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 Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 2:04

Généralités

Les Spaces Marines : Ils sont à l’origine du type d’unité appelé MEQ (Marines Equivalent). C'est-à-dire qui possèdent de bonnes caractéristiques (4 en moyenne) et surtout une excellente svg d’armure de 3+ qui les met à l’abri de la plupart des tirs et Attaques du jeu. Ils ne restent en fait vulnérables qu’à 2 types d’attaques, celles qui par leur haute F et surtout leur basse PA 3 ou moins sont leur némésis (ex plasma) et puis celles qui vont les saturer de svg à faire à tel point qu’ils finiront par en rater.
  • ATKNF : Les SM ne fuient jamais, il opèrent une retraite tactique, nuance. Et puis, ils se regroupent automatiquement au tour suivant.

  • grenades : les grenades frag et anti-char sont de série sur toutes nos unités et personnages en armure énergétique. Ces unités ne sont ainsi jamais complétement démunies contre les véhicules, et en assaut, elles ignorent les pénalités à l’Init lorsqu’elles chargent une unité à couvert.

  • Le Saint Bolter : une arme de fusillade qui, à courte portée (double les tirs), peut faire des ravages sur les troupes (sans protection face à la PA5) et même amocher les unités plus lourdement protégées (MEQ, élites, véhicules légers) par le jeu de la saturation. L’inconvénient de ne pas pouvoir tirer au bolter puis charger est compensé par la possibilité d’utiliser à la place le pisto-bolter (de série sur toutes les figs, à moins qu’on le remplace).

  • Les armes spéciales : il est recommandé d’utiliser des armes spéciales d’un même type, en duo, trio, quatuor… et de ne pas les mélanger au sein d’une unité, qui aura ainsi une puissance de feu homogène, pour cibler efficacement un type de cible.
    Ces armes ont toutes besoin d’être à très courte portée pour faire le boulot. Pour cette raison, elles sont les armes de prédilections des unités qui disposent d’un transport (ou d’un autre moyen de projection comme la FeP) qui leur permettra d’augmenter la portée utile de leurs armes spéciales.
    • lance-flammes (LF) = anti-troupes
      Cette arme est le cauchemar de l’infanterie qui ne pourra même pas s’abriter derrière la protection de son couvert. Le LF est aussi utile offensivement que défensivement, grâce à son Mur de flammes (D3 touches sur les assaillants lors d’un tir en état d’alerte). Enfin, elle très abordable.
      Si le but est de lancer un assaut après avoir grillé votre cible, prenez garde à maintenir vos chances de couvrir la nouvelle la distance de charge une fois que les pertes auront été retirées. Il peut parfois être utile de s’abstenir de tirer avec certains groupes d’armes.
    • fuseur = anti-char lourd
      Avec sa PA1, cette arme est la némésis des gros chars à Blindage 13/14 (Land Raider), mais aussi des persos et des unités E4 à multiple PV (guerriers tyranides) qui craignent la MI sur des tirs de F8.
      C’est aussi l’arme parfaite pour tirer avant de lancer un assaut. L’infanterie n’aura pas de svg, les chars pourront exploser et les créatures à multi PV E4 seront sujettes à la MI. Vous êtes donc assuré de faire provoquer quelques pertes, mais pas assez pour compromettre la charge.
    • fusil à plasma = anti-élites
      Cette arme sème la terreur chez les unités qui se croyaient protégées par leur E6 et/ou leur svg 2+ (typiquement, une Riptide Tau se retrouve sans protection face à des tirs de plasma).
      Bien que la plus chère, c’est peut être aussi la meilleure des 3 armes spéciales par sa puissance brute et l’éventail de cibles qu’elle peut menacer.
      Attention à la Surchauffe, un défaut cependant acceptable sur des soldats à svg 3+ ou même 2+, ou bien pour ceux qui sont Insensibles à la douleur. Evitez d’en équiper une figurine trop chère ou trop précieuse à votre dispositif (motos, porte étendard, Seigneur de guerre).
      Le vrai défaut de cette arme spéciale est que tirer avec vous empêche de charger. Elle est du même coup, la plus adaptée à une unité +/- défensive, qui souhaiterait en tous cas se tenir à l’écart des CàC pour privilégier les fusillades de bolters et de plasma, 2 armes homogènes en termes de portée et complémentaires en termes de types de cibles : les plasma fournissant le punch nécessaire contre les grosses menaces, et les bolters prenant le relais contre les menaces plus modestes.

Les Darks Angels : les DA sont en plus Obstinés et ignorent donc tout modificateur négatif à leurs tests de moral, comme par exemple l’incidence du résultat de combat après un assaut perdu. De plus, ils sont si inflexibles qu’ils ne peuvent pas choisir de volontairement rater un test de moral à des fins tactiques.
Certaines unités, membres du Cercle Intérieur, sont mêmes Sans Peur. Elles ne fuiront jamais et ne se jetteront jamais à terre.
Enfin, il y a aussi les bannières qui permettent toutes, comme second effet annexe à leur effet principal, de relancer un test de Moral ou de Pilonnage raté dans un rayon de 12".
Vous l’aurez compris, une des choses que vous n’aurez pas à craindre en tant que général DA, c’est de voir vos hommes tourner les talons et crier maman… même quand ils le devraient !

Le Sergent d’escouade : config d’armes selon le rôle souhaité (tir, CàC ou mixte).
  • combi et BàF : on double l’arme spéciale avec 1 combi du même type pour avoir plusieurs tirs homogènes le tour d’arrivée en FeP, le tour de sortie du transport (Drop Pod) ou, tout simplement, le tour d’arrivée à portée de tir.
    On rajoute un BàF à un sergent comme solution de dépannage contre les véhicules lourds.
  • armes de CàC :
    • Sergent vétéran : promotion/surcoût à payer systématiquement si on compte prendre une arme de CàC (énergétique ou de spécialiste) pour avoir +1A (et accessoirement, un Cd de 9).
    • armes énergétiques : épée tronç (ou arme énerg : épée, hache ou masse) + pisto-bolter (ou pisto-plasma).
      Il est important de ne jamais gâcher le bonus de +1A pour 2 armes de CàC.
    • armes de spécialiste : griffe ou gantelet + combi ou bolter (ou pisto-bolter pour pouvoir tirer puis charger).
      Une arme de spécialiste combinée avec une seconde arme de CàC ne donne pas le bonus de +1A. Du coup, on en profite pour avoir une config d’armes mixte pour le CàC et le tir.
      Un sergent vétéran d’une unité d’assaut peut opter pour l’option double griffe éclair, et devenir la terreur des MEQ avec ses 3 Attaques à 4+ pour toucher, 4+ relançables pour blesser, PA3 = pas de svg.

Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Infant10

TROUPES

Escouades Tactiques V
La troupe de base. Une unité résistante, parfaite pour tenir et défendre les objos. Offensivement, elle est polyvalente en tout, sans exceller en rien. Voir le § Généralités ci-dessus.

Rôles et configurations :
  • mini-dev : le choix de l’arme lourde conditionne un type privilégié de cibles pour l’unité :
    • canon plasma pour éradiquer les troupes et surtout les élites, notamment celles qui auraient l’imprudence de vous offrir une cible groupée (par exemple suite à une FeP). C’est une arme intéressante si on aime la prise de risque car elle est très puissante et se rentabilise facilement malgré une dose d’aléatoire. Un peu "quitte ou double" donc pour une tactique avec un seul canon plasma. Il existe des solutions pour remédier à ce défaut de fiabilité (des servo-cranes d’un Inquisiteur, ou une chance légendaire).
      Dernier défaut qui vient équilibrer la puissance brute du canon plasma, c’est la seule arme lourde qui ne pourra pas du tout être utilisée après un mouvement de repositionnement de son porteur, au contraire de toutes les autres qui ont toujours au moins 1 mode de tir utilisable en tir au jugé (par exemple à la sortie d’un transport).
    • LM avec missiles AA pour être complètement polyvalent, y compris face aux volants. Un bon choix.
    • MF pour créer un zone de dissuasion pour les véhicules.
    • BL pour avoir une unité harmonieuse contre les troupes et (les tirs de bolters ne seront pas gâchés).
    • CL pour de l’anti-char longue distance, problème les tirs de bolters seront gâchés à coup sûrs (portées et cibles différentes).

  • splitée : se dit d’une unité de 10 marines tactiques qui se séparent en 2 unités indépendantes de 5 marines chacune, pour contrôler 2 fois plus d’objectifs. Une moitié d’escouade reste en couverture en retrait avec son arme lourde, au contrôle d’un objo. Tandis que l’autre moitié, comprenant le sergent et l’arme spéciale, avance à portée de tirs et de conquête d’objo, souvent embarquée, à cette fin, dans le transport Rhino/Razor/Pod de l’unité.
    • anti-char : Sgt (combi-fuseur) et 4 marines (1 fuseur) en Rhino + 5 marines (1 CL) = 215pts
    • polyvalent (contre les troupes/MEQ/élites/CM/véhicules) : Sgt vétéran (épée énerg et pisto-bolter) et 4 marines (1 LF) en Razorback (CLj.) + 5 marines (1 canon plasma) = 265pts

  • podée :
    • anti-char : Sgt vétéran (gantelet et combi-fuseur) + 9 marines (1 fuseur, 1 multi-fuseur) + Drop Pod = 240pts
    • anti-troupes : Sgt (combi-flamer) + 4 marines (1 LF) + Drop Pod + Techmarine (servo-harnais, combi-LF) = 205pts
    • polyvalent : Sgt (combi-plasma) + 4 marines (1 fusil à plasma) + Drop Pod = 130pts


Escouades Scouts V
Unité de troupes super opé, alternative low-cost aux marines.

Rôles et configurations :
  • planqués : 5 scouts (avec snipers avec capes) = 70pts
    Un coût imbattable pour disposer des choix de Troupes obligatoires d'un Détachement au plus bas coût possible et pouvoir se concentrer sur des unités de spécialistes plus efficaces. Cependant, en faisant ce choix, on se prive d'une des forces des DA, les légions de Space Marines obstinés.

  • Attaque de Flanc : sgt (combi-fuseur ou plasma et BàF) + 4 à 9 scouts (bolters et capes de camo) = 85 à 155pts

  • Infiltrateurs : Sgt vétéran (épée énerg et pisto-bolter) + 5 Scouts (4 armes de CàC et 1 BL, pisto-bolter) 105pts


AUTRES INFANTERIES

Escouades Devastator V
Cette unité tire sa force de sa puissance de feu à longue portée combinée au statut d’infanterie de ses porteurs d’armes lourdes, plus difficile à éliminer complètement qu’un gros char.

Rôles et configurations :
Il est généralement admis que l’unité sera plus efficace en multipliant le même choix d’arme lourde afin d’harmoniser ses salves de tirs.
Une alternative peut être le 2 x2 splitté, 2 armes identiques + 2 autres armes identiques dans une escouade de 10 qui pourra, au besoin, se répartir en 2 unités distinctes.

Le sergent est un atout précieux car il peut utiliser son signum à la place de tirer, il donne alors un bonus de +1 en CT à un porteur d’arme lourde.

Enfin, il ne faut pas négliger les marines devastators avec bolter, aussi appelés les tampons. Il est toujours bon d’en garder quelques-uns pour encaisser les premières pertes de l’unité qui gagne ainsi en résilience. Avec 2 tampons, seule la 3ème blessure entame son potentiel de tirs.

Quoi qu’il arrive, il faut veiller à remplir le rôle souhaité au meilleur rapport impact+résistance/coût, ce qui nous amène aux config classiques suivantes :
  • anti-char:
    - sgt + 3 CL + 1 tampon = 130pts
    - sgt + 4 CL + 2 tampons = 178pts
    - sgt + 1 CL + 3 LM + 1 tampon = 149pts
    Le CL est l’arme lourde qui profite la plus du signum du sergent (= CT5). Il est donc recommandé d’en prendre en au moins 1 exemplaire pour une config anti-char.

  • anti-aérien:
    - sgt + 4 LM (dont 2 AA), 1 tampon = 164pts
    - sgt + 1 CL + 3 LM AA + 2 tampons = 193pts
    Cher et pas vraiment optimal en AA (c’est plus pour dépanner), mais avec le Nephilim, c’est la seule unité du codex disposant d’une capacité AA (sinon, il faut passer par des alliés SM ou AM, une batterie DCA d’une fortification ou des unités FW).

  • anti-élites:
    - sgt + 3 canon à plasma + 1 tampon = 115pts
    Avec un peu de chance (réelle ou provoquée par des servo-cranes d’un Inquisiteur), cette config peut faire énormément de dégâts aux armées de MEQ (traitez-les le de déchus) en leur virant chaque tour une nouvelle unité, c’est aussi violent que ça. C’est donc aussi un aimant à tir et une façon de manipuler l’adversaire, de créer une zone de dissuasion, de le forcer à s’espacer, etc.
    Plusieurs défauts viennent compenser cette puissance brute. Pas de déplacement+tir, surchauffe=danger, une portée confortable mais parfois malgré tout un peu trop courte par rapport au rôle de soutien pur, gabarit=déviation=aléatoire, une polyvalence bienvenue mais qui trouve vite ses limites en anti-char, enfin et surtout, même la puissance de sa PA2 peut être annulée par un couvert amélioré artificiellement, ou déjà bien siphonnée par un simple couvert.

  • anti-troupes:
    - sgt + 4 BL + 0 ou 1 tampon = 110 ou 124pts
    Il est important de prendre le BL par 4 (ou minimum par 3) pour avoir une belle rafale capable d’éliminer facilement les troupes svg 4+ à découvert, mais aussi de saturer des CM E6 ou les PC des véhicules Blindage 10-11.

  • opérationnelle:
    Vu qu’en V7, les escouades Devastator peuvent contrôler des objectifs, on peut aussi décider de les utiliser comme des escouades Tactiques pour partir à la conquête d’un objo en milieu de table, sauf qu’on dispose pour cela de 4 slots de MF au lieu d’1 seul, ce qui va nous permettre de créer une véritable zone de dissuasion. Exemple de config opérationnelle :
    - sgt vétéran (gantelet + combi-fuseur + signum) + 4 MF + 3 tampons + Rhino ou Dop Pod = 232pts
    Ils peuvent même faire un mvt Scout grâce au Liber Heresius d’un Inquisiteur qui les aurait rejoint. Il reste encore une place pour un Archiviste (auspex, hache de force…) ou un Techmarine (servo-harnais et/ou combi-fuseur). Entre les 2 tirs de combi-fuseur, et les 4 tirs au jugé des MF, ils maximisent leurs chances de détruire un char le tour où ils débarquent. Ils peuvent ensuite continuer la chasse aux blindés (en avançant) ou les empêcher d’approcher (en campant).

    On peut aussi décider de prendre une grosse unité de 10 pour être capable de la splitter et avoir ainsi jusqu’à 2 unités défensives capables de contrôler jusqu’à 2 objos différents (en arrière de notre zone de déploiement), tout en délivrant de meilleurs tirs de soutien. Exemple de config opérationnelle splittée :
    - 2 CL avec leurs tampons + 2 LM AA avec leurs tampons
    + 1 Rhino (2 postes de tirs) et le sergent (signum = CT5) pour qui en le plus besoin = 265pts


Escouades d'Assaut V
Assez chère et peu optimisée à l’heure où le tir est roi, cette unité n’a aussi tout simplement pas assez de punch pour espérer enfoncer une ligne à elle seule. C’est pour ça que si on souhaite la voir briller, ce sera comme unité d’escorte d’un Maitre de Compagnie, comme tirailleurs suivant la colonne de blindés, ou encore comme composante d’un assaut de multiples Drop Pods.
A effectifs max, avec de l’équipement (par exemple sgt vet avec épée énerg et pisto-plasma + 2 autres pisto-plasma), accompagné d’un Maître "tank sur pattes" et d’un Chapelain "super sergent", tous en réacteur l’unité peut enfin commencer à prétendre au statut de mini-Deathstar malgré une résistance toujours médiocre et un impact offensif fortement conditionné à la charge.

Rôles et configurations :
  • Tirailleurs : sgt vétéran (double griffe) + 4 marines (1 LF) avec réacteurs dorsaux = 130pts

  • Briseur de ligne : sgt + 4 marines (2 LF) + Drop Pod = 95pts

  • Gardes du corps: ce rôle est compatible avec les précédents.
    sgt vétéran (hache énerg et pisto-bolter) + 7 marines (2 LF) avec réacteurs dorsaux + Chapelain Investigateur (réacteur dorsal) = 299pts
    sgt (combi-LF) + 4 marines (2 LF) + Drop Pod (lanceur DW) + Techmarine (servo-harnais, combi-LF) = 205pts


Dernière édition par Lion Iron Smith le Mar 16 Sep 2014 - 10:02, édité 51 fois
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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 14:36

Nos cheres escouade tactiques ont également la possibilité d'emporté 2 armes lourdes si l'unité est plein effectif, permettant ainsi la constitution d'une "Mini Dev." capable de sécuriser un objectif.

Ton travail cher Lion est énorme, et o combien instructif.
Merci à toi.
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 16:33

Je te remercie pour ton compliment et pour tes remarques sur le techmarine, j'ajouterais toutes les bonnes idées alors continue à poster si tu vois d'autres points noirs (choses à modifier) ou des blancs (choses à ajouter).

Sinon,
codex DA VO p.97 a écrit:
If the squad numbers ten models, one Space Marine may replace his boltgun with a special weapon, and one Space Marine may replace his boltgun with a heavy weapon
dans mon codex, la tactique a accès à :
- si 5, une arme lourde OU une arme spéciale.
- si 10, une arme lourde ET une arme spéciale.
R.A.S en F.A.Q.
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 19:49

Tu double toujours l'arme spéciale des tactiques par un combi et souvent dans de petites escouades. Tu ne considère pas les marines avec bolter d'optimisé ? … tu les appels "Tampon" Suspect
Pourtant avec les derniers codex, le coût des marines n'a pas cessé de baisser.

Sinon, tu peux ajouter qu'un marine avec lance plasma lourd ne peux pas se déplacer et tirer. Là ou les autres pourront tenter une touche sur un 6 chanceux.
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 20:31

Entièrement d'accord avec Beren concernant l'arme combinée du sergent !

Concernant les "tampons", cela vient surtout du fait que mieux vaut perdre un marine standard que le porteur d'arme spéciale/lourde.
Par exemple, je ne joue mes Devastator qu'avec 2 marines supplémentaires servant de pts de vie tampons, du coup, le sacrifice de ces derniers permet à leurs frères d'armes porteur de gros calibre de vivre plus longtemps...donc de tirer plus souvent !

Bonne remarque concernant le LpL Wink après c'est anecdotique, car qui tente des tirs au jugé avec ses deva' ?
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 20:51

Citation :
Entièrement d'accord avec Beren concernant l'arme combinée du sergent !
Oups, en faite ma phrase est mal tournée. C'est plus une remarque qu'une affirmation. Comme si, seule les armes spéciales valaient le coût dans une escouades de marine. Pourtant pour en revenir à ma remarque d'avant. En plus de baisser le prix du marine, les armes à tirs rapides sont devenu bien meilleures après quatre versions de WH40K.

Citation :
Bonne remarque concernant le LpL Wink après c'est anecdotique, car qui tente des tirs au jugé avec ses deva' ?
Oui, mais pour une tactique qui se repositionne ou avance pour ce mettre à portée de tir avec ses bolter. Ou peux être pour une devra multifuseur descendant d'un transport.
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 22:00

Beren a écrit:
Tu double toujours l'arme spéciale des tactiques par un combi et souvent dans de petites escouades. Tu ne considère pas les marines avec bolter d'optimisé ? … tu les appels "Tampon" Suspect
Pourtant avec les derniers codex, le coût des marines n'a pas cessé de baisser.

Sinon, tu peux ajouter qu'un marine avec lance plasma lourd ne peux pas se déplacer et tirer. Là ou les autres pourront tenter une touche sur un 6 chanceux.

J'ai bien ajouté ta remarque.

Sinon et bien oui le combi est plus optimisé que tous le reste de nos jours, les marines avec juste un bolter sont des tampons jetables... confused
Evidemment, il faudrait idéalement un long § qui décrit l'utilsation des marines de base avec bolter, pisto, grenades, etc. mais on trouve ça ailleurs.
Ma priorité est d'expliquer l'armée des DA.

Donc le sujet infanterie est clairement l'un des moins prioritaires à traiter.

Je vous laisse décortiquer tout ça et commenter un peu partout.

Je reprendrais toutes les remarques utiles en temps voulu, laissez moi juste le temps de prendre une douche !
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeJeu 4 Sep 2014 - 22:29

Citation :
les marines avec juste un bolter sont des tampons jetables...
Sauf si l'étendard de dévastation est dans les parages...
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Beren
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitimeLun 8 Sep 2014 - 20:45

Toujours aussi excellent à lire.

Citation :
Enfin, certains QG, comme les Maitres de Compagnie, transmettent leur Cd 10 à toute l’armée
ça c'était avant. Maintenant seul Azrael donne son Cd aux reste de l'armée.

Pour ceux qui veulent jouer des escouades de moins de 10 marines tout en collectionnant une compagnie complète : Les marines en moins peuvent piloter des land speeder ou des motos (même si cela a disparu de l'organisation du chapitre dans le nouveau codex). Si pour les motos, jouer des motards Ravenwing comme de simples motards n'est pas terrible (surtout si l'on joue aussi des marines de la seconde compagnie). Les Land Speeder ne sont pas différents des autres chapitres. Cela permet aussi de peindre ces véhicules en vert.
Quel rapport avec le tactica. Aucun, c'était pour faire avancer le Shimilibilick, le shiblimilibilick rendeer .
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MessageSujet: Re: Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts   Infanterie de Compagnie - Escouades Tactiques, d'Assaut, Devastators et Scouts Icon_minitime

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