flammes). Si ce type d'unité d'escorte hyper polyvalente est des plus séduisant, il faut tout de même faire très attention au coût de l'unité qui augmente très rapidement, jusqu'à être totalement hors de proportion avec les cinq figurines à un point de vie chacune qui sont déployées. Le coût de base de cette unité, restreint, permet aussi de lui faire jouer un rôle d'attaque en pointe dans le dispositif ennemi ( débarquement par module d'atterrissage) mais son potentiel est tel qu'il est dommage de lui faire jouer seulement un rôle d'unité suicide "one shot", et on la retrouvera donc souvent placée dans la ligne de bataille dans un transport léger ( Rhino ou Razorback). Attention tout de même à ne pas afficher trop clairement que cette unité est l'une des cibles prioritaire de votre adversaire : la sur-équiper et la placer dans un Razorback bien armé reviendra à lui coller dessus une étiquette "à éliminer rapidement". Il est tout à fait possible de mixer les armes spéciales au sein de la même escouade, pour la rendre plus polyvalente, à condition de veiller tout de même au coût d'un sur-équipement et à la cohérence globale des options choisies. A ce titre un nombre conséquent de fuseurs ( 3-4) s'accompagne efficacement de quelques lance-flammes, permettant à l'unité de se monter très efficace face aux châssis mais aussi face aux infanteries légères, pour un coût acceptable. Un autre moyen de faire bénéficier à l'unité d'une grande mobilité tout en augmentant un peu sa résistance est de la faire chevaucher des motos. Le surcoût de l'option par marine est tout à fait acceptable, surtout si le reste de l'armée en est aussi équipé. Ce lien mène à un sujet sur l'escouade de commandement.L'escouade de Commandement est des plus optimale en unité de pur tir, qu'elle soit armée de fusils à plasma, de fuseurs ou de lances-flammes en masse, voir d'un mélange de fuseurs et de lance-flammes, embarquée en module ou en Rhino. Mais il est aussi envisageable de la jouer en moto comme escorte d'une personnage de CàC lui aussi en moto, où elle sera plus percutante au Corps à Corps que des escadrons de motards Space Marines, à condition de maîtriser au maximum son coût.
Dernière édition par Technaugure le Sam 29 Mar 2014 - 19:02, édité 4 fois | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Sam 29 Mar 2014 - 17:56 | |
| Gros pavé, un peu long quoi que intéressant. Personnellement je les joue avec 4 gravitons et un apothicaire à moto en escorte d'un maitre de chapitre. L'insensible à la douleur augmente bien la résistance du maitre. Cependant je trouve que l'escouade manque de résistance car toutes les figurines sont chères. Je ne la joue que parce qu'il s'agit d'une prépa à un tournoi à restrictions. | |
| | | chacha-gbt Marine Tactique
Messages : 126 Date d'inscription : 11/08/2013
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Sam 29 Mar 2014 - 18:10 | |
| Moi je la joue full fusil à plasma ou full fuseur. En pod, comme unité suicide. Ou sinon pour des parties plus "plaisir" en moto full arme énergétique ou marteau,bouclier,baf. Unité très cher,mais c'est vraiment pour le plaisir des figs^^
Jamais avec un apo par contre,inutile en mode suicide AMHA. | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Sam 29 Mar 2014 - 19:07 | |
| J'aime perso beaucoup la config 3 fuseurs et 2 ou 3 LF, en pod. C'est toujours efficace, quelque soit l'adversaire et ça reste plutôt pas cher.
En escorte de QG, je ne la jouerais pas forcément full énergétique, car en effet, le coût va vite beaucoup augmenter... Après je ne doute pas que l'unité en jette un max, surtout avec quelques lances énergétiques et un marteau... | |
| | | Derch Marine d'Assaut
Messages : 98 Date d'inscription : 30/12/2012 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Sam 29 Mar 2014 - 21:41 | |
| Envisage-tu de développer la partie "esc. de comm en moto"? | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 8:46 | |
| Je vais essayer de reprendre le côté rédaction pour synthétiser un peu tout ça : ça part dans tous les sens... J'en profiterai pour expliciter un peu la partie à moto, mais je ne vois pas vraiment ce qu'il y a à rajouter... | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 9:04 | |
| Escouade de commandement : Les Capitaines (y compris Capitaines spéciaux, mais à l'exclusion du Capitaine Terminator), Archivistes et Chapelains donnent accès à cette unité de 5 vétérans faciles à spécialiser. Il est possible d'orienter l'escouade vers le corps à corps, compensant les effectifs limités de l'unité par un équipement de qualité permettant de faire face à tous types d'adversaires (gantelets ou marteaux, griffes, armes énergétiques, boucliers tempêtes), en y adjoignant un Champion de Compagnie (gain d'une CC5, d'un bouclier de combat et d'une arme énergétique pour le seul coût de cette dernière), voir un porteur de bannière. Malheureusement le coût de l'unité va vite atteindre des sommets alors qu'elle restera relativement fragile, notamment à la saturation. L'escouade peut aussi être configurée en une unité à la puissance de feu redoutable et spécialisée en versions anti-chars (fuseurs), anti-infanterie légère et saturation (lances-flammes), anti-infanterie super lourde/créatures monstrueuses/châssis légers (fusils à plasma), ou anti-infanterie super lourde/créatures monstrueuses de courte portée (fusils à graviton). Une escouade équipée pour la chasse aux blindés (3 ou 4 fuseurs) pourra bénéficier avec bonheur de quelques lance-flammes supplémentaires afin d'accroître sa versatilité pour un coût modique. Enfin l'escouade peut servir d'escorte à un personnage indépendant. Un apothicaire apportera alors un "insensible à la douleur" bienvenu à l'ensemble des figurines. Le champion de Compagnie n'est pas forcément une option intéressante, car il empêchera le personnage indépendant de lancer ou accepter un défi ("l'honneur ou la mort"). Le reste de l'unité pourra être configurée plus sur le tir, le corps à corps ou la préparation de charge (tir d'assaut courte portée). Les vétérans peuvent être équipés de Boucliers Tempêtes pour un coût limité. Leur résistance face aux armes les plus puissantes sera grandement améliorée mais ils resteront toujours aussi fragiles face à la saturation (faute de svg 2+). Placer un ou deux Boucliers dans l'unité peut améliorer grandement son espérance de vie, surtout si elle compte aussi dans ses rangs un Apothicaire qui décuplera l'efficacité des équipements de protection (même le bouclier de combat du Champion de Compagnie). L'unité peut bénéficier d'un module d'atterrissage qui lui permettra d'arriver au moment voulu sur un point clé du dispositif ennemi (surtout si unité de tir ou d'escorte de personnage de tir tel l'Archiviste). Il faudra alors soit avoir réduit au maximum le coût de l'unité (unité suicide) soit veiller à une exposition à l'adversaire limitée lors de son débarquement. L'escouade peut embarquer aussi dans un Rhino ou un Razorback. Elle pourra être utilisée comme unité d'attaque de pointe, ou au contraire être utilisée comme élément mobile renforçant les points faibles ou les brèches de sa propre armée. Là encore, les unités centrées sur le tir seront bien plus faciles à exploiter que celles axées sur le corps à corps (cf règles de débarquement et de charge). Le Rhino est peut-être préférable au Razorback en ce que ce dernier va clairement afficher l'escouade de commandement comme une des cibles prioritaire à abattre pour l'adversaire. Si l'escouade escorte un personnage centré sur le corps à corps, elle peut être embarqué dans un transport d'assaut, tels les Land Raiders ou les Stormraven, choisis comme soutien dans la liste d'armée. Un tel véhicule au coût astronomique ne serait être justifié qu'en cas de personnage particulièrement efficace et coûteux. L'unité enfin peut être équipée de moto pour un coût raisonnable, gagnant une grande souplesse d'utilisation (mobilité et charges sans contraintes). Elle pourra alors servir d'escorte à un personnage sur moto et/ou d'unité de tir mobile (les fusils à graviton sont alors particulièrement efficaces de part leur haute cadence de tir sur des figurines implacables) et/ou unité de corps à corps. Un choix des missions sera néanmoins nécessaire, ne serait-ce que pour limiter le coût de l'escouade. L'escouade de Commandement est des plus optimale en unité de pur tir, qu'elle soit armée de fusils à plasma, de fuseurs ou de lances-flammes en masse, voir d'un mélange de fuseurs et de lance-flammes, embarquée en module ou en Rhino. Mais il est aussi envisageable de la jouer en moto comme escorte d'un personnage de corps à corps (Maître de Chapitre ou Capitaine) ou de tir (Maître de la forge faisceau de conversion, Prêtre des Runes Space Wolves) lui aussi en moto. Elle sera plus percutante au Corps à Corps que des escadrons de motards Space Marines, ou déploiera une plus grosse puissance de feu, tout en protégeant au mieux le personnage indépendant (boucliers tempêtes et apothicaire).
Dernière édition par Technaugure le Dim 30 Mar 2014 - 11:38, édité 2 fois | |
| | | MEGALODON Marine Tactique
Messages : 142 Date d'inscription : 25/11/2012 Localisation : Toulouse ou Too-lose
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 10:13 | |
| Salut,
En passant rapidement
Je mentionnerais que dans ce cas là les armes à salve type graviton leurs sont très bénéfique vu que les motos leur donne la règle implacable. Donc 3 tirs à 18 pas par figouze.
Pour les configuations motos sur tout nos tests, par moi et les copains gros bill trois escouades ressorte.
La version tir 5 gravitons avec Kor sarro dans l'armée : on bénéficie ici du bonus du scout de ce dernier pour les mettre à portée d'une grosse menace style chevalier fantome, riptide, centurions, Broadside, Meganobz.
La version CAC clan Raukhan avec un maître avec la chaîne de la gorgone, 2 fuseurs histoire de cramer un blindé et un apothicaire : L'armure d'artificier et la chaîne de la gorgone donne au maître une 2+, 3++ guerrier éternel sur les 2 premiers PV à faire sauter et +1 au feel no pain couplé avec "l'insensible à la douleur" de l'apothicaire et le "il est invincible" des Iron hand c'est juste mieux qu'une éponge.
La version tir longue portée Iron hand gardienne de parking (oui oui c'est pas des conneries) avec 2 maître de forge à moto avec faisceau de conversion et 2 haches et 3 boucliers tempête Les deux maîtres sont en pointe avec les boucliers derrière si un tir de F10 leur arrive sur la tête attention chef à 2+ et on le transfère sur un vétéran avec bouclier. Au tir les deux tirs de faisceau de conversion F10 Pa1 sont juste magique. Il snipe très facilement les bunker, les véhicules sauf serpent, les broad, les patrons tanker Tau, et les PD qui ne sont pas en vol au passage. Et en prime tu rafistole les tank iron hand qui ont le il est invincible what else | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 11:39 | |
| Pris en compte dans la version juste au dessus. | |
| | | Derch Marine d'Assaut
Messages : 98 Date d'inscription : 30/12/2012 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 15:31 | |
| La version close de l'esc de comm chez les WS est aussi magique (un peu moins mais vive le désengagement). Un apo, un champion, une lame, un gantelet. Bouclier pour tout le monde (qui est vraiment low cost pour ce qu'il apporte). Tu closes, et si tu te rends compte que tu fais engluer, tu désengages pour permettre au reste de tirer sur le pécore qui te colle pendant que tu vas chercher le truc "bling-bling-sac-à-points" un peu plus loin. | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 18:51 | |
| - MEGALODON a écrit:
- La version tir longue portée Iron hand gardienne de parking (oui oui c'est pas des conneries) avec 2 maître de forge à moto avec faisceau de conversion et 2 haches et 3 boucliers tempête
Les deux maîtres sont en pointe avec les boucliers derrière si un tir de F10 leur arrive sur la tête attention chef à 2+ et on le transfère sur un vétéran avec bouclier. Au tir les deux tirs de faisceau de conversion F10 Pa1 sont juste magique. Il snipe très facilement les bunker, les véhicules sauf serpent, les broad, les patrons tanker Tau, et les PD qui ne sont pas en vol au passage. Et en prime tu rafistole les tank iron hand qui ont le il est invincible what else Comment sélectionnes-tu une escouade de cdt alors que tu as sélectionné 2 QG ne donnent pas le droit à cette unité ? | |
| | | MEGALODON Marine Tactique
Messages : 142 Date d'inscription : 25/11/2012 Localisation : Toulouse ou Too-lose
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Dim 30 Mar 2014 - 22:38 | |
| Par une alliance, généralement SM standard Pour reprendre les exemples et répondre à Derch La version close de l'escouade white scar et certe magique mais nécessite un allié SW ex des trois associations, 4 avec celle de Derch QG
- Escouade de Commandement (420pts)
- 1 Maître de Chapitre à moto
- 1 Marteau tonnerre, 1 §(Clan Raukaan) La chaîne de Gorgone, 1 Armure d'artificier, 1 Auspex
4 Vétéran 2 Fuseur, 1 Moto 1 Apothicaire Escouade de Commandement (360pts) 1 § Kor'sarro Khan sur Drac de Lune 5 Vétéran 5 Fusil à gravitons, 5 Tactiques de chapitre - White scars, 1 Moto Escouade de Commandement (485pts) 2 Maître de la Forge à moto 2 Faisceau de conversion, 2 Hache énergétique, 1 Tactiques de chapitre - Iron hands 5 Vétéran 5 Tactiques de chapitre - Iron hands, 3 Bouclier Tempête, 2 Hache énergétique, 1 Moto Escouade de Commandement (765pts) 1 Maître de Chapitre à moto 1 Le Bouclier Eternel, 1 Marteau tonnerre, 1 Armure d'artificier, 1 Tactiques de chapitre - White scars 1 § Kor'sarro Khan sur Drac de Lune 4 Vétéran 5 Tactiques de chapitre - White scars, 2 Bouclier Tempête, 2 Fusil à gravitons, 1 Moto 1 Apothicaire
[*] 1 Prêtre des Runes
- 1 Armure Runique, 1 Colère de l'Orage, 1 Mâchoires du loup du Monde, 1 Moto, 1 Psyber-Familier
[/list] BBCode Généré par Army Creator[/list] On voit ici que le coût de la tienne explose Derch car il s'agit d'une deathstar qui normalement nécessite l'apport d'un second prêtre des runes pour être ultra stable notamment face au conseil des prescients ou aux nouveau Tyty. | |
| | | Otto von Gruggen Relique du passé
Messages : 1161 Date d'inscription : 29/11/2011
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Lun 31 Mar 2014 - 11:23 | |
| Le maitre de chapitre ne donne pas accès à l'escouade de commandement de mémoire, mais à la garde d'honneur. Donc 2 de tes 4 associations ne sont pas valables. | |
| | | MEGALODON Marine Tactique
Messages : 142 Date d'inscription : 25/11/2012 Localisation : Toulouse ou Too-lose
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Lun 31 Mar 2014 - 12:30 | |
| Attend ne te méprend pas Otto je n'ai nullement mis la totalité de la liste, je sais pertinemment que l'escouade de com ne se débloque qu'avec un capitaine, un archiviste ou un chapelain. Dans les listes complète ils y sont, c'est juste qu'il ne sont pas rattaché à l'escouade de com qu'ils débloquent.
J'ai juste mentionné l'escouade type avec les rôles qui leur sont attribués. | |
| | | Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Lun 31 Mar 2014 - 19:49 | |
| Pas a peine de parler de combos hors codex SM ici... | |
| | | chacha-gbt Marine Tactique
Messages : 126 Date d'inscription : 11/08/2013
| Sujet: Re: [QG] Escouade de commandement Mar 1 Avr 2014 - 10:41 | |
| Le full lance-flamme en pod est pas mal aussi contre du tyty. J'ai testé il y a quelques jours. Cela fait de bonnes brochettes^^ Par contre il vaut mieux ne pas laisser de survivants u.u | |
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