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 [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels

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MessageSujet: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeSam 30 Juin 2012 - 15:38

Nouvelles règles en pagaille, modification des anciennes...

Quel impact la V6 a-t-elle sur notre codex et sur ses unités ?


Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 10:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeSam 30 Juin 2012 - 22:44

Insensible à la douleur qui passe à 5+.
La première règle au vu de mon avancement dans le bouquin.

La charge féroce aussi d'après ce qu'on m'a dit.

Encore d'après ce qu'on m'a dit, les escouades de marines splittées peuvent entrer dans le même transport (à vérifier).


Une question qui me vient comme ça (pas encore pris la peine de vérifier vu ce qu'il me reste à lire ^^),
les figurines de marines à réacteur comptent comme "massif", ça voudra sûrement dire qu'ils ne peuvent quand même pas rentrer dans un raider ou un rhino, mais je vérifierai ce point de règle.



Un point négatif, les assauts multiples sont désordonnés ( pas de bonus d'attaques en charge ).
J'ai gagné une partie justement en lançant l'assaut avec des escouades d'assaut en assaut multiple et en bénéficiant de toutes mes attaques ^^
C'est certes remplacé par la charge des "unités de saut", mais c'est une perte conséquente je trouve.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeSam 30 Juin 2012 - 22:48

Citation :
Encore d'après ce qu'on m'a dit, les escouades de marines splittées peuvent entrer dans le même transport (à vérifier).
Jette un oeil à la FAQ BA Wink
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 1:44

A vue de nez (bien que ma lecture ,et digestion, ne sont pas terminé ) les blood subissent un sacré nerff.
. Insensible réduite à 5+, mais utilisable face à toute les PA ( sauf pour les mort instantanée ) , ce qui ne rétabli pas l'équilibre je pense.
. Charge féroce ne procure plus qu' un bonus de +1 en force. Finit le +1 en init (ce qui permettait d'avoir le dessus sur les autres SM )

Bon on s'en remettra. On pourra plus dire que notre codex est tchitter au moins :p .

La compagnie de la mort , elle, bénéficie d'un petit + avec la règle "rage" , qui donne +2 attaque en charge au lieu de +1, et surtout l'unité n'est plus obliger de charger l’ennemi le plus proche.

J'attend de tester mais j'apprécie une grande partie des modification apportées, même si elles ne sont pas toutes à mon avantage.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 3:53

La nouvelle règle de répartition des blessures va beaucoup fragiliser nos petites unités d'élite (CDLM, Garde d'Honneur) dont nous arrivions facilement à distinguer chaque membre en variant le matériel...
1° claque.

La charge féroce ne donne plus de bonus d'initiative, juste un +1 en force.
C'est pas comme si je criais sur tout les toîts depuis la sortie du codex que les BA ne sont pas une armée de CàC. Là on va bien être obligé de la prendre en compte.
2° claque.

Les nouvelles règles de rage vont propulser la CDLM et le Dread CDLM sur le devant de la scène, même dans les listes à vocation dure...

L'insensible à la douleur n'est AMHA pas nerfé : on y perd un peu en résistance à la saturation mais on y gagne énormément contre tout ce qui était énergétique, PA1 et PA2...
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 11:03

Citation :
L'insensible à la douleur n'est AMHA pas nerfé : on y perd un peu en résistance à la saturation mais on y gagne énormément contre tout ce qui était énergétique, PA1 et PA2...

Tu n'as pas tout à fait tort. Mais le principale intérêt que je trouvais à "l'insensible à la douleurs" était justement de mieux gérer la saturation. Les blessure par armes énergétique, si elles s'avèrent souvent les plus meurtrières, ne sont pas les plus nombreuses.
Disons que le rôle de cette capacité spécial change.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 12:05

Disons que le FnP perd un peu en efficacité, mais reste tout à fait viable...

Grosso merdo, une unité de 10 SM coûte dans les 200 pts et un prêtre 50, soit un surcoût de 20% (si je me trompe dites le), pour permettre d'encaisser 33% des blessures reçues.
On reste encore dans un bon ratio d'efficacité, malgré la baisse de résistance face à la saturation.

Avant : armure énergétique + FnP permettait d'encaisser 83,33% des blessures de saturation.
Maintenant : armure + FnP permet d'encaisser 77,77% des blessures de saturation.

C'est beaucoup moins bien, surtout que ces blessures de saturation sont celles que l'on rencontre le plus sur le champ de bataille.

Mais on gagne 33,33% de résistance face aux blessures énergétiques et PA1-2, ce qui pourra se révéler salvateur dans certaines situations.

Pour info un Terminator (sans bouclier) sous FnP bloquera 55,55% des blessures PA 1 ou 2 reçues, ce qui est plutôt intéressant...
Avec bouclier, cela passe à 77,77% des blessures reçues.

Je dirais donc que les Termi griffus redeviennent jouables, avec une énorme résistance à la saturation (88,88 des coups bloqués) et une résistance honnête à la PA 1-2 (55,55%).


En tous cas mon full tir fond de cours vient de prendre une sacrée claque...
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 12:42

Avec des chiffres effectivement ça devient plus claire. Merci pour ces précisons Technaugure. Cela illustre ce que je pensait sur le changement d'orientation de la spé en question. Et en effet elle reste viable très largement.

En ce qui concerne les terminators, tout comme la compagnie de la mort, ils reprenne un gros intérêt. Surtout chez les blood grâce au FnP comme il est fait actuellement.

Cela promet de nouvelle liste plus diversifiées et certaine fig vont ressortir de ma vitrine.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 1:28

Tol Hedge a écrit:
Citation :
Encore d'après ce qu'on m'a dit, les escouades de marines splittées peuvent entrer dans le même transport (à vérifier).
Jette un oeil à la FAQ BA Wink

Trop de contre sens dans la version actuel de la FAQ pour tenir compte des erratas proposés.

Exemple : "Esprit de la machine" qui ne marche pas à une vitesse rapide dans le GBN V6 et marche dans la FAQ.

Vous avez remarqué que les véhicules rapides peuvent maintenant bouger de 24' max durant un tour.

Les griffes de sang sont PA3.

@rageviking

La rage V5 n'obligeait pas de charger la cible la plus proche.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 7:31

Citation :
Trop de contre sens dans la version actuel de la FAQ pour tenir compte des erratas proposés.
Ce n'est pas la première fois que les FAQ sont bourrées de fautes, et pourtant elles ont toujours -plus ou moins- fait force de loi.
Pour les escouades de combat, on a la même règle dans la FAQ SM, et peut-être SW ou DA. (pas vérifié). Et elle ne me parait pas vraiment à contre-sens (techniquement si, mais tu me comprends -j'espère) vu que...bah voilà. Cela me parait pas machin Smile
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 10:18

Tient en parlant de truc louche. Dans les faq on parle d'arme énergétique à la place d'épée énergétique mais n'est ce pas plutôt l'inverse? Puisqu'il y a maintenant le distinguo entre les différentes armes de cops à corps...

Enfin bon, je n'ai toujoursas reçu mon Gbn donc on verra plus tard. S'il arrive un jour... Je me console avec mon nouvel iPad... E je continue de peindre... Et j'attends la naissance de ma fille... Et j'arrête de vous raconter ma vie...

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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 10:27

Il va falloir faire très attention au sniper également. Leur capacité à cibler une figurine dans une escouade (sur un 6), combiné à l'insensible qui passe à 5+, va mettre un gros nerf au prêtre. Même si celui-ci reste malgré tout balaise je pense, il devient moins ultime.

Par contre le stormraven prend du galon à priori.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 10:32

@ Auberon : non ce n'est pas louche. Les codex parlent d'arme énergétique car tu choisis laquelle tu prends. Tu peut choisir si ton sergent a une hache, une lance, une épée ... Ça va poser problème au niveau des conversions.
Je pense que la hache a de l'avenir.

Otto
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 13:33

Le fait de pater à Initiative 1 limite quand même beaucoup l'intérêt de la hache...
Autant mettre 10 pts de plus et choisir un gantelet qui fait passer la force de 5 (Util.+1) à 8 (Util.X2)...

En revanche la hache risque d'être prisée par ceux qui sont plus lents et plus faibles que nous : par exemple les infnateries fusionnées de la Garde Impériale n'ont pas accès au gantelet et souffrent de leur 3. La Hache répondra en partie à ce problème et frapper à initiative 1 ou 3 ne fait pas une grande différence, non ?


La Règle Rage change du tout au tout : les unités CDLM ne sont plus contraintes dans leurs déplacements...
En même temps une unité sortant d'un véhicule ne peut plus charger, même si le véhicule ne s'est pas encore déplacé.
La CDLM en rhino/razorback perd pas mal d'intérêt...
Du coup la CDLM en réacteur devient jouable mais le réacteur dorsal est payé une fortune (15 pts par membre , au lieu de 10 pts par vétérans et 2 pts par marines d'assaut)...
La CDLM reste jouable en pod.
La CDLM est efficace en Land Raider ou en Stormraven...



Lemartes devient lui aussi plutôt viable. Ce n'est pas un personnage indépendant et ne bénéficie donc pas de "attention chef" à 2+ mais à 4+. Il est donc assez difficile de l'exposer de manière à lui faire perdre un PV sans risquer de le tuer...
Sa massue énergétique subit un nerf du fait du passage à PA4 mais pour frapper à F6 (7 une fois blessé ou en charge, 8 en charge et blessé) et initiative 6 est particulièrement intéressant...
Pour rappel, grâce à la rage, Lemartes dispose de 5 attaques en charge, 8 attaques en charge lorsqu'il est blessé.
Son Crozius combiné au FnP permet d'encaisser 66,66% des dégâts PA 3-2-1 (en fait à hauteur d'une svg 3+) du moment que l'arme ne fait pas subir de mort instantannée.

Le Dreadnought de la CDLM devient un choix viable face au Furioso, encore plus efficace au corps à corps (7 attaques force 7), en grand partie de la possibilité de la déployer sans utiliser de blindages renforcés.
Le blindage avant de 12 le rend tout de même plus vulnérable aux gantelets énergétiques que son homologue Furioso.
Rest à savoir si les Griffes de Sang ont un PA 3 ou 2...
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 14:57

Je pense à un truc.
C'est faisable, le dred volant qui balance une patate de F10 init 10 en charge, en ciblant un PI, avant de finir l'escouade au CàC ? Ou alors y a une règle qui empêche ce combo ? Genre attention chef ou autre ?
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 16:39

Tu n'as pas beaucoup lu les règles.
Tu ne cibles plus ce que tu veux mais tu frappes les figurines les plus proches. Et si la figurine la plus proche est un chef d'unité/personnage indépendant, un membre de l'unité peut se prendre la prune à sa place...
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 16:43

Citation :
En revanche la hache risque d'être prisée par ceux qui sont plus lents et plus faibles que nous : par exemple les infnateries fusionnées de la Garde Impériale n'ont pas accès au gantelet et souffrent de leur 3. La Hache répondra en partie à ce problème et frapper à initiative 1 ou 3 ne fait pas une grande différence, non ?
Pas sûr qu'on y ait le droit non plus Smile
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 16:58

Citation :
Tu n'as pas beaucoup lu les règles.
J'avoue, je ne l'ai pas acheté encore.
Mais je l'ai potassé en diagonal avec des potes hier après-midi.

Par contre, le dred volant peu devenir un bon dissuasif pour les petits malins qui mettent un perso très solide en première ligne, genre garde-loup terminators.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMar 3 Juil 2012 - 0:29

Bof, PA- pour marteau de fureur donc svg 2+ autorisée...

Je suis sceptique là^^
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMar 3 Juil 2012 - 9:29

Mes premiers sous de réflexion :

Pour les QG (hors personnages spéciaux) :

Je pense que l'archiviste en armure terminator risque de retrouver de l'intérêt surtout avec un bouclier tempête.

Son armure terminator permettra de se jouer de la plupart des armes même énergétiques et le bouclier tempête offre une protection acceptable en cas d'arme à PA2, tir de sniper, etc. Le coût ne me semble plus aussi prohibitif qu'avant.

Celui en moto offre également des pistes interessantes (vitesse, endurance, etc.), mais je n'aime pas le look des motos.

Pour les élites :

Les terminators et la garde sanguinienne deviennent encore plus rentables.

La garde sanguinienne est pour moi l'unité anti meq (svg 3+) ultime si doublée d'un prêtre (pour resister à la saturation aux tirs).

Les terminators seront le seul moyen vraiment efficace de se débarasser des 2+ enemis (sans jouer à fond sur la saturation).

Pour les troupes :

La tactique reprend de son sens en pouvant tirer au mieux tout en se déplacant. Je pense que les razorbacks (canon d'assaut et laser) restent pertinents pour appuyer les tactiques surtout pour se défaire des blindés alliés. Le rhino perd pour moi de son intérêt (sauf à vraiment servir de taxi).

Pour les raisons déjà évoquées ici, je pense que les assauts ne seront vraiment pertinents qu'en réacteurs dorsaux (et non plus en full razor spam). Se pose juste la question du sergent. Mes premières pistes de reflexions me conduisent soit à le mettre à nu, soit l'équiper lourdement pour les défis (avec un bouclier tempête ou avec griffe éclair et gantelet pour choisir l'initiative ou la PA désiré), mais est-ce vraiment rentable?

La compagnie de la mort gagne en contrôle mais le coût exorbitant du jet pack me fait encore hésiter. J'imagine un tout petit effectif en full énergétique (un peu dans le même rôle que la garde sanguinienne en un peu moins cher). Peut-être également en effectif un peu plus conséquent en quasi full bolter dans un land?


Pour les soutiens :

Je pense que l'on va voir de plus en plus de predator anhilator et de stormraven.

Si les missiles anti-aériens sont carifiés, les escouades devastators sont pour moi également très interessantes (en deux escouades de 5 avec 3 lance-missiles chacune, histoire d'avoir quatre points de vie tampon).

Au final, je compte faire mes premières parties en essayant d'équilibrer un peu plus mon jeu, 1 archiviste en armure terminator et bouclier tempête, 2 tactiques avec razor, 1-2 assauts derrrière, 1-2 storm, et 1-2 death star (terminator, garde sanguinienne et compagnie de la mort).

Ce n'est que mes premières reflexions, et j'imagine aisement que j'ai pu passer à côté de pas mal de choses.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMar 3 Juil 2012 - 20:36

teks a écrit:
Je pense à un truc.
C'est faisable, le dred volant qui balance une patate de F10 init 10 en charge, en ciblant un PI, avant de finir l'escouade au CàC ? Ou alors y a une règle qui empêche ce combo ? Genre attention chef ou autre ?


F6, c'est la force de base (si tu veux utiliser le marteau de la fureur, mais j'imagine que c'est ce que tu dis ^^).
Mais l'attention chef à 2+ pour les persos indépendants limite cette attaque :/


De même contre les snipers, certes il choisit la cible, mais tu as quand même l'attention chef à 2+.




Un truc général contre quoi il va falloir se méfier :
un gros PI (style Prince Démon) qui charge tout seul et qui lance un défi (genre à une unité qui n'a qu'un sergent ganté).
Soit on relève et on le perd, soit non, mais il ne tape pas ...
Ce genre de trucs sera méchant ...
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMar 3 Juil 2012 - 22:36

Euh, l'attaque du dread sera F6 PA-...

Pas de quoi casser trois pattes à un canard ><
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMer 4 Juil 2012 - 14:13

Pour la compagnie de la mort, je trouve la hache énergétique vraiment intéressante.

Une unité de 5 membres avec 3 haches énergétiques en jet pack me semble rentable pour contrer les terminators classiques ou avec marteaux ou les personnages en motos équipées avec gantelet avec leur endurance de 5 (qui risquent vite d'apparaitre si j'en crois ce que disent nos amis anglo-saxons depuis ce week-end).

L'unité est plutôt résistante, contrôlable (peut vite aller se planquer), et le bonus de relance octroyé à la distance de charge par le jet pack me semble pertinent pour sécuriser cette dernière (la frappe à initiative 10 sans PA me semble anecdotique contre ce type d'unité).

Au total, on a quand même 15 attaques de force 6 AP2 et 10 attaques de force 5 pour à peine plus de 200 points. Les jets packs permettront d'aller chercher les terminators moins rapide et de poursuivre utilement les motos.

On pourrait même penser à mieux sécuriser les jets pour toucher et blesser avec Lesmartes.

Je serais intéressé par vos avis, car peut-être que cette idée ne fly pas.
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMer 4 Juil 2012 - 15:38

Dites vous que plus que la V5, la V6 sera une version de saturation.

Pour gérer du totor, prend plutot 10 CDLM. Ta compagnie de 5 va démolir les totors mais elle va se faire destroy en retour vu qu'elel tape en même temps. Une compagnie de 10 va faire 4 morts chez les totor, ce qui va en laisser 1-2 pour répliquer. Le tour suivant ils sont morts, et ils t'ont tuée 1-2 marines. Après il reste le cas de l'escouade de 10 totor MT/BT mais là y a pas vraiment de solution (la satu reste le mieux).
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitimeMer 4 Juil 2012 - 17:50

Je comprends mais on se retrouve toutefois avec une unité qui vaut le double de ce que l'on veut détruire (l'idée étant de gérer ce qui va être très dur en v6 en maximisant la rentabilité de l'unité envoyée pour le faire).
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MessageSujet: Re: [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels   [BA] Ce que la V6 change pour les Blood Angels Icon_minitime

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