Plop,
je me tâte depuis un moment sur "comment rendre attrayant les autres chapitres du codex?". Voici quelques solutions persos que je vous soumets :
trait de chapitre :
Raven guard : les escouades d'assaut, bien que massive, ont la règle scout.
Imperial Fist : les escouades de vétéran peuvent relancer les 1 avec les munitions spéciales.
Iron Hands : A la place des armes lourdes, les troupes tactiques IH peuvent prendre un techmarine en armure énergétique, bolter, pistolet bolter, grenades et servo-harnais pour + 26 points.
Ultramarine : le QG peut choisir de faire venir au 2ème tour 1 unique unité en réserve sans faire de jet.
Salamanders : les escouades tactiques peuvent prendre un lance-flamme lourd.
Equipement : bolter lourd devient salve 2/4.
Escouade de commandement :
+20 points, l'escouade devient escouade vétéran de la 1ère compagnie (accès aux munitions spéciales). Ne peuvent pas être en moto.
+ 100 points : l'escouade de commandement devient une escouade de vétérans de la 1ère compagnie et est équipée d'armure terminator, d'épée énergétique et de fulgurant SI le QG qui la débloque est en armure terminator. Peut recevoir pour le même coût que le codex : un porte-étendard, un champion, un apothicaire. En prime, un seul terminator qui n'est pas un porte-étendard, un champion ou un apothicaire peut recevoir un canon d'assaut ou un Lance-flamme lourd à la place de son fulgurant ou un lance-missile typhoon (voir escouade terminator pour les coûts)
Escouade de vétéran d'appui :
- pour +5 points, les vétérans peuvent prendre un bolter d'assaut qui emploient les munitions spéciales.
Escouade de devastators :
- les devastators peuvent prendre des lance-flammes lourds.
Vous en pensez quoi? C'est trop?
Aktaïr