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 QG - Azrael, Grand Maître Suprême du Chapitre

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AuteurMessage
Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: QG - Azrael, Grand Maître Suprême du Chapitre   QG - Azrael, Grand Maître Suprême du Chapitre Icon_minitimeMer 3 Sep 2014 - 21:46

QG - Azrael, Grand Maître Suprême du Chapitre Casque10
Azrael, Grand Maître Suprême du Chapitre VB
Un personnage légendaire à ne pas mettre dans toutes les listes svp, au nom du fluff qui veut qu'Azrael ne se montre pas en dessous de 2000pts.

Pour les grands formats donc, Azrael est le choix QG incontournable des DA car il débloque les escouades de terminators et de motos en choix de Troupes.
C'est à dire qu'avec lui, vous pouvez avoir une liste d'armée entièrement composée d'unités d'élites !
D'autre part, Azrael semble avoir été fait pour rejoindre un escouade de vétérans pour leur faire profiter de sa svg invuln 4++.

Ces 2 formidables capacités, l'une stratégique, et l'autre protectrice, constituent les 2 principaux atouts du personnage, et expliquent son coût si élevé.
Elles imposent d'ailleurs quelques automatismes à tout joueur DA :
Si vous jouez une liste avec au moins 1 unité de terminators et/ou au moins 1 unité de moto et/ou une escouade de 8+ vétérans, considérer de prendre Azrael comme l'un de vos 2 choix QG.
Et si vous souhaitez jouer Azrael comme QG, considérer de sélectionner au moins 1 unité de terminators et/ou au moins 1 unité de moto comme choix de Troupes, ainsi qu'une unité de 8+ vétérans en Elites.

Azrael possède une bonne résistance avec 4PV E4 svg 2+/4++ Insensible à la Douleur 6+. C'est très supérieur à la moyenne et ça le met à l'abris du plus gros des attaques et tirs de saturation. Vu qu'il n'est pas à 1 PV près, il peut même être en mesure de tanker pour protéger ses frères d'armes ne disposant pas d'armure d’artificier. Par contre, le Grand Maître reste très vulnérable à la MI sur des tirs ou des attaques F8+ PA2 où ce sera le tour de ses camarades d'encaisser à sa place (Attention Chef sur 2+ en tant que PI).

Rôles :
  • Faucheur de MEQ : avec le bonus d'Attaque, Azrael délivre 5 Attaques F6 PA3 (dont 1 relance pour toucher/tour), 6 en charges avec grenades frag, sympa mais insuffisant contre les élites et CM les plus lourdement protégées (svg 2+) et seuls les véhicules légers peuvent vraiment être ouverts à coup de sabre laser dans le blindage !
    Azrael gagne donc à être entouré de porteurs d'armes PA2 (hache, gantelet) plus que d'autres armes PA3 (épée, griffes). Les config d'armes qui amènent de la saturation au CàC sont également indiquées (pisto-bolter + masse énergétique ou épée tronç).

  • Papa poule : Par contre, pas besoin de prendre des options améliorant la résistance de l'unité (bouclier T ou champ de force) car Azrael fournit généreusement sa svg invuln 4++ à tous les membres de l'unité qu'il rejoint.
    N’oubliez pas que tant qu’Azrael est présent sur le champ de bataille, votre armée sera encore plus fiable sur le plan psychologique grâce aux Rites de Bataille. Toutes vos unités DA pourront en effet utiliser son Cd 10 pour leur tests de Moral, de Pilonnage et de Cd, sans modificateurs puisqu’ils sont aussi obstinés.

  • Unité d'escorte :
    • Vétérans : pour toutes les raisons énoncées, une Escouade de 8+ Vétérans (10 si vous pouvez, avec au moins 1 gantelet et 1 hache) sont les soldats d'élites qui profiteront le mieux de la présence du Grand Maître dans leurs rangs et où ce dernier sera donc le mieux à même de se rentabiliser.
      Exemple de config optimisée : 1 sergent tampon (sans arme, car il se sacrifie au défi), 5 vétérans tampons (épée tronç + pisto-bolter), 2 vétérans (avec chacun gantelet + fuseur), 2 vétérans (avec chacun hache + pisto-bolter) = 300pts
      200pts l'unité + 100pts d'équipements bien placés = c'est un budget mais ça reste abordable et ça nous donne en charge :
      2 tirs de fuseurs
      à init 5, 6 Att F6 PA3 (1 relance pour toucher)
      à init 4, 24 Att F4 PA-
      à init 1, 6 Att F8 + 8 Att F5 PA2
      On peut bien entendu encore accentuer le syndrome de l'unité deathstar et sac à points en rajoutant Ezekiel ou 1 Archiviste (niv 2, hache de force) et/ou 1 Chapelain ou 1 Prêtre impérial et/ou 1 Techmarine (avec hache et/ou servo-harnais) et/ou 1 Inquisiteur Ordo Xénos (grenades rad) ... tous embarqués en Land raider Crusader.

    • Chevaliers Deathwing : problème, ils ont déjà un svg invuln 3++, donc on gâche celle d'Azrael, par contre on récolte une E5, et potentiellement 2 autres petits bonus grâce à Relique Perfide des Impardonnées (confère les règles Peur et Volonté d'Adamantium, ce sera donc légèrement plus difficile de charger l’unité ou de la cibler avec un pouvoir psy). Une alternative intéressante et valable.

    • Escouade de Cmdt de Compagnie : problème elle ne comprend que 5 membres donc on gâche quand même encore la moitié du potentiel de la svg 4++ d'Azrael. Ce nombre limité empêche aussi de prendre des haches ou des gantelet, les armes dont Azrael a le plus besoin dans son équipe. C'est la double peine offensivement et défensivement. Voilà pourquoi ce choix est déconseillé, même s'il reste une alternative jouable.

    • Escouade Tactique : on sécurise un escouade de 10 tactiques (avec par exemple 1 fuseur + 1 sergent vétéran avec hache et pisto-bolter = 175pts). Problème, cette unité n'a pas assez de punch, la svg invuln 4++ ne sera donc pas rentabilisée au maximum de ce qu'elle aurait pu l'être sur des soldats d'élites. Une alternative low-cost, anti-fluff mais néanmoins jouable.

  • Transport : En Land Raider Normal ou Crusader (optique deathstar) ou en Drop Pod (optique low-cost).

  • Impact au tir : Azrael dispose d'un combi-plasma de maître (1 seule relance pour toucher / tour) avec la règle Blind qui s'applique en plus sur son tir unique. Le tour où il veut charger, Azrael utilise son pisto-bolter (cf. FAQ). Il peut également lancer une grenade anti-char contre les véhicules légers et moyens. Autant dire que son impact au tir sera très modeste.

  • Seigneur de Guerre : Azrael peut choisir son trait de SdG de DA, pour coller au mieux à la liste du jour et la stratégie souhaitée/possible.
    Le n°2 - La Traque et le n°4 - Pour le Lion! sont très bien car leurs bonus s'appliquent aussi à l'unité du SdG.
    Le n°5 - Plan brillant peut être pratique pour une grande armée qui utiliserait beaucoup de réserves classique T2+, et pas seulement des unités en Assaut Deathwing ou Drop Pod au T1.

    On peut aussi choisir de tirer dans une des 4 tables génériques (avec possible relance grâce au bonus Commandeur idéal dans un Détachement Principal) pour viser un trait particulier.
    Les traits Stratégiques n°2, 4 et 5 sont toujours utiles.
    Les traits de Cmdt n°4 et 6 conviennent bien aux DA.
    Tous les traits Tactiques peuvent s'avérer utiles dans la conquête des objos.
    La table des traits Personnels est sans doute la moins attractive.
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