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 [GEN] LES VOYAGES WARP

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2 participants
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Raskace
Maître de Chapitre
Raskace


Messages : 603
Date d'inscription : 30/11/2011
Localisation : Sarthe

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MessageSujet: [GEN] LES VOYAGES WARP   [GEN] LES VOYAGES WARP Icon_minitimeSam 10 Déc 2011 - 13:38

LA PROPULSION WARP

Le pilote warp, ou moteur warp, est un dispositif qui rend capable un vaisseau spatial d'entrer et de quitter l'espace warp. Un pilote warp incorpore ses propres unités de navigation, capables d'entrevoir l'état de l'espace warp et d'observer les mouvements des courants. A partir de ces mouvements, il est possible de calculer un trajet, les manœuvres correctives qui pourrait être faites dans l'espace warp et le moment du retour dans l'espace réel. La distance parcourue par ce moyen est appelé un saut, et un saut peut faire 1 à 4 années lumières selon les conditions qui prévalent dans l'espace warp. Un tel voyage prend typiquement entre 1 et 6 jours dans le temps réel, contracté en 1 à 4 heures perçues dans le vaisseau.. Un vaisseau plongeant dans le warp au hasard traversera donc 1-4 années lumière par heure de temps perçu à son bord contre 36 heures de temps dans l'espace réel. Pendant un voyage warp, un vaisseau est isolé de l'espace réel. Cependant, les psykers peuvent être capables de maintenir ou d'établir des contacts télépathiques, s'ils sont suffisamment forts, comme les astropathes humains par exemple.

Il est dangereux pour un vaisseau de quitter l'espace warp à proximité des étoiles. La masse du corps solaire possède en possèdent une comparable dans l'espace warp, et agit comme une irrésistible force d'attraction pour les corps à proximité. Cela fait qu'il est presque impossible de quitter ou de rentrer dans l'espace normal à l'intérieur d'un système solaire sans être attirer à l'intérieur du soleil lui-même. Même avec la plus grande prudence, des accidents sont parfois arrivés, c'est un des dangers constants des voyages Warp. La pratique usuelle est d'interrompre le voyage warp en dehors du système solaire et de le terminer en utilisant des propulseurs conventionnels.

Lorsque le vaisseau quitte l'univers matériel, il disparaît et entre au point de l'espace Warp correspondant à sa position. L'appareil, protégé par une bulle psychique (ou champs de Geller) qui crée une zone de sub-réalité autour de lui, est alors porté par ses marées et ses courants.


LES TEMPETES DU WARP

L'espace warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter un danger pour les vaisseaux qui y croisent. Parfois les courants normaux du warp s'amplifient de deviennent de furieuses tempêtes d'une sauvage et destructive férocité. De telles tempêtes ne peuvent durer que quelques instants ou perdurer de nombreuses années. Au mieux, une tempête dévira le vaisseau de son trajet ou le retardera, au pire, elle rendra les voyages warp impossible dans une zone de la galaxie. Des tempêtes sont constamment en formations et d'autres s'éteignent ; n'importe quand, il y a 10 % de chance qu'un système solaire deviennent inaccessible pour cause de tempêtes. La moitié de ces systèmes seront isolés moins d'un an, mais plusieurs beaucoup peuvent le rester plusieurs années ou même des siècles. En fait, certains systèmes ont toujours étaient isolés et ne montrent aucun signe de ce qu'ils ont pu devenir.


LES NAVIGATEURS HUMAINS

A la différence des empires peu étendus des autres races, l'Imperium est étendus sur la galaxie entière. Ces mondes sont toujours distants de centaines d'années-lumière quand c'est pas de milliers. Normalement, il devrait être impossible de maintenir une seule entité politique sur un si vaste espace. Ce qui rend cela possible est l'existence des Navigateurs humains. Les Navigateurs sont une sous-espèce d'homme, certaines ressemblent tant à des hommes qu'ils sont quasiment impossible à distinguer, d'autres sont si étranges physiquement que la relation d'espèce est difficilement apparente. Tout les navigateurs sont capables d'entrer dans un état de transe qui les rends capables de diriger mentalement un vaisseau dans l'espace warp.

Sous le guidage intuitif d'un Navigateur, un vaisseau est capable de traverser des dizaines de milliers d'années-lumière en un seul saut. Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière, équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel. Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie peut prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les mondes s'auto-gouvernent même dans l'Imperium.


L'ASTRONOMICAN

Dans le but de guider leurs vaisseaux à travers l'espace warp, les Navigateurs ont besoin d'un signal pour se diriger : une sorte de point de référence dans l'espace réel qu'il peut être perçu de l'espace warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capable de pénétrer à la fois l'espace réel et le warp, ce signal est une source psychique. Certain psykers sont capables de diffuser un signal courte portée de ce type (10 AL) mais le principal signal est centrée sur Terra et est appelé Astronomican. De plus amples détails sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent (l'Adeptus Astronomica) sont exposés là. Pour le moment, il est seulement important de garder à l'esprit que l'Astronomican permet aux Navigateurs d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican est plus grande que 10 AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000 années lumière est sa portée usuelle. Comme la galaxie à un diamètre de 85000 [à 100000 NDT] années-lumière et que la terre est approximativement à 30 AL de son centre, cela signifie que l'Astronomican ne couvent pas toute la frise Est de la galaxie. L'astronomican marque la frontière effective de l'espace humain : les groupes humains au-delà sont rares, isolés et en quantité inconnue.


LES VOYAGES WARP ET L'OEIL DE LA TERREUR

Puisque l'Oeil de la Terreur existe à la fois dans l'espace réel et le Warp, il peut être atteint en voyageant dans ces deux dimensions. En se déplaçant dans l'Oeil de la Terreur un astronef peut passer entre les deux univers. Les renégats ont accès à plusieurs sortes de vaisseaux spatiaux, y compris des vaisseaux capturés et ceux qui survécurent à la bataille de la terre pendant l'Hérésie d'Horus.

Le Warp peut distordre le temps de manière complexe et non linéaire, des astronefs âgés de milliers d'années sont encore en service aussi efficace que le jour où on les a lancé. D'autres ont été construit sur des mondes de l'Oeil de la Terreur, bâtis par les serviteurs du Chaos comme des cadeaux à leurs infâmes maîtres. L'apparence de ces vaisseaux varient grandement, mais ils sont tous marqués par la folie et la corruption.

Les courants du Warp peuvent transporter les vaisseaux à travers le temps et l'espace, et ce qui peut sembler un trajet de quelques jours peut en fait durer des milliers d'années. Les vaisseaux impériaux sont construits de manière à minimiser ces effets, et leurs équipages prennent bien gare d'éviter ses remous et ses tourbillons. Les astronefs du Chaos et leurs passagers sont moins prudents, peu leur importe d'être baladé à travers le temps pourvu qu'au final un objectif valable se présente.

Quelques fois la distorsion temporaire produit des effets inattendus : on a vu des vaisseaux chargé de fidèles d'Horus sortir du Warp avec dix milles ans de retard ignorant encore la mort du Maître de Guerre et déterminé à poursuivre leurs attaques contre les forces impériales.

Un des phénomènes les plus étranges et extrêmes que peuvent causer aux passagers d'un vaisseau les tourbillons du Warp est la création de champions maudits qui ont déjà vu leur propre mort héroïque. La vie et la mort de toutes les choses vivantes ont une existence dans le Warp. Pris dans le tourbillon du temps, un homme peut être le témoin de sa propre mort ou de son destin héroïque et spectaculaire -il parait évident que celui qui se voit mourir bêtement ou lâchement va garder sa vision pour lui... De connaître son destin donne au champion une certaine renommée à travers la galaxie d'autant qu'il méprise désormais le danger et brave l'ennemi, se moquant d'être blessé et de la pitoyable prudence de ses suivants. Son courage devient légendaire et sa bande s'agrandit à fils de ses exploits. Le champion reste toute sa vie avec l'image de sa mort héroïque et glorieuse jusqu'à ce qu'il rencontre son destin.



Tiré de Rogue Trader, The Lost And The Damed et Codex Impérialis
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] LES VOYAGES WARP   [GEN] LES VOYAGES WARP Icon_minitimeSam 10 Déc 2011 - 14:32

Bravo pour tout ce boulot (je parle aussi des autres postes que tu viens d'ajouter).
Je pense qu'il manque un petit paragraphe sur les Space Hulks, un autre sur la manière de se déplacer des Tau, sans astropathe.
Si tu as le temps un de ces quatre...
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Raskace
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Raskace


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Date d'inscription : 30/11/2011
Localisation : Sarthe

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MessageSujet: Re: [GEN] LES VOYAGES WARP   [GEN] LES VOYAGES WARP Icon_minitimeSam 10 Déc 2011 - 15:30

merci bien Embarassed

donc pour les SH et les deplacements des Tau je recherche dans mes archives et posterai ça dès que possible Wink
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MessageSujet: Re: [GEN] LES VOYAGES WARP   [GEN] LES VOYAGES WARP Icon_minitime

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