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 [DA] Tactica Dark Angels V5

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 16:35

Ce tactica a été rédigé à l'automne 2011 par votre humble serviteur, avec les contributions de Caius Pertinax, David"jeune", MFT, Mog.

Il s'agit d'une œuvre subjective qui tend à l'objectivité, avec tous les défauts que cela comporte.

Vous êtes invités à réagir  de façon argumentée à son contenu, sur le sujet de discussion et non sur ce sujet directement afin de ne pas le polluer.

Le tactica sera régulièrement mis à jour avec les avis pertinents.

Merci à tous et bonne lecture.


PLAN :

Edit Technaugure :
En introduction à la conception des listes d'armées, je ne peux que vous conseillez d'aller jeter un coup d'oeil à cet article qui traite de la conception des listes d'armées. A mon avis fondamentale pour les joueurs peu expérimentés, cette lecture pourra intéressé quelques vieux briscards qui verront des mots posés sur ce qu'ils savent déjà sans l'exprimer...


LES UNITES
QG
ELITE
TROUPE
TRANSPORT
ATTAQUE RAPIDE
SOUTIEN


LES TYPES D'ARMEES
COMPAGNIE DE COMBAT
DEATHWING
RAVENWING
DEATHWING/RAVENWING
ARMEE MIXTE


Dernière édition par Lion Iron Smith le Sam 28 Jan 2012 - 16:56, édité 3 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 17:16

I. Les Unités
__________________________________________________________________________________________________________


QG


Azrael, Grand Maître Suprême

Le "big daddy" du codex. Très cher, mais très fiable. A réserver aux batailles de 2000pts , ne serait-ce que pour être fair-play et cohérent.
C’est principalement une brute en CaC mais 3 de ses capacités lui donnent aussi un rôle de pivot/booster d’armée :
- Ses Rites de batailles booste le moral de toutes les unités de marines.
- Son champ de force permet d’optimiser la résistance d’une de vos unités (typiquement 9/10 vétérans)
- La bannière du Chapitre booste une Escouade de Cmdt au CaC.

Son profil est celui d’un Maître de Compagnie (il possède d’ailleurs toujours les règles Sans Peur et Rites de batailles), mais il a +1PV et +2A (pisto-bolter utilisé au CaC) et +1 en svg de base. Surtout, il possède un équipement de série de haut vol qui lui permet d’optimiser cet excellent profil.

Ainsi, en charge, Azrael délivre 6A (avec possibilité de relancer une touche ratée par phase d’assaut) à Init 5 de F6 sans svg d’armure. C’est très agressif et assez fiable, efficace contre les troupes et élites adverses.

Pour le tir d’appui, il dispose d’une arme combinée (plasma) qui tir à CT5 et (avec possibilité de relancer une touche ratée par tour). Une puissance de feu modeste mais très fiable à n’utiliser qu’en cas de force majeure. Car du coup, il ne pourra pas lancer d’assaut le tour où il exécute un tir rapide (et même pas se déplacer du tout s’il tire à longue portée). Or il doit au maximum rester au CaC, pour faire le plus de dégâts possibles et se mettre à l’abri des snipers ennemis.

Azrael donne une svg invuln de 4+ à l’unité qu’il aura rejoint. C’est une capacité précieuse, presque unique, qu’il faut absolument exploiter au max. On veillera donc toujours à lui sélectionner un escouade d’escorte de 10 vétérans. Et si l’on prend une escouade de 10 vétérans dans une liste et qu’on ne compte pas la scinder en 2 escouades de combat, il faut envisager de prendre Azrael plutôt qu’un autre QG (contrairement au Chapelain, il ne transmet pas Sans Peur aux vétérans).
Il peut aussi rejoindre une tactique en fin de partie, afin d’assurer sa survie et donc la conquête d’un objo, une fois que les vétérans auront fait le ménage. Faîtes foncer les vétérans survivants pour contester un autre objo ou placer les de façon écranter Azrael et la tactique.

Enfin, si vous prenez une Escouade de Cmdt, acheter la bannière du Chapitre est une bonne option, à condition d’orienter l’unité vers le CaC, avec notamment 2 armes énergétiques pour profiter de l’attaque supplémentaire.


Belial, Maître de la Deathwing

Sélectionner Belial dans sa liste d’armée apporte la capacité de prendre des escouades terminators comme troupes opérationnelles !!! C’est donc pour cela, que Belial est si intéressant. Il a les mêmes stats qu’un Maître de Compagnie classique. Il donne également les Rites de bataille à votre armée (tant qu’il est en jeu, toute les unités peuvent utiliser son Cd 10). Le tout pour un coût raisonnable. Aussi si vous envisagez de prendre dans votre liste un Maître de Compagnie comme QG, et au moins une unité de terminators, pourquoi se priver ? Votez Belial !

Attention, Belial est Sans Peur. Concrètement, c’est bien souvent un défaut. Certes, il ne fuira pas, mais en cas de CaC perdu, il devra encaisser des blessures supplémentaires ! Un 1 est si vite arrivé, son armure terminator ne le sauvera pas à tous les coups.

L’équipement de Belial est à votre choix :
- Marteau Tonnere et Bouclier Tempête, certes il frappera en dernier mais il y gagnera une sauvegarde invulnérable de 3+, bien plus sécurisante que la 5+ de son armure terminator. Le choix le plus joué incontestablement et donc à priori le meilleur.
- Paire de Griffes Eclair (donc 1 Attaque) qui frapperont à Init 5 donc intéressant pour faire de Belial, une moissoneuse batteuse à Elites, mais alors il sera impuissant face aux chassis (même pas une petite grenade). Prévoir donc de l’antichar pour son escorte.
- Epée du Silence (une arme énergétique de maître, autorisant donc 1 seul relance pour toucher par CaC, qui frappe à Init 5) et un fulgurant tirant à CT 5 tout de même. Une version très (trop) moyenne. Demandez-vous toujours avant de la choisir, si ces quelques tirs de fulgurants valent la peine de vous priver de la svg invln à 3 de la version bouclier ou des attaques supplémentaires et relançables de la version griffes.

Les options d’équipements de l’Escouade de Cmdt Deathwing :
Si vous prenez Belial dans votre liste, une de vos unités de terminators gagne les options suivantes :
- Option Apothicaire : cela augmente considérablement le prix de l’escouade, mais même à un prix prohibitif, la règle Insensible à la douleur est un vrai plus pour des terminators en proie à la saturation. Très utile donc pour une escouade de tir destinée à camper sur un objo.
- Option Etendard : +1 Attaque aux membres de l’escouade, voilà qui hausse le potentiel de destruction de l’escouade pour un coût raisonnable, mais qui ne se justifiera que sur une escouade orientée vers l’assaut. En effet, un seul terminator avec griffes pourra alors compter jusqu’à 5 Attaques en charge, tandis qu’un terminator avec marteau ou gantelet lancera 3 Attaques le tour où il se fait charger ! Également utile pour tous les frères de batailles des escouades tactiques, devastator et autres qui pourront relancer leur test de moral ou de pilonnage

Ensemble, Belial et son Escouade de cmdt forment un gros sac à points, mais le fait que l’unité soit opérationnelle, ultra-résistante et redoutable au CaC peut leur permettre de se rentabiliser. Ils formeront un cible prioritaire et risqueront la mort à chaque minute. Le tout est qu’ils fassent assez de dégâts (voire attirent assez l’attention) avant de connaître un fin glorieuse. Couplé avec la règle Assaut Deathwing (vos terminators Frapper en Profondeur dès le tour 1), c’est une unité qui peut mettre la pression très tôt sur les lignes ennemies. On peut aussi les garder en réserves et ainsi les protéger un peu pour que, lorsqu’ils arrivent, le terrain soit plus sécurisé.

Notez que pour partager les risques, Belial peut aussi rejoindre une autre escouade, de terminators ou de marines (pour la booster de ses 2PV tampons, avant qu'elle lui rende la pareille sur son dernier PV) tandis que l’escouade de Cmdt se déploie ailleurs (elle même boostée par la présence de l’apothicaire et de l’étendard).
Cela vous donne ainsi 2 pôles de commandement pour vos escouades tactiques, devastator et autres unités qui ne sont pas Sans Peur : étendard (qui permet une relance à 12ps des tests de moral/pilonnage) et Belial (avec ses Rites de batailles).


Sammel, Maître de la Ravenwing

Notre QG fantasque, dans le sens où il n’apporte pas grand chose à la dynamique d’armée mais qu’il est assez marquant esthétiquement. Il n’est pas mauvais, loin de là, mais il est un peu cher. Bien souvent, nos prérogatives nous conduiront à écarter ce choix QG. Mais que peut-on en tirer si l’on décide, malgré tout, de le jouer pour la classe ?

Déjà, il booste toujours le moral de votre armée, mais cela peut devenir négligeable dans une armée qui aurait tendance à aligner beaucoup de véhicules et d'unités Sans Peur.

Ensuite, les unités de motards devenant opérationnelles, il serait dommage de s’en priver. Prenez toujours au moins un escadron, ne serait-ce que pour être cohérent. Vos motos opérationnelles deviennent alors des atouts stratégiques à protéger jusqu’en fin de partie où elles fonceront vers les objectifs que vous aurez réussi à vider de toutes unités contestatrices.

Sammael possède 2 profils, selon qu’il vienne en Moto-jet ou en Land Speeder. Voilà qui est original. Vous jouerez sans doute la figurine que vous possédez, mais quitte à choisir la version moto-jet s’impose comme la meilleure.

Version moto-jet
Sammael est alors doté d’une excellente mobilité, d’un bon impact au tir (avec son tir CT 5, par défaut de plasma lourd bien bourrin, ou de simple fulgurant jumelé au cas où il ne lui reste plus qu'1 PV et que vous n'êtes pas prêt à risquer la surchauffe), comme au CaC (avec ses 4A énergétiques, dont 1 relance pour toucher par tour), d’une bonne résistance à priori (3PV, E5, immunisé à la mort instantanée) mais qui s'avère un peu légère face aux dangers qu'il courra en jeu. Car n'étant malheureusement pas un Personnage Indépendant, il ne pourra bénéficier d'aucune escorte. On peut néanmoins l'installer juste derrière une ligne de moto (en cohérence mais sans autre avantage qu'une svg de couvert redondante avec sa svg invuln). Au final, il est bien isolé et peut vite prendre la mort.
Sa vitesse le rend néanmoins encore plus dangereux qu’un autre Maître. Et il est véritablement bi-classé en CaC comme en tir. Cela signifie que pour le rentabiliser au max, il faudra le jouer de façon à multiplier les assauts, lui permettant idéalement de déchaîner sa pleine puissance au tir puis au CaC à chaque tour sur une unité différente. Jouissif quand ça se goupille bien. Mais il faudra prévoir une liste très solide au CaC et assez mobile pour l’accompagner.

Version Land Speeder
On obtient alors un véhicule assez résistant et mobile pour espérer survivre quelques tours et délivrer ses tirs jumelés de bolter lourd et de canon d’assaut à CT 5. Séduisant sur le papier, mais très peu optimisé en pratique.
Sa résistance est toute relative, il n’est pas à l’abri d’un coup fourré de l’ennemi. Il faudra constamment le manœuvrer, afin de bloquer les lignes de vue sur son blindage arrière.
Il aura bien entendu plus d’impact contre des armées populeuses et faiblement protégées, contre lesquelles il sera plus facile d’assurer le rythme d’une poignée de morts à chaque tour, qui lui permet d’espérer se rentabiliser d’ici la fin de la partie. Cependant bien souvent, on peinera à réaliser cet objectif avec de telles cibles, vu le coût de notre unité.
C’est une unité à jouer de façon prudente, mais qui devra finalement prendre quelques risques (dans ses déplacements et ses choix de cibles) pour espérer se rentabiliser pleinement.


Maître de Compagnie

Notre QG classique pour une armée composée uniquement de marines en armure énergétique. Si vous avez des terminators, il faut prendre Belial.
Le Maître de compagnie apporte un peu de punch en CaC et booste aussi vos marines en moral grâce à ses Rites de batailles qui vous permettent utiliser son Cd 10 pour tous vos tests de moral, pilonnage, ou autres tests impliquant le Cd (sauf test psychique) tant qu’il est en jeu. La mort de votre Maître peut donc provoquer une onde de choc psychologique dans une armée de marines qui tenait sur le fil du rasoir jusque là.

Lui même est Sans Peur. Il ne doit donc surtout pas perdre de CaC, protégez le un minimum afin de lui éviter cet affront. Il n’a pas un super profil. Seulement 3A de CC5. Mais une Init 5 qui est son meilleur atout. Il a une bonne résistance avec 3PV et sa svg 3+/4+ invuln. Mais il craint la mort auto avec son E4. Il faudra donc le cacher dans une unité pour lui éviter de se faire sniper bêtement par un tir F8. Par contre au CaC, il peut très bien rendre la pareille, et sauver un marine de son escorte en encaissant une blessure sans svg.

Nos Maîtres n’ont accès qu’à peu d’options d’équipement. Vos choix définissent son rôle sur la champ de bataille, sachant qu’il a déjà un premier rôle de boosteur de moral.

Première option indispensable, lui donner une arme énergétique. De base, ce sera une épée, voire une griffe (la relance des jets pour blesser peut valoir les 10pts supplémentaires, même si alors le pisto-bolter ne vous donne pas +1A). Oubliez le gantelet ou le marteau, vous perdez le bénéfice de l’Init 5. Si vous voulez un gantelet, mettant en un au sergent de son escorte.
Seconde option, des bombes à fusion, pas chères et indispensables pour assurer à votre Maître une capacité anti-char lourd fiable, au CaC certes mais c'est le meilleur équipement à sa disposition dans ce rôle.
Troisième option fortement conseillée, lui prendre un fulgurant ou une arme combinée (fuseur) pour profiter de sa CT5 et ainsi obtenir un Maître bi-classé, au CaC et au Tir. Notez que l'arme vient en plus de son pisto-bolter, donc il a bien +1A au CaC.

Vient ensuite une autre option très intéressante, lui prendre un réacteur dorsal et ainsi augmenter sa mobilité pour un coût très raisonnable. Dans ce cas, l’option paire de griffes est envisageable (avec des bombes à fusion et une arme de tir en plus).
Cela vous permet de le faire idéalement sauter d’unité en unité, se rendant disponible aux points les plus chauds, ou au contraire de s’extraire d’une situation difficile. Pour mettre en œuvre cette stratégie, il vous faudra tisser un réseau d’escouades de combat pour optimiser les sauts de puces du Maître. Attention au couverts et aux tests de terrains dangereux qu’ils entrainent. Se priver de réacteurs implique de jouer votre Maître de façon beaucoup plus statique (tir et contre-charge en gros), au centre de votre dispositif, probablement au sein d'une escouade de cmdt ou d'une tactique.

Choix très fluff pour un Maître, vous pouvez prendre un pisto-plasma à la place d'un simple pisto-bolter pour disposer de quelques tirs d'opportunité à courte portée contre l'infanterie lourde et les chars léger, tout en conservant le bonus de +1A et votre arme de tir à "longue" portée. Donc, même si c'est un peu cher et risqué, ça peut être bien utile contre une armée éliteuse SM-like.


Archiviste

Notre seul Psyker donc toujours utile en V5. Mais sera t-il à la hauteur et utilisera-t-il habilement le Warp ? Réponse : pas vraiment, voir pas du tout.

Et pour cause, ils n’ont accès qu’à 2 pouvoirs plutôt bof et ne peuvent en lancer qu’un seul par tour de joueur. Cela signifie que nos Archivistes sont stéréotypés dans une version quasiment inutile sauf, sans aucun doute, pour leur équipement de base : la coiffe psychique qui permet de contrecarrer les pouvoirs psy ennemis (avec un Cd de 9 donc sans aucune garantie, mais la portée illimité est confortable) et l’arme de force qui provoque une mort auto sur 1 blessures non sauvegardé (attention compte comme une utilisation de pouvoirs psy). L'Archiviste est Sans Peur, ce qui est loin d’être un cadeau pour lui car il risque d’en perdre des CaC.

Comme son pouvoir de tir ne sera pas à portée ou disponible chaque tour, il peut être utile, pour profiter de sa CT5, de le doter d'un fulgurant ou d'une arme combinée (fuseur par défaut mais le plasma et le flammer peuvent avoir leur charme respectif selon le rôle que vous attribuez à votre Archiviste). De plus, c'est une arme additionnelle donc il garde son pisto-bolter. Le pisto-plasma est lui déconseillé (trop peu utile et trop dangereux avec seulement 2PV).

Une armure terminator lui donne une svg invuln de 5+. Toujours sympa car l’Archiviste n’a que 2PV et craint la mort instantanée, et son pouvoir Barrière de force ne sera pas toujours dispo pour le sauver. Ce n'est donc pas si redondant qu'on pourrait le penser (il utilisera ses autres pouvoirs en priorité). Enfin, cette option apporte aussi un peu de mobilité à l'Archiviste, qui pourra ainsi être déployé avec une escouade de terminators, possiblement en Frappe en Profondeur, et même dès le tour 1 en Assaut Deathwing.
Il sera d'ailleurs autant protégé par l'escouade de terminators, qu'il ne la protègera lui même avec sa svg psy, notamment une unité pauvre en bouclier tempête.

Un peu moins chère que l’armure terminator, l’option réacteur dorsal est aussi très séduisante. Elle apporte un mobilité très pratique pour optimiser la courte portée effective de ses tirs (notamment de son pouvoir Flammes infernales, un lance flammes à F et PA aléatoires, à lancer sur une unité de hordes) ; et pour lui donner plus de chance d'intercepter au CaC une cible juteuse (une créature monstrueuse isolée ou un perso isolé, avec une Init de 4 ou moins), pour tenter de l'éliminer avec son arme de force.
Il peut aussi se cacher dans une petite escouade d’assaut et procéder à des sauts de puces comme le Maître de Compagnie.

Le choix d’une moto est déconseillé. En effet, la moto ne lui donne pas la règle Scout (voir FAQ). Aussi, il ne pourra pas accompagner vos motards en Attaque de flanc et les empêchera d'exécuter leur mouvement Scout pré-bataille. Or votre Archiviste ne peut se permettre de rester isolé, il craint alors trop la mort instantanée et même la saturation.

Enfin, on peut envisager l'Archiviste de base sans aucun équipement (si ce n'est des bombes à fusion, contre les Dread podés...), à pied en armure énergétique. Planquez le dans une escouade tactique ou devastator plus ou moins retrait. Son rôle sera alors très modeste, il pèsera principalement sur la partie en usant de sa coiffe psychique, voire au CaC si vos lignes sont enfoncées ou attaquées de flanc.
Sinon, mettez le dans un transport avec une escouade plus offensive. Il sera plus difficile à manœuvrer qu'avec un réacteur dorsal, mais ce sera toujours mieux qu'à pied.

Quoiqu'il arrive, un Archiviste DA sera principalement utile grâce à son pouvoir Barrière de force, une svg invuln psy, qui lui permet d'encaisser une blessure par tour de joueur, à la place d'un membre de son escouade, avec de meilleure chance de sauvegarder qu'une 2+ invuln. Sur la durée, cela peut bien soulager une escouade d'élite (terminators ou vétérans), voire de simples marines tactiques, d'assaut ou devastators.


Ezekiel, Grand Maître des Archivistes

C’est un Archiviste bien plus optimisé et fiable qui mérite donc largement le coût de sa promotion. Pour autant, il n’est pas non plus donné, toujours pas du tout modulable et c’est donc loin d’être un des meilleurs psykers du jeu. Mais si l'on veut une armée capable de résister aux assauts psychiques, Ezekiel devient le meilleur choix QG à notre disposition.

En effet, son Cd de 10 fait toute la différence, cela fiabilise ses chances pour lancer ses pouvoirs, mais aussi et surtout, pour contrecarrer ceux de l’adversaire. Pouvoir dissiper en portée illimitée au pire à 50%-50% c'est du grand luxe. Avec de la chance, ça ruine la stratégie d'une armée orientée psykers, comme certains archétypes d'armées Eldars (Ulthwe avec max de GP et d'Archontes).
Il a un PV supplémentaire, ce qui n’est pas de trop pour voir venir les périls du Warp et les dangers du CaC (surtout qu’il vise des grosses cibles).
Il hérite d’un nouveau pouvoir psy vraiment pas top (une attaque de tir psychique pour une grosse cible unique).

Enfin, Ezekiel bénéficie d’un équipement qui augmente encore sa fiabilité. Svg 2+ (armure d’artificier), une relance pour toucher par tour au tir (pisto-bolter de Maître) et surtout au CaC (arme de force de Maître).

Sa dernière capacité (Livre de la Rédemption) s’avère être à double tranchant. La présence d’Ezekiel rend toutes vos unités Sans Peur dans un rayon de 12ps. Utile pour faire le dernier carré sur un objectif mais dès lors, certaines unités craignent encore plus de perdre leurs CaC. Bien souvent, il faudra donc plutôt déployer Ezkiel à l’écart de vos forces tactiques, avec des unités déjà Sans Peur (Escouades de Cmdt, Escouades de marines tactique, d'assaut ou vétérans avec Chapelain, terminators Deathwing, motards Ravenwing, Dreadnoughts et autres véhicules), Vous pouvez ainsi former une aile forte à même d’enfoncer un flanc ennemi. Votre centre ne sera sans doute pas très fort, mais au moins dans les moments difficiles, il n’y aura pas de seconde peine.

Dernier problème à prendre en considération, Ezekiel est certes fiable, mais il est très lent alors, qu’au contraire, il a besoin de mobilité pour exprimer son potentiel. Il faudra donc absolument lui prévoir une place dans un de vos transport pour lui donner de meilleurs chances de se rentabiliser. L’idée de le faire embarquer en Land Raider apparait séduisante dans l’optique d’une aile forte évoquée précédemment. Sinon, le Rhino ou le Razorback d’une Escouade de Cmdt fera l’affaire (l’aire d’effet du Livre de la Rédemption sera plus réduite que dans un LR).


Chapelain

Notre QG bon marché. Même le meilleur si on n’a que 100pts et pas un de plus. Il est livré clés en main, avec une arme énergétique et une svg invuln 4+, prêt à doper une de vos escouades de CaC.
Lui et son escouade sont effectivement Sans Peur et s’ils chargent, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés au premier round. Son Init 5 est très appréciable.
Ses 2PV, sensibles à la mort instantanée, sont un peu court pour voir venir. Heureusement son escorte lui apportera une protection indispensable contre les tirs de snipers.

Il peut recevoir quelques équipements intéressants selon les impératifs, mais évitez d'investir trop de pts sur lui.
Notamment un fulgurant ou une arme combinée (fuseur) pour rentabiliser sa CT de 5.
Des bombes à fusion, toujours utiles pour assurer une capacité anti-char lourd fiable à moindre coût.
Un réacteur dorsal pour foncer au combat. Voir une moto, mais ça commence à devenir cher, surtout qu'elle ne donne pas la règle Scout (voir FAQ). Aussi, le Chapelain à moto paraît un choix peu judicieux car il ne pourra pas accompagner vos motards en attaque de flanc et les empêchera d'exécuter leur mouvement scout pré-bataille.
Autres options peu recommandables : le gantelet énergétique (très cher mais vous donne la possibilité de taper à F8) et le pisto-plasma (dangereux, mais potentiellement utile pour un Chapelain mobile contre une armé éliteuse SM-like).


Chapelain Investigateur

Son 10 en Cd est négligeable vu qu’il est déjà Sans Peur. Finalement, c’est à vous de voir si vous préférez prendre un vétéran de plus ou avoir +1 PV sur votre Chapelain. Les 2 choix se valent mais par défaut, s’il reste de la place dans le transport, prenez un vétéran de plus.

Autre raison de prendre un Investigateur, l’équiper d’une armure terminator. Ce qui fait passer sa svg à 2+ et surtout vous permet de le déployer avec une escouade de terminators en FeP, possiblement dès le tour 1 en Assaut Deathwing. Ou sinon le choix du grosbill : dans un Land Raider Crusader avec une escouade terminator de CaC full griffes.


Escouade de commandement

L'escouade QG apparaît de prime abord comme une version allégée de l'escouade de vétérans de compagnie à laquelle elle est souvent comparée : même profil, coût similaire, mais choix d'équipement réduit et effectifs limités à 5 membres. Pourtant, l'escouade de commandement dispose de ses propres spécificités :
- L'accès au Narthecium donne à l'escouade une résistance accrue aux attaques de saturation. Pour tirer pleinement parti de cet avantage, il faut adjoindre un ou plusieurs PI à l'escouade, qui endosse alors pleinement le rôle pour lequel elle est conçue : l'escorte de personnage.
- L'étendard de compagnie présente un intérêt assez limité dans la mesure où il ne modifie sensiblement la probabilité de réussite d'un test de commandement que dans des cas bien particuliers (défaite dans un corps à corps avec une marge de 3 ou 4 ; dans tous les autres cas, les probabilités ne sont que légèrement impactées). Par contre, l'étendard sacré, accessible pour peu qu'un chapelain-investigateur soit présent dans les effectifs de l'armée, crée une zone de sécurité dans laquelle aucune unité Dark Angels ne prendra la fuite. Si être Sans Peur présente de gros inconvénients, c'est aussi une capacité qui peut être précieuse pour contester des objectifs ou engluer l'ennemi.
- Contrairement aux vétérans de compagnie qui consomment un précieux slot d'Elite, l'escouade QG est "gratuite" dès lors qu'il existe un commandant pour en autoriser le recrutement. C'est donc un choix intéressant pour compléter une armée déjà bien dotée en unités d'Elite.
On pourrait également citer le Champion de Compagnie, mais il s'agit incontestablement d'une mauvaise option, coûteuse et sans intérêt par rapport à une simple arme énergétique.
Notez que que l'apothicaire comme le porte-étendard peuvent porter des armes spéciales, ce qui peut libérer des vétérans tampons.

Dès lors, on peut imaginer plusieurs rôles intéressants pour l'escouade QG :
- Escorte de PI : avec un narthecium et une différenciation maximale de ses membres, l'escouade devient extrêmement résistante, notamment face aux attaques de saturation. Avec un armement adapté (2 lance-flammes, par exemple), elle devient redoutable contre l'infanterie légère ou moyenne et peut causer d'énormes pertes aux armées de hordes. Si un chapelain ou chapelain-investigateur accompagne l'escouade, on pourra la doter d'armes énergétiques pour en faire une équipe d'extermination très chère mais très efficace contre la troupaille adverse. On peut aussi faire la doter d'une forte capacité antichar avec 2 fuseurs et 1+ bombes à fusion voire un gantelet (quand même dangereux pour une escouade si réduite). Dans tous les cas, un transport sera nécessaire pour amener l'escouade au cœur de l'action.
- Appui-feu : avec 2 armes spéciales (identiques de préférence, pour plus d'efficacité) et un transport, l'escouade peut traiter des cibles spécifiques. L'escouade QG devient alors un compromis intéressant entre l'escouade de vétérans de compagnie (plus puissante mais consommatrice de slots d'Elite) et l'escouade tactique (plus accessible mais dotée d'une seule et unique arme spéciale). Dans cette configuration, par défaut, on ne donnera aucun équipement spécial à l'escouade en-dehors de ses 2 armes spéciales, pour en réduire le coût. Même si on peut envisager les extras suivants : 1 ou 2 armes énergétiques pour une escouade de flammer, 1 ou 2 bombes à fusion pour une escouade de fuseurs, 1 apothicaire pour une escouade de plasmas.
- Pivot (plus rare) : si l'armée s'appuie sur un noyau d'escouades tactiques, devastator ou assaut, il peut être intéressant de placer une escouade QG au centre du dispositif pour rendre l'armée toute entière Sans Peur grâce à un étendard sacré. Utile face à certaines menaces spécifiques et dans la mesure où toutes vos unités ne le sont pas déjà (terminators, motos, unité sous chapelain, véhicules). Dans cette configuration, on peut aussi doter l'escouade QG d'armes de corps à corps pour lui permettre de contre-attaquer.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 19 Mar 2012 - 0:54, édité 33 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 17:33

ELITES


Escouade terminator Deathwing

Une unité chère mais qui peut devenir très intéressante, à condition d’avoir pris Belial en QG. En effet, l’unité devient alors opérationnelle et se rentabilisera donc plus facilement dans les parties avec objectifs. Sans cela, la force de cette escouade réside uniquement dans son armement surpuissant. Ce potentiel élevé aura pour effet que l’unité constituera bien souvent une cible prioritaire pour l’ennemi, ce qui soulagera donc le reste de votre armée d’autant de menaces consacrées à son élimination préventive.

Rôles et équipements

Escouade de tir :
De base, tous le monde a une svg à 2+ et une invuln à 5+, 2A de F8 au CaC et 2 tirs à 24ps assaut 2 F4. Ces quelques tirs de fulgurants qui peuvent s’avérer bien utiles pour entamer vos cibles. Notamment si vous comptez faire entrer vos terminators en jeu par une Frappe en profondeur (FeP).
La PA5 peut même faire des ravages sur les hordes. Mais vous peinerez beaucoup plus au tir sur des cibles lourdement protégées.
Les gantelets F8 indiquent à contrario que l’unité est plus destinée à cibler les Elites-Chars au CaC (ajoutez quelques poing tronçonneurs permet, pour un coût modique, d'en faire une unité très fiable dans la destruction des chars lourds au CaC).
On a donc une unité extrêmement résistante (sauf à la saturation) et capable de gérer les faibles menaces au tir et les plus grosses au CaC.

Escouades de CaC :
Vous pouvez aussi équiper l’escouade pour des missions de CaC pur avec, soit une paire de griffes éclairs, soit un couple de marteau T et bouclier T.
Dans le premier cas, on est limité par l’Init 4 (en plus pas de grenades sauf en sortant d’un LR Crusader) mais l’unité délivre un déluge d’attaques énergétiques F4 avec relances pour blesser. Complétée par une Bannière Deathwing et/ou un chapelain pour ses Litanies de la haine (relance pour toucher en charge, on atteints des sommets de grosbillisme. Mais on est toujours limité par l’I4 et même la F4 qui ne fera pas de miracle face à certaines cibles (attention aux Dreadnoughts !).
Dans le second cas, votre Init passe à 1 et vous taperez donc toujours en dernier, mais vous gagnez une svg invuln à 3+ (une assurance vie non négligeable mais toujours inutile face à la saturations de tirs ou d’attaques).
Ce dernier choix par la fiabilité qu’il procure à l’escouade, s’est imposé comme le plus populaire. En effet, dans le cas d’une armée full Deathwing, le fait de n’avoir que des guerriers à svg invuln 3+ au lieu de 5+ fait une grande différence. Même pour une seule unité, ce choix s’avère bien souvent plus attractif que la version de tir ou celle avec griffes, surtout quand on ne sait pas ce qu’on va affronter.

Escouades mixte : on peut aussi varier les armements à sa guise. Ex classiques : 2 griffes et 3 marteaux ; 3 fulgurants et 2 griffes. Vous obtenez ainsi des escouades couteaux suisses, avec typiquement 1 poing tronç pour gérer les véhicules, des boucliers T pour une meilleure résistance, et des griffes pour gérer la masse. Rajoutez à cela un LM cyclone pour une totale polyvalence.

Escouade de cmdt :
Si vous avez pris Belial en QG, UNE SEULE de vos unités gagne les options suivantes (voir aussi le 3ème § de la section Belial de ce tactica) :
- Bannière : utile au CaC mais chère et pas évidente à rentabiliser. A réserver à une unité de CaC.
- Apothicaire : très cher mais aussi très pratique car il procure à son escouade la règle Insensible à la douleur, qui la protègera bien des attaques et tirs de saturation. Sachant que c'est justement la seule faiblesse des terminators, il serait dommage de se priver de cette option. Soit pour une escouade de tir, encore plus si vous comptez la faire FeP avec ou sans Assaut Deathwing. Soit pour une escouade de CaC (full MT/BT et 1 cyclone) pour disposer d'une unité 'tanker' (svg 2+/3++/4++).
Pensez que les bénéfices de ces équipements profitent également à tout Personnage Indépendant qui aurait rejoint l’Escouade de Cmdt.
Donner un bouclier T à ces spécialistes semble tout indiqué afin de sauvegarder l’investissement qu’ils représentent.

Le sergent :
A équiper en fonction du rôle de l’escouade. Gardez une épée et un fulgurant pour une escouade de tir car l’Init 4 peut vous sauver, une fois qu’il a tapé (et fait des pertes à I4) faites le sauvegarder en priorité, afin de donner une chance supplémentaire aux gantelets de frapper. Même principe pour une escouade de CaC, donnez des griffes au sergent d’une escouade full marteaux et boucliers (et inversement) peut s’avérer bien utile.

Les armes lourdes :
- Le lance-mycile cyclone est un must : 2 tirs anti-char ou frag d'une portée gigantesque et pour un coût en promo. Vous pouvez toujours équiper le porteur d’un bouclier T (pour lui assurer un max de chance de survivre) ou d’un fulgurant (pour faire encore plus de tirs). Vous pouvez aussi le prendre pour une escouade full griffes éclairs, à qui il servira d’ouvre-boîtes, vous laissant ainsi tout loisir de charger les unités qui se croient protégées par leur transport.
- Le lance-flammes lourd : pas cher, idéal sur un terminator avec poing-tronçonneur dans une escouade full griffes éclairs, le tout idéalement embarqué en LR Crusader pour augmenter la portée effective de l’arme.
- Le canon d’assaut : le mal-aimé, il reste sympa dans une escouade full fulgurants destinée à FeP, car il a la même portée et que ses 4 tirs perforants F6 PA4 sont assez polyvalents. Attention, cette arme n’est qu’en partie (1 chance sur 6) capable de faire mal aux cibles bien protégées et aux véhicules. Elle est en réalité plus adaptée à des cibles intermédiaires (svg à 4+ et châssis légers).

Frappe en profondeur et Assaut Deathwing
Vos unités de terminators peuvent toujours FeP mais de plus elles peuvent le faire (pour la moitié d’entre elles, arrondie au supérieur) dès le tour 1 pour mettre la pression très tôt dans la partie sur les lignes ennemies et/ou capturer des objectifs un peu partout.
Cette tactique implique de faire courir un grand danger à vos unités qui devront probablement affronter à elles seules toute l’armée adverse. Les escouades de tir et celles avec une dominante ou une exclusivité de MT/BT sont donc les meilleures candidates, encore plus si elles ont un apothicaire.
Les unités désignées pour l'Assaut Deathwing se positionneront à mi-distance de l'ennemi (pour ne pas non plus se faire vaporiser à l'arrivée) et elles remonteront progressivement ses lignes. Déployer toutes vos unités sur un seul des flancs ennemis permet de réduire le danger. Cela accroit aussi vos chances d’enfoncer les lignes ennemies avant même l’arrivée de vos renforts, ou en tout cas, de désorganiser le déploiement et les premiers tours ennemis.
Si vous choisissez de déployer toutes vos unités via les réserves, telle une épée de Damoclès pesant sur les flancs ennemis (exemple classique d’une liste de motards Ravenwing et de terminators Deathwing), vous pouvez grandement influencer le déploiement adverse et provoquer un regroupement ennemi au centre du terrain (variante, vous pouvez en plus déployez une petite force de soutien qui en profitera pour pilonner ses positions).
Notez que cette tactique n’a rien d’obligatoire, vous pouvez très bien attendre un peu plus tard dans la partie (tour 2 ou 3 en gros) à un moment où la situation sera meilleure. C’est-à-dire qu’on aura eu quelques tours pour gérer une partie des menaces qui pesaient sur les terminators le tour de leur arrivé, où ils ne pourront pas charger.
Pour vous aider à FeP en toute sécurité, vous pouvez utiliser les balises de téléportation des moto Ravenwing. Voir les premiers § de la section Escadron d'attaque de la Ravenwing de ce tactica.

Land Raider en transport
L'approche en Land Raider (Crusader tant qu'à faire, pour les auto-lanceurs de grenades) est envisageable et même recommandée pour une unité de CaC majoritairement équipée de griffes et dépourvu d'apothicaire. Pour seulement 10pts un lance-flammes lourd et poing tronçonneur complètera idéalement cette équipe anti-infanterie. Voilà une configuration qui se combine parfaitement avec un Assaut Deathwing mené en parallèle par d'autres escouades avec fulgurants et MT/BT.
Cependant, certaines listes ennemies n'auront aucun mal à gérer le LR et son cargo devra alors se débrouiller à pied pour rejoindre au plus vite les combats. De plus, un LR ne tirera presque pas tant qu’il n’aura pas délivrer son unité cargo (un seul tir grâce à l'esprit de la machine). Sans oublier le coût important de cette approche qui plombera, à coup sûr, votre budget de points d’armée. Voir également l'entrée Land Raider de ce tactica pour plus de précisions sur l'approche en Land Raider.

Sans peur
Pensez bien que vos terminators sont Sans Peur, certes ils ne fuiront jamais mais, s’ils venaient à perdre un combat (en tentant par exemple de tenir à eux seuls un objectif très contesté), alors ils subiront des blessures supplémentaires à sauvegarder. Ce qui renforce encore la vulnérabilité de l’unité face à la saturation.


Escouade de Vétérans de Compagnie :

Sans doute la meilleure unité du codex, aussi il serait dommage de jouer DA mais de se priver des services de nos braves vétérans. Ils sont peut être un peu moins bon que des vétérans d’appuis ou d’assaut Asartes, mais restent excellents dans l'absolu. Ils sont à la base spécialisés contre l'infanterie, mais leur vaste choix d’armement vous permet de les rendre polyvalents et aptes à exercer n'importe quel rôle sur le champ de bataille. De plus c'est, c'est la seule unité du codex qui possède un très fort potentiel au CaC sans être en même temps Sans Peur (ce qui, bien souvent, on l’a vu, constitue un défaut).
Et tout ça sans se ruiner svp. C’est à dire que l’unité a un coût important mais très raisonnable au vu de ses capacités (et aussi par la rareté de ses capacités). Et que ce coût est totalement modulable. En effet, c'est la seule escouade d’infanterie du codex à pouvoir moduler ses effectifs de 5 jusqu’à 10 membres par palier de 1 (et non par tranche de 5). Un avantage très appréciable au moment de la création d'une liste, vous pouvez ainsi commencez votre liste par prendre une escouade de 8 vétérans idéalement équipée et vous apercevoir à la fin que vous avez quelques points en trop ou en moins. Vous pourrez alors varier les effectifs de l'escouade sans devoir sacrifier d'équipement, voire d'unité, et ainsi ne pas altérer la structure de votre liste.

Rôles et équipements
La FAQ précise que chaque vétéran peut être équipé d'armes combinées, d'énergétiques, de bombes à fusions, de bouclier T.
Le coût de l’unité peut vite monter en flèche, il ne s'agit donc pas de donner équipement max à tous le monde mais de mettre sur pied une unité suffisamment bien équipée pour la rendre polyvalente, un luxe rare dans notre codex. Aussi il ne faut pas hésiter à investir dans cette unité, on n'a rien sans rien. Comptez dans les 200pts pour une petite unité déjà sympa équipée et transportée ; dans les 300pts pour une escouade complète.

A priori, cette unité est taillée pour le CaC.
- Les vétérans ont 2A de base, +1A s’ils abandonnent leur bolter pour une couple épée tronçonneuse et pisto-bolter (ils conservent donc un tir d’assaut à 12ps). Ils ont bien entendu les grenades frag pour assaillir une unité à couvert sans malus.
- C’est déjà pas mal et on peut en rester là pour une unité jouée en sacrifice complet. Veillez tout de même à conserver une certaine polyvalence en antichar via l'ajout de 1+ bombes à fusion et 1 fuseur (ou un lance-flammes pour que l'escouade soit vraiment tourner vers la saturation).
- Mais équipez certains vétérans d’armes énergétiques (2/3 épées et 1 seul gantelet pour une escouade de 7+ membres, sinon des bombes à fusions feront l’affaire) et vous obtenez une unité qui fait vraiment très peur. Ainsi équipée, l'unité peut s'en prendre à toutes les cibles : le gantelet est la terreur des Personnages, avec le fuseur et les BF, l'unité dispose d'une capacité anti-char lourde, les vétérans de base assure un déluge d'attaques capable de saturer n'importe quelle infanterie, et les épées énergétiques assurent la destruction des unités d'élites mieux protégées.
- Prendre quelques boucliers T (disons 2-3) peut être une bonne option, en particulier si vous pensez affronter du vraiment très gros (Princes Démons, Seigneurs Fantômes...). A qui donner les boucliers T ? Pas aux vétérans avec épée énergétique en tout cas (cela leur ferait perdre une attaque). Ceux qui en feront bon usage sont : le vétéran avec l'arme spéciale ou ceux avec arme combinée, le vétéran avec gantelet (ça lui donne de bonnes chance d'être encore en vie à Init 1 quand il pourra enfin riposter) et enfin le(s) vétéran(s) de base (le tampon par excellence.
- Enfin, les faire accompagner d'un Chapelain est une option recommandée. Les vétérans deviennent alors Sans Peur. Si cela peut souvent se révéler un cadeau empoisonné, c'est plutôt un avantage pour eux car ils ont de bonne chances de remporter leurs CàC et donc d'éviter les blessures supplémentaires dues à la règle Pas de repli. Et puis, ils sont ainsi immunisés à certains pouvoirs psy ou autres ruses ennemies jouant sur le moral. Mais surtout, ils relancent leur attaques ratées le tour où ils chargent, augmentant encore d'un cran leur terrifiant impact en charge. Le Chapelain n'est pas indispensable, mais c'est un vrai plus, surtout pour une unité à effectif max.
- Il faudra encore idéalement lui adjoindre une unité leurre qui assurera aux vétérans une ligne d’encaissement des charges ennemies, afin d’être toujours en position de contre-charger au cœur des combats. En cas de partie à objectifs, les rôles s’inversent et les vétérans joueront les baby-sitters de vos troupes en mode dissuasion / encaissement sacrificiel / représailles vengeresses. Idéalement, adoptez alors une formation de multiples binômes d’escouades de combats vétérans et tactiques, se protégeant mutuellement.

Vous pouvez aussi assembler une unité capable de fusiller l’ennemi à courte portée avec des bolters et surtout un maximum d’armes spéciales ou d’armes combinées (identiques ou différentes, selon que vous ayez besoin de polyvalence ou de les spécialiser contre un type particulier de menaces).
Privilégiez par défaut le fuseur (et sa PA1) en arme spéciale, choix le plus populaire et sans doute le plus efficace. Le lance-flammes a une faible portée et il est trop spécialisé anti-hordes. Le plasma est dangereux par essence, il vous empêche de charger mais il est polyvalent et mortel contre les marines-likes. On considérera de prendre quelques combi-plasma et/ou combi-flammer seulement si on a déjà trop d’anti-char dans l'armée ou que l'on connaît les faiblesses de l'adversaire face à ces menaces.
Ensuite si par bonheur vous avez les points, 1 ou 2 armes énergétiques peuvent être tentantes pour ajouter du punch, ainsi qu'1 ou 2 boucliers T (typiquement sur le porteur d'arme spéciale qui ne gâche alors aucune attaque et ne fait qu'ajouter de la résistance à l'escouade).

Enfin, il existe une 3ème possibilité, bien moins usité : l’escouade de campeurs avec des bolters et une arme lourde (un multi-fuseur en avant de vos lignes, ou un lance-missiles, canon laser, voir même plasma lourd en fond de table). Tout en gardant un certain punch en CaC grâce aux 2A. Limitez alors au max le coût de l’escouade. Éventuellement, une épée énergétique pour dissuader de vous charger ou pour lancer une charge avec un minium d’impact si l’occasion se présente.

Effectifs
Tant qu'ils ne sont pas avec un Chapelain et donc qu'ils ne sont pas Sans Peur, préférez toujours si possible un nombre pair de membres (pour les seuils de 25% et 50% des tests de moral). Donc idéalement 6, 8 ou 10 membres. Maintenant, une fois cet argument théorique énoncé, il vous faut aussi composer dans la pratique avec la rigidité du codex, n'hésitez pas à prendre un nombre impair de vétérans si cela peut arranger votre liste par ailleurs.
Une escouade complète de 10 sera incontestablement un atout de taille dans votre manche. D’autant que vous pouvez alors séparer l’unité en 2 escouades de combats au déploiement (en mixant les équipements à votre guise) si une occasion profitable se présente, ou qu’au contraire un obstacle vous pousse à devoir changer vos plans de déploiement et d’actions.
La frontière entre la petite escouade et la grosse escouade, la mauvaise et la bonne unité de vétérans semble s'établir au 7ème vétéran. A partir de 7 membres, le gantelet devient envisageable, le Chapelain se rentabilise mieux. En dessous de 7 membres, la pertinence du choix de l'Escouade de vétérans se fait plus douteuse. En effet, dans le genre unité-sacrifice à effectifs minimalistes, elle souffre alors sérieusement de la concurrence avec l'Escouade de Cmdt et ses 2 slots d'armes spéciales, 2 d'armes énergétiques et 1 d'apothicaire.

Transport
L'impact des vétérans s’exerçant à courte portée et au CaC, il leur faudra au minium un Rhino, au mieux un Land Raider, pour avoir assez de mobilité et engager leurs cibles, bien souvent ingérables par le reste de l'armée et qu'il vous faut donc pouvoir intercepter avec votre unité. Comme par hasard, de telles cibles sont bien souvent plus rapides que vos vétérans (prince tyranide ou démon ailé, big boss à moto...). Un transport est donc indispensable mais lequel ?
- Le Rhino, pas cher et bien pratique, s’impose comme le choix de transport par défaut. Surtout pour une escouade disposant d'un panel d’armes combinées (et 1 arme spéciale) en choisissant les bons tirs au bon moment.
- Payer un Drop Pod à une escouade équipée d’arme spéciale et combinées est une bonne idée pour optimiser leurs portées effectives et choisir des cibles juteuses et inaccessibles sans cela. Option néanmoins assez chère. Il faudra vraiment des conditions propices pour la rentabiliser.
- Le Razorback semble tout indiqué pour une petite escouade de 5-6 vétérans qui serait destinée à la contre-charge. L'escouade restera alors embarquée dans le Razor positionné légèrement en retrait de vos lignes jusqu’à ce que vous puissiez charger ceux qui s’avancent de trop près.
- Même principe avec un Land Raider. Si une unité mérite d’investir dans un Land Raider, c’est bien elle, car elle saura en profiter pour placer une contre-charge dévastatrice si elle n’est pas gérée à temps. Option risquée car infiniment plus chère qu’un simple Rhino. Mais vous disposez ainsi d’une unité fer de lance capable de percer au cœur des combats, notamment en petit format (1500pts disons). C’est en tout cas la meilleure unité du codex dans ce rôle. Meilleure même que les terminators de la Deathwing, car plus versatile, potentiellement aussi puissante et résistante et surtout 2 fois plus populeuse. Certes elle n'est pas opérationnelle mais pour ce rôle c’est secondaire.


Dreadnought

Le Dreadnought Dark Angels est bien souvent vénérable. Et pour cause, la promotion s’achète à prix cassé (mais elle ne donne pas de CC et CT 5 en contre-partie) alors que le Dread de base est lui sensiblement plus cher que le modèle Asartes (10pts). Sa durée de vie en sera significativement améliorée et avec ce temps de jeu acquis, il pourra plus sûrement se rentabiliser qu’un simple Dread. Cependant certaines versions du Dread n'appellent pas à être vénérable car leur avantage principal est leur rapport qualité/prix.

Ses options d’armements ont des coûts bien spécifiques par rapport à ses cousins vanilles, qui donne au final une prime aux versions :
- 1 bras avec canon laser jumelés et 1 bras avec arme de CaC et lance-flammes lourd. 170pts la belle bête polyvalente au lieu de 205pts pour le même modèle chez les Asartes tout de même !
- Dans la même veine, la même version mais avec un bras lance plasma lourd (qui est lui gratuit) pour 150 pts est très bon marché pour le porteur de plasma lourd le plus rentable et le plus fiable du codex.
Ce type de dread servira avant tout de contre charge et de zone d'interdiction sur vos précieux marines, il a l'avantage de coûter moins qu'une escouade d'assaut et d'apporter des tirs de soutiens fiable et plus cher ailleurs à l'armée.

Enfin :
- la version dîtes cheap, sans vénérable mais avec un autocanon jumelé et un lance-missile permettra de gérer troupe et transport efficacement, à cumuler par deux ou trois pour encore plus d'efficacité, ce dread sera un redoutable chasseur de transport pour que le reste de l'armée s'occupe de ce qu'il y a à l'intérieur.
- Une variante de cette version consiste en un canon d'assaut et un lance missile. Moins polyvalente que l'autre version, elle chassera avant tout la horde et les unités ennemies rapide et fragile (Land Speeders, sentinelles, et les blindages 10). Elle reste efficace mais bien plus limitée.
Ce dread là est une vraie plate forme de tir de soutien, fournissant un blindage de plus à l'armée et ayant des tirs mobiles et efficace tout en ne gâchant pas le précieux choix de soutien pour un predator ou un vindicator.

De façon générale, un Dreadnought ne doit pas être mis en surnombre au cac (il suit la règle pas de replis). Il doit évitez les ennemis susceptibles de le blesser, tout en s'acharnant sur les unités incapables d’entamer son sarcophage. Au CaC, le Dread a donc surtout la capacité d'engluer ses cibles plutôt que de les supprimer.

C'est une redoutable machine de guerre pour peu qu'il soit un peu soutenu, ou qu'il soit lui même dans un rôle de soutien, à vos escouades tactiques notamment, profitant du couvert de leurs Rhinos et créant une zone de dissuasion autours de lui.
Contre certaines listes d'armée néanmoins, il ne sera pas adapté et mieux vaut le laisser au garage si vous savez que votre adversaire peut le gérer facilement.

Dans une armée composé majoritairement de marines verts et de peu de Death et Raven wings, il a tout a fait sa place de par le soutien qu'il apporte aux marines tactiques.
Dans une armée Deathwing, le dread vénérable peut aussi être un atout valable, à jouer en pod pour accompagner les terminators se téléportant, ou bien à pied avançant à couvert de land raiders en crachant du plasma.

Le Dread est blindage 12, ce qui le classe entre les blindés légers (rhinos, razor, speeders) et les lourds (pred, vindic, LR). En sélectionner un ou plusieurs est une décision à toujours mettre en perspective avec le nombre de véhicules que comptera votre armée. Multiplier les châssis est une bonne chose, ne recruter qu'un seul Dread isolé c'est le condamner.


Escouade de Scouts

Une des pires unités du codex, à oublier dans un premier temps. En effet, les scouts occupent un choix d'Elite, où la concurrence est rude, et donc surtout, ils ne sont pas opérationnels. Surtout, alors que c'est essentiel pour monter une équipe sur mesure de commando-éclaireurs, l'unité n'est pas du tout modulable en termes d'effectifs et d'équipement (ainsi pas de petite escouade cheap de 6 snipers avec balise de téléportation). Seul avantage pour eux, ils ont une CC et CT 4, ils sont donc aussi bien entrainés au combat au CaC ou à distance que leurs frères aînés. Les scouts DA sont donc de véritables ovnis pour une unité scout. Dès lors, que peut-on bien en faire, si l'on décide d'en jouer ?

Infiltrateurs
Prendre une petite escouade à infiltrer à couvert et à jouer en mode épine dans le pied. Pas chère donc sacrifiable. Limiter les équipements au minimum, par exemple : juste des bombes à fusion pour le sergent et 4 scouts de CaC ; ou bien la version de soutien, un bolter lourd et 4 scouts avec bolter.

Attaque de flanc
Prendre 10 scouts avec fusils ou armes de CaC et le sergent avec gantelet. Préférez l’épée énergétique et la bombe à fusion pour une escouade de 5 (ou une escouade que vous comptez potentiellement scinder en 2 escouades de combats).
Le coût raisonnable de l'unité nous permet alors de ne pas trop compter dessus et d'espérer une bonne surprise. L'adversaire devra bien y consacrer une partie de son attention s'il ne veut pas se voir chargé et peut être commettra t-il ainsi une erreur de placement ou de priorité de ciblage.

Snipers
Si vous voulez sortir les snipers, prenez en 2 ou 4 et ajoutez un lance-missiles tant qu’à faire. Complétez éventuellement par un sergent épée et bombes et 4 scouts de CaC pour protéger votre mini-devastor scouts. Mais cela coûte vraiment trop cher pour ce que cela apporte.
Malgré les indications trompeuses de la FAQ, notez que les snipers des scouts DA suivent les règles perforantes et pilonnage comme toutes les armes de type sniper (GBN p.31). La capacité de ralentir une cible (créature monstrueuse, infanterie d'assaut rapide) est appréciable et peut occasionner une petite surprise qui peut avoir son influence dans la bataille. Mais cela reste une stratégie marginale et inopérante face des armées dotée d'un moral d'acier (armées motorisées, unités Sans Peur, etc.).

Attention, les scouts ne sont pas encore des marines accomplis. Ils ne sont vraiment pas aussi endurants avec leurs svg à 4+ ni aussi puissants sans les précieuses armes spéciales. Mais heureusement, ils conservent la règle Et ils ne Connaîtrons pas la Peur, un sergent avec 2A Cd 9 et un jeu de grenades frag et anti-char. Des atouts à ne pas oublier dans le feu de l’action.

Oubliez le Drop Pod, bien trop cher et surtout totalement inutile face à la possibilité gratuite de s’infiltrer ou d’attaquer de flanc, qui constitue bien le dernier intérêt de cette unité sur lequel il faudra qu’elle appuie systématiquement pour se rentabiliser.


Techmarine et serviteurs

Cette entrée du codex nous réserve une première excentricité, elle n’occupe aucun choix dans le schéma d’organisation de l’armée. Pratique dans un grand format (3000pts) sans possibilité de doubler votre schéma.

Passé cela, il faut encore noter que le Techmarine est très différent d’un Asartes.
Dans les moins : il n’a pas la règle Sapeur, ni la possibilité de monter une moto. Son servo-harnais lui donne droit à une relance plutôt qu’à un +1 sur le jet de réparation. Sa capacité de réparation est donc inférieure à la normale d'un Asartes, mais en cas d'investissement maximal (servo-harnais + 4 seviteurs méca), elle est aussi plus fiable. Combiné au fait qu’il n’est pas un Personnage Indépendant et qu’il ne pourra donc rejoindre aucune autre escouade que sa suite de serviteurs, le Techmarine DA est injouable en solo.
Dans les plus : il a un Cd de 9, 2PV et une svg 2+ (ce qui en fait un très bon tampon pour protéger les serviteurs), une arme énergétique et un pisto-bolter de série (+1A). Enfin, les serviteurs sont un poil plus chers mais ils ne sont pas stupides et ont accès à de bonnes armes lourdes (plasma lourd et multi-fuseur) à un prix certes couteux mais avec la CT4.
L'entrée Techmarine est aussi intéressante pour le transport additionnel qu'elle débloque : un Rhino vide bloquant les lignes de vues adverses, ou bien destiné à une autre escouade ou demie-escouade sans transport, un Razorback avec arme lourde (idéalement le laser jumelé : puisque le Techmarine est dans le coin, il peut toujours le réparer après tout...).
Moralité, il va falloir investir un maximum pour que l’unité est une chance de montrer ce qu’elle sait faire. Autant s’en passer si on n’est pas prêts à mettre les 200pts.

Idéalement prendre un servo-harnais au Techmarine et un max de serviteurs dont au moins 2 multi-fuseurs ou plasma lourds (des armes dangereuses à utiliser pour des serviteurs mais c'est le seul moyen de rentabiliser l’unité). Placez tout ce petit monde en position centrale, avec de bonne lignes de vues, et collé à vos batteries d’artilleries (Dreadnoughts, Predators, Vindicators). En cas de mise en place d’un véritable petit camp de base, pensez à vous protéger avec une unité de CaC, par exemple une Escouade Cmdt bâtie pour la contre-charge en Razorback, ou encore un Maître de Compagnie dans une Escouade Tactique.
Variante cheap : Techmarine de base + 2 serviteurs MF + Rhino pour tirer par la trappe en relative sécurité, envoyer ou éloigner l'unité des zones de combats.

Le Techmarine, on le comprend, est à réserver aux grandes batailles, où il aura de bonnes chances de se rentabiliser, entre la concentration des troupes qui favorise les plasma lourds, le fait que l’ennemi est d’autres chats à fouetter, et le fait d’avoir de multiples véhicules susceptibles de profiter des réparations (typiquement une batterie de vindicators). Sinon, on passe son chemin.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Sam 28 Jan 2012 - 21:59, édité 32 fois
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 17:36

TROUPES

Escouade Tactique

Si on ne prend ni Belial, ni Sammel, il s’agit là de notre unique choix de troupes. Cela signifie que dans la plupart des listes que nous aurons à faire, il nous faudra au moins intégrer 2 escouades de ce type. Comment optimiser ce choix obligatoire qui n'est déjà pas mauvais à la base ?

Rôles
Pour cela comme toujours, il convient en premier lieu de s’interroger sur le rôle qu’aura l’escouade dans la partie :
- Premier rôle par défaut : contrôler un objectif
- Rôle offensif : anti-troupes par défaut, avec une relative polyvalence en anti-élites et anti-char (léger ou lourd)

Si la partie ne prévoie pas d’objectifs. Votre escouade tactique change de rôles :
- Rôle défensif : jouer les apâts et ammener l’adversaire à se découvrir pour le truffer de plomb avec votre artillerie ; idem au CaC, vos tactiques peuvent encaisser les charges ennemies pour permettre des contre-charges de vos autres unités plus spécialisées.
- Autres rôles : contrôler une zone (occuper le terrain quoi pour empêcher votre adversaire d’avoir des positions de tirs ou d’assaut idéales) ; fournir une escorte à un Personnage Indépendant craignant la Mort Instantanée.

Une fois ces rôles en tête, il convient de choisir les effectifs, l’équipement et l’éventuel transport de l’unité.

Effectifs
Votre escouade peut comprendre 5 ou 10 membres. Si elle comprend 10 membres, elle pourra recevoir une arme lourde. Elle pourra surtout alors se scinder en 2 Escouades de Combat indépendantes de 5 membres chacune (avec répartition des sergent/arme spéciale/arme lourde au sein des 2 groupes à votre guise). Une option bien utile, car elle permet de doubler artificiellement vos troupes opérationnelles en vue du contrôle des objectifs de la partie. Surtout que le choix de scinder l’escouade s’effectue au déploiement, un moment où vous en saurez déjà plus sur les rôles qu’elles auront à accomplir durant la partie. Un confort de manœuvre qui prend tout son sens en tournoi, où les menaces et les défis proposés à votre liste d’armée seront multiples.

Une escouade de 10 facilite la réflexion de votre adversaire qui n’aura plus qu’à mettre tout ce qu’il a sur une seule cible. Une escouade de 5 (ou des escouades de 5 issues de la division d’escouade de 10) sera elle plus vulnérable, y compris moralement (Cd 8 au lieu de Cd 9 pour les escouades sans sergents, ce qui arrivera quoi qu’il arrive pour la moitié de vos escouades de combat ; et aussi les seuils de 25% et 50% qui baissent dangereusement). Mais peut être pourrez vous alors tromper votre adversaire par la multiplication des menaces, l’induisant en erreur au moment de choisir ses cibles. Ne comptez pas trop là dessus tout de même !

Déploiement classique d’un escouade divisées en 2 escouades de combat : L’arme lourde et 4 marines en fond de table, éventuellement au contrôle d’un objectif. Le sergent, l’arme spéciale et 3 marines profitant du transport pour aller au devant de l’ennemi et éventuellement prendre un objectif en chemin.

Équipement
De base, tous les marines ont des grenades frags et anti-char et le saint bolter. Des équipements à ne pas oublier dans vos réflexions. Ainsi nos marines ne craignent pas d'assaillir une unité à couvert, auront toujours une petite chance de blesser un véhicule léger au CaC, et seront, à courte portée, la Némésis des unités à faible sauvegarde.
Non négligeable tout de même.

Payer et équiper une arme lourde à une escouade ne sera pas toujours indispensable. Cela vous poussera à scinder l’escouade et déployer le groupe à l’arme lourde dans une position de tir idéalement immédiate (tour 1) et continue (toute la partie) pour la rentabiliser. Bien souvent, cette décision affaiblira aussi les chances de survie de l’escouade qui devient alors vulnérable aux attaques de flanc et autres traitrises de votre adversaire.
Tant qu’à prendre une arme lourde, autant prendre les plus puissantes et les plus chers (plasma lourd et canon laser), car elle sont à moitié prix par rapport à leurs coûts dans les escouades Devastators.
Sinon le lance-missiles saura aussi séduire par sa polyvalence, tout en étant suffisamment bon marché pour le déployer au sein d’une escouade de 10 qui ne s’en servira pas à chaque tour et gâchera donc quelques tirs au nom de la mobilité.
Dans cette optique, on peut aussi prendre un bolter lourd pour renforcer le potentiel de l’escouade en anti-troupes, ou un multifuseur en anti-char. Pensez qu’on peut placer une escouade de 10 bon marché dans un rhino et faire tirer en gros 1 tour sur 2 par la trappe l’arme lourde et l’arme spéciale (exemple multi-fuseur et fuseur).

L’arme spéciale, par contre, parait indispensable pour optimiser l’efficacité de l’escouade. D'autant plus, que, contrairement aux Asartes, nos escouades de seulement 5 membres y ont accès, alors pourquoi s'en priver ?
Le lance-flammes pour l’anti-troupes, le fuseur pour l’anti-char, le lance-plasma pour l’anti-élites. Les 2 derniers choix, bien que plus chers, offrent plus de polyvalence. Si vous prenez un lance-flammes, assurez vous donc que votre unité disposera toujours d’une cible appropriée, ce qui face à certaines listes d'élites ne sera de toute façon pas le cas. De l'avis général, le fuseur (et sa PA de 1) reste le meilleur choix en V5.
Un transport (un rhino pour tirer par la trappe ou en débarquant, ou un drop pod pour viser une cible éloignée dès l’atterrissage) s’avèrera très utile afin d’augmenter la portée effective de l’arme spéciale.

Le sergent peut recevoir un gantelet. Option très chère à réserver pour les escouades de 10, afin que le sergent est une chance de taper après que ses hommes aient encaisser les pertes à la répartition des blessures. Votre escouade gagne ainsi une capacité de nuisance au CaC sur certains types d’unités (Créature Monstrueuses, Personnage Indépendant craignant la Mort Instantanée, Char lourd) face auxquelles elle serait sinon impuissante, voir condamnée.
Votre sergent vaut alors bien cher et sa perte n’en sera que plus importante pour votre escouade. Oubliez donc le pisto-plasma pour lui afin d'éviter de perdre bêtement votre investissement.

Sinon, on a le grand classique (épée énergétique, pisto-bolter et bombe à fusion) qui permet d’optimiser le potentiel de destruction de votre sergent face à toutes les menaces. Équipement par défaut d’un sergent pour une escouade qui se doit d’être polyvalente avant tout.

Si on manque de points pour se payer tout ça, le sergent peut juste sortir avec une épée tronçonneuse, un pisto-bolter et un bombe à fusion.

Transport
On l’a vu, pour un coût modique, un Rhino sera toujours utile à une escouade tactique. Un Drop Pod peut être une alternative, plus risquée et chère, mais qui vous permet de déployer directement votre escouade sur un objectif (même éloigné), à un moment dans la partie où vous aurez peut être déjà diminuer ou éliminer les menaces qui pèsent sur elle.

Le Razorback est envisageable pour renforcer votre puissance de feu au détriment de votre mobilité. Poussé à l'extrême, le spam de petites unités de 5 marines avec un fuseur en Razorback constitue une des optimisations les plus 'dures' du codex. Vous maximisez ainsi votre nombre de châssis et d'armes spéciales/lourdes.


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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 17:37

TRANSPORTS


Rhino

Notre transport de base. Pas cher mais peu résistant. Il s’agit d’un convoyeur d’escouade qui peut se transformer en couvert mobile ou en épave, bloquant les lignes de vues et cloisonnant le champ de bataille en tranchées. Bien utile pour une armée de fusillade et de contre-charge.

Ne gaspillez pas vos précieux points sur vos Rhinos, ils ne sont pas là pour ça.
Un second fulgurant à prix cassé, c’est assez tentant dans le cas d’un Rhino qui resterait assez statique en servant de mini-plateforme de tir (4 tirs à 24ps F4 PA5 quand même) avec une escouade tirant par sa trappe.
Une lame de bulldozer peut servir sur le Rhino d’une escouade dont la mobilité est essentielle dans votre dispositif, ou d'une escouade équipée de flammer(s) qui chasse spécifiquement les hordes à couvert.
Le missiles traqueur et le blindage renforcé sont trop chers, il faudra s’en passer.

Ne pas oublier en début de tour la capacité de Réparation pour chacun de vos Rhinos immobilisés.


Razorback

Notre second transport. Nettement moins optimisé dans un rôle de transport, que dans un rôle de plate-forme de tirs. Multiplier les choix de Razorbacks permet de disposer d'un arsenal conséquent pour un coût acceptable. Quand même 5 à 10pt, selon l'équipement, de plus que le modèle Asartes. Sachant également que nous n'avons pas à accès à certaines options d'armements, dont les plus juteuses. Il faudra donc se contenter de ce qu'on a, certes un peu moins génial dans l'absolu, mais au sein d'une liste optimisée, ces petits défauts ont tendance à s'effacer face à l'apport du 'razorspam' en termes de mobilité et de puissance de feu
En nombre suffisant, et combinés avec d'autres véhicules, les Razorbacks permettent en effet de noyer l'ennemi sous les menaces de type chassis jusqu’à les rendre ingérables par votre adversaire, s'il n'a pas clairement une liste orientée anti-char.

Le Razorback ne peut transporter au max qu’une escouade de combat et un éventuel personnage. L’escouade embarquée ne pourra pas tirer, et si vous avancez à vitesse de manœuvre, vous perdez les tirs de votre arme lourde, pourtant payée une petite fortune. Autant d’arguments pour ne sélectionner de Razorback que dans une optique de mini-soutien supplémentaire, gratuit en terme de schéma d'armée.
Typiquement associé à une escouade Devastator en fond de table pour pilonner encore plus. Ou alors comme transport/couvert faiblement mobile d'une escouade tactique campée sur un objectif. Ou bien encore pour une escouade de vétérans destinée à contre-charger dans vos lignes.

Par défaut ce sera un bolter lourd jumelé. A ce prix en effet, on ne prendra un canon laser que si l’on manque de solutions anti-char lourd fiables. Plus vous avez de Razorbacks, plus ces 'simples' armes lourdes jumelés développent votre puissance de feu et augmente l'impact de votre armée à longue portée.
A ce petit jeu du razorspam, les canons lasers jumelés gagnent en intérêt malgré leur prix. D'autant que leur achat permet de compenser pour moitié la différence originelle du coût entre le modèle des Asartes et celui des DA.

Les options de véhicules sont toujours à proscrire. Le fulgurant (pour un Razorback bolter lourd) ou le missile traqueur (pour un Razorback canon laser) peuvent être envisagés pour apporter encore plus de soutien. Mais dans une optique d'optimisation, mieux vaut multiplier les choix d'autres unités en Razorback que ces options assez gadgets.


Drop Pod

Le mal aimé des transports DA car son coût n’est pas optimisé. 15pts de plus que le modèle Asartes et surtout il n’arrivera qu’à partir du tour 2 (ce qui peut parfois arranger ceci-dit). Dans de rares cas (contre une armée de campeurs, pour prendre un objo), il peut se rentabiliser.

Malgré leur coût prohibitif et le fait qu'il apporte aussi 1KP facile à leur adversaire, il faut noter l'apport stratégique que constitue un seul Dop Pod. En effet, il permet de faire arriver une unité à peu près là où vous le souhaitez, à défaut de savoir exactement quand. Une telle assurance est bien confortable pour établir des stratégies pré-bataille, puis s'adapter en fonction du déroulement de votre plan.

Certains unités agressives à courte portée sauront en tirer un si grand bénéfice qu'il justifiera l'investissement. Cela rapproche aussi ces unités d'une situation de CaC où elles excellent généralement autant qu'en fusillade à courte portée. Typiquement, les Escouades de Cmdt avec 2 flammers ou fuseurs ou les Dreadnoughts multi-fuseur et flammer lourd feront bon usage d'un Drop Pod.

Enfin, on peut construire une liste 'Anges de la Mort' exclusivement composée d'unités en Drop Pod. Pour votre adversaire, la mort vient alors du ciel lorsque des rangées de Drop Pods s'écrasent en libérant une petite force d'Escouades Tactiques, de Cmdt et de Dreadnoughts (vénérables). Certains joueurs ne jurent même que par cette tactique, avec un certains succès d'ailleurs car ils dirigent leur force avec doigté. Tous n'auront peut être pas cette aptitude. A 1000pts, c'est 4 Drop Pods soit 200pts, c'est-à-dire une unité en moins.

Dernier conseil : trouvez-vous une astuce pour ne pas oublier de tirer avec les fulgurants (CT4 depuis la FAQ). Leur utilisation systématique contribue aussi à rentabiliser l'investissement, cette faible capacité anti-infanterie pouvant parfois faire la différence.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 19 Mar 2012 - 0:25, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMar 29 Nov 2011 - 17:38

ATTAQUES RAPIDES


Escouade d’Assaut

Malheureusement, cette unité souffre de défauts majeurs qui font d'elle un des choix clairement négligeables du codex. Elle est beaucoup plus chère que son équivalente Asartes, et beaucoup moins modulable (ainsi pas de sgt griffe et bouclier T, pas d'escouade à effectifs intermédiaires de 6-8, ni même de lance-flammes !).
Moralité : pour se rentabiliser, notre escouade d'assaut devra la jouer vraiment fine et bien choisir ses cibles.

Effectifs :
L'escouade de 10 est si chère qu'elle ne peut être décemment considérée en dehors d'une partie fun ou à gros format.
Mieux vaut se contenter d'une petite escouade de 5, certes vulnérable, mais qui pourra alors aussi se cacher bien plus facilement, d'autant qu'elle dispose d'une bonne mobilité pour sauter de couverts en couverts jusqu'à pouvoir charger sa cible.

Rôles et équipements :
De base, c'est une unité mobile de CaC. Donc toujours utile pour augmenter le potentiel de CaC d’une liste qui en manque. Que ce soit pour mener une contre-charge de représailles en annihilation ou pour encaisser préventivement les charges ennemies et préserver ainsi les tactiques sur une partie à objectifs.
C'est la seule unité d'infanterie auto-portée du codex, elle servira donc régulièrement d'escorte à un Personnage Indépendant doté d'un réacteur dorsal. Grâce à cette mobilité, elle pourra aussi jouer un rôle d'éclaireur sur les flancs et à l'arrière des lignes ennemies.
Elle ciblera de préférence l'infanterie faiblement protégée mais pourra toujours s’attaquer à un char avec quelques chances de succès.

Les marines d'assaut n’ont que peu d’options. Il faut de toute façon limiter le coût déjà élevé de l’unité.
2-3 pisto-plasma peuvent être séduisants dans l'optique de donner à l’unité un peu plus de punch au tir contre l'infanterie lourde, des créatures monstrueuses ou des châssis légers. Mais prenez garde à ne pas surestimer pour autant l'impact de votre unité. La faible portée des pisto-plasma est ici légèrement compensée par les 12ps de mouvement. Mais cela reste une option chère, dangereuse et peu rentable. Bien souvent, ce sera pisto-bolter et épée tronçonneuse pour tous !
Le gantelet est à réserver aux escouade de 10 (avec Chapelain) qui sont elles même fortement déconseillées.
On n’équipera donc finalement que le sergent d’une arme énergétique et de bombes à fusion, un choix qui donnera à l'escouade le meilleur rapport impact/coût possible.

Ainsi capable d'aller s'occuper rapidement des unités de fond de cour souvent peu douées au CaC, l'unité se rentabilisera régulièrement ou obligera l'ennemi à s'en occuper (à la manière de nos scouts en AdF), ce qui peut s'avérer une diversion payante au bilan de la bataille. De la même façon, la chasse aux blindés de fond de cour devient un de leur sport favori (grenades antichar sur le blindage arrière, la plupart du temps 10). La bombe à fusion peut même casser un char lourd et casse-pied au bon moment.
Pour neutraliser les escouades gardiens de but (objos, position de tir), la FeP peut aussi être intéressante. C'est dangereux mais ça peut payer (et au minimum on peut se payer la tête de l'adversaire qui n'en revient pas d'un choix pareil, et rien que ça c'est déjà rigolo en soit).

Transport
Option très intéressante, vous pouvez les déséquiper de leurs réacteurs dorsaux et leur choisir gratuitement un Rhino ou un Drop Pod. Notre Pod valant 15 pts de plus que chez chez les Asartes, c’est une façon de bénéficier d’une escouade podée (pour titiller les lignes ennemies) sans payer ce surcoût. Le Rhino a ses avantages et ses défauts, le Pod aussi. Voir leur entrées respectives dans ce Tactica.
Le choix de garder les réacteurs s’imposera à une petite unité dévolue à la contre-charge pure sur vos lignes assaillies ou au harcèlement sur les flancs et l'arrière-garde ennemie.


Escadron d’Attaque Ravenwing

Ahh les motards noirs de la Ravenwing. Unité cultissime mais a-t-elle encore un intérêt dans ce codex, surtout aux prix exorbitants annoncés ? Voyons cela.

Chacune de nos motos (y compris celles d'assaut) dispose d’une balise de téléportation intégrée. Ce qui signifie que l’on peut se servir des motards comme tête de pont pour les Frappe en profondeur de nos terminators Deathwing (vous avez dit combo ?). Les motos changent ainsi de rôle ou plutôt en gagnent un nouveau, pas facile à assumer d’ailleurs.

Car de fait on paye les balises et on ne peut les déséquiper donc autant profiter de ce qu’on a payé (même si le vendeur vous a forcé la main).
Pour sublimer cette tactique, nos motos ont également la règle Scout qui leur permet d’effectuer un mouvement avant le début de la bataille (turbo-booster exclus) et cela tombe bien car nos terminators ont la règle Assaut Deathwing pour Frapper en profondeur dès le tour 1.

Nos motos peuvent aussi rester en réserves pour entrer en jeu par une Attaque de flanc. Et là, 1 gantelet et/ou 2 fuseurs et/ou 1 multi-fuseur qui arrivent à toute vitesse sur un flanc de blindés, c’est pénible à gérer. Même esprit pour une escouade orientée anti-troupailles avec arme énergétique, 2 lance-flammes et un bolter lourd.

Notons que l’option 2 lance-plasma (anti-élites) n’est vraiment pas top. Très cher et en plus on risque de perdre le motard (hors de prix). Du gâchis de point, à moins éventuellement de payer un apothicaire à l’escouade (pour cela il faut avoir pris Sammael, le Maître de la Ravenwing, voir son entrée dans le Tactica) pour qu’elle soit Insensible à la douleur et diminuer les risques de surchauffe inhérents aux armes à plasmas.

Notons encore que le sergent gagne une attaque si vous lui prenez une arme énergétique (puisqu'il a déjà un pisto-bolter et qu'il reçoit l'arme en plus). C'est pas grand chose, mais c'est déjà ça. Attention cependant à ne pas vous leurrer, si vous prenez une arme énergétique, c'est bien pour envoyer l'unité au CaC, or vos motards y seront presque toujours en infériorité numérique et surtout, ils sont Sans Peur, ils craignent donc plus que tout de perdre un CaC contre une unité populeuse.

Aussi, utilisez la grande mobilité des motards pour les maintenir à l'écart des combats, et ne foncez que si, et seulement si, une proie facile se présente (déjà affaiblie au tir et/ou engagée au CaC par d'autres de vos unités). Et même là, assurez vous qu'il ne s'agisse pas d'un piège destiné à éliminer vos motards par une contre-charge.

Mais peut importe l’équipement, cela reste cher pour ce que ça fait. Le seul moyen de pleinement rentabiliser les motos est de leur faire jouer le rôle de trublion classique tout en s’en servant pour faire venir les terminators, de façon sûre déjà, et peut être au bon endroit au bon moment.

Les jouer par 6 n’apporte pas grand chose mais coûte cher (splitter alors l’unité en 2 escouades de combat pour avoir, avec la moto d’assaut, jusqu’à 3 zones de balise avec un seul choix d’armée). A réserver pour les grandes bataille à 2000pts et plus.

La moto d’assaut, elle, est vraiment sympa : pas de surcout pour l’équiper d’un multi-fuseur (soit 10pts économisés sur les Asartes), et surtout c'est une unité opérationnelle. Si vous la jouez en solo, elle peut tenir ou capturer un objectif, même si c'est une unité d'Attaque Rapide (si si, voir encadré p. 27 du codex). Si on a 50pts qui traînent c’est parfait.
Équipée d'un multi-fuseur, elle devra forcement prendre des risques mais elle se pourra se rentabiliser en 1 coup sur un véhicule. Avec un bolter lourd, elle est toujours utile, veillez simplement à la protéger en la laissant le plus possible à couvert vers le fond de table (car, avec ses 2 PV E4/5, elle craint la Mort Instantanée).

Enfin, dans une optique annihilation, évitez d'acheter le Land Speeder qui vous est proposé ici dans une mauvaise version, et qui ne peut pas accompagner vos motards en Attaque de flanc, ce qui aurait été la seule raison de payer son prix exorbitant.
Enfin presque, car en partie à objectifs, il faut noter que, même si c'est un véhicule, et un choix d'Attaque Rapide, les Lands Speeders des Escadrons d'attaque sont des unités opérationnelles (si si, voir encadré p. 27 du codex). On peut donc jouer une unité preneuse d'objectifs ultra-rapide (24ps) et même capable de Frapper en profondeur (donc portée illimité finalement pour la capture d'objo).
Il reste très fragile donc, il faut le maintenir le plus longtemps possible caché/en réserves pour lui permettre de rusher sur un objectif en fin de partie. Un tel speeder nous permet de jouer la Ravenwing comme des Eldars... précieux

Au final, on a ici une très bonne unité. Très chère, certes, mais elle apporte des capacités uniques à votre armée. Elle trouvera sa pleine utilité dans un liste bien pensée, qui exploitera ses capacités stratégiques.


Escadron d’Appui Ravenwing

Nous avons la possibilité de prendre jusqu’à 5 Land Speeders par escadron, avec au maximum un typhoon et un tornado (uniquement lance-flammes ou canon assaut, pas de second bolter lourd ou multi-fuseur). De plus, nous payons le Land Speeder 65pts, soit 15pts de plus qu’un modèle Asartes standard. Mais chez nous, on ne paye pas les 10pts pour avoir un multi-fuseur plutôt qu’un bolter lourd. Ces faits nous poussent à jouer nos Land Speeders différemment des autres Chapitres. Exit par exemple : la triplette de tornado double bolter lourd (18 tirs F5 PA 4 pour 180pts).

Le choix le plus rentable est, de loin, un seul Land Speeder multi-fuseur + LM typhoon. Il revient à 75pts (soit 25pts de moins que l’Asartes standard). Et depuis la FAQ, nos typhoon sont bien Lourde 2 (en frag ou en antichar). C’est la fête contre le blindé lourd, la créature monstrueuse, les autres escadrons de véhicules... Quel confort ! Une fois désarmé, il peut même faire un dernier mouvement désespéré vers les positions ennemies, pour contester un objo. Un vrai must (buggé) du codex ! A prendre systématiquement en doublette (voire en triplette si on n'a pas besoin de motos) dans n'importe quelle liste. En effet, à très peu de frais, vous disposez ainsi d'un appui antichar à distance, qui vient en plus de vos autres choix de soutiens.
Sinon on l'équipe d'un bolter lourd. Là, on le jouera de façon beaucoup plus prudente en profitant de sa grande portée. Cette configuration permet de tirer à pleine puissance soit contre l'infanterie légère, soit contre les blindés légers, avec une très bonne efficacité.
Pour autant, le typhoon solitaire reste une unité vulnérable et au maniement très délicat. N'hésitez pas à vous servir des couverts, notamment en le faisant progresser aux côté du Rhino d'une Tactique par exemple. Une autre stratégie consiste à le conserver en Réserves pour le faire intervenir le plus tard possible et ainsi augmenter ses chances de survie sans altérer son impact sur la bataille. En effet, un speeder avec un multi-fuseur, n'a besoin que d'1 ou 2 tours pour assurer la destruction du premier char qui le rentabilisera. Il peut aussi alors plus certainement contester un objectif au dernier moment.

Autre variante très bon marché. Un seul Tornado bi-classé anti-char et anti-infanterie avec multi-fuseur et lance-flammes lourd. A jouer en mode - épine dans le pied - kamikaze ! Sha !

Dernière variante recommandée : Un typhoon avec MF + un autre speeder tampon avec MF.

Sinon, au delà, le choix des Land Speeders n’est guerre intéressant car on les paye trop chers. Exemple : pour avoir une unité exterminatrice de troupailles, un peu comme dans l’exemple précédemment cité, on peut prendre 5 bolters lourd, un canon assaut et un LM typhoon (qui tirera en Frag) pour 370pts. Mais pour le double du prix, on ne gagne alors que quelques touches supplémentaires, un comble !


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 19 Mar 2012 - 0:21, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMer 30 Nov 2011 - 15:52

SOUTIENS


Escouade Devastator

La devastator DA ne brille pas son attractivité. Bien qu’elle fournisse des tirs d’appuis bien utiles, elle reste chère et vulnérable (de par son immobilité). Comment donc jouer au mieux cette unité ?

Rôle et équipement
Son rôle par défaut de pilonnage à longue portée se précisera en fonction des armes lourdes choisies. Un consensus existe pour dire qu’une devastator sera plus optimisée en se cantonnant à un seul type d’arme lourde.
- Multi-fuseur : de par sa portée réduite, cette arme change la façon de jouer vos devastator ; à réserver par exemple à une escouade de 5 membres avec 2 multi-fuseurs qui tireront par la trappe d’un rhino ou depuis le couvert d’une position avancée (suite à un déploiement offensif), ou bien carrément par 4 dans une escouade complète (pour créer une zone d'interdiction aux véhicules).
- Bolter lourd : efficace en plusieurs exemplaires, par la masse de tirs crées, sur un bon nombre d’unités (même des véhicules légers ou des unités marines-likes auxquelles la PA de 4 laisse pourtant l'opportunité de sauvegarder), à prendre donc par 4 de préférence.
- Lance-missiles : polyvalent et pas trop cher, excellente portée permettant de laisser l'escouade bien à l’arrière, sans doute le meilleur choix pour une devastator, à prendre par 3 ou 4 selon les points disponibles.
- Canon laser : redoutable mais très cher, sans doute même trop cher pour s’en offrir plus d’un par escouade, pourquoi pas un seul avec 2/3 lance-missiles, histoire d’assurer le rôle anti-char de l’escouade (attention à ne pas sur-estimer alors le potentiel anti-char de l’unité, ce n’est pas parce que vos 2/3 tirs F8 sont accompagnés d’un tir F9, que votre escouade fera des miracles sur un land Raider).
- Plasma-lourd : redoutable sur les unités d’élites lourdement protégées, mais assez inoffensif contre une armée de masse et/ou motorisée. De plus c’est une arme dangereuse, à la portée limitée pour une arme lourde, et susceptible de dévier, sans compter son prix assez élevé. Cela fait beaucoup de défauts, mais un seul tir peut annihiler une petite unité groupée (par exemple après une frappe en profondeur, ou dans un corridor de terrain difficiles). Souvent joués par 3/4 pour maximiser le potentiel de destruction. Mais puisque de toute façon, on compte sur la chance avec cette arme, on peut aisément se contenter d’en prendre 2.
Il peut s'avérer utile de laisser dans l'escouade un ou plusieurs marines non équipés d'armes lourdes pour permettre à ces dernières de disposer de "capote(s) de survie" en cas de tirs la ciblant (par le jeu de la répartition des blessures).

Le sergent peut avoir accès à tous les équipements habituels. A noter qu’un sergent équipé d’une arme énergétique, épée ou gantelet, peut dissuader certaines unités d’engager l’escouade devastator, ce qui vaut bien ces quelques points investis.
Vous pouvez aussi l’équiper en préventif, sachant que votre escouade se fera sans doute engagée, de part votre stratégie et vos autres choix d’armée. Si vous pensez pouvoir protéger votre escouade, alors le sergent sortira à poil avec son bolter ou la version de CaC pas cher (épée tronçonneuse, pisto-bolter et éventuellement un bombe à fusion).

Effectifs
Par défaut, une devastator ne comptera que 5 membres. Cela pour optimiser le rapport coût/efficacité de l'escouade. Ce petit nombre lui permettra également de profiter plus facilement des couverts (toujours la déployer à couvert si possible, aussi afin de l'épargner quelque peu en cas d'assaut).

Il est possible de passer les effectifs à 10 membres. Une option à réserver aux grandes batailles (3000pts). Cela permet de sécuriser les armes lourdes (qui sont donc alors à prendre par 4 obligatoirement) soit par le jeu de la répartition des blessures (6 marines à tuer avant d’entamer les armes lourdes), soit en scindant l’escouade (un groupe avec le sergent peut jouer les baby-sitter et engager tout ennemi qui voudrait s’en prendre au groupe avec les 4 armes lourdes).

Sur une partie un peu plus modeste (2000pts) mais où chaque choix d’armée doit compter, on peut aussi envisager de scinder une escouade de 10 en 2 groupes comptant chacun 2 armes lourdes afin d’optimiser la gestion des différents types de menaces (par exemple 2 lance-plasma dans un groupe et 2 canon laser ou lance-missiles dans l’autre).


Transport
Les Devastators n’ont pas pas besoin de transport pour effectuer leur mission de soutien. Selon les points disponibles et votre stratégie globale d’armée, il peut être intéressant d’acheté un rhino qui sera en fait destiné à une autre de vos escouades (par exemple, un groupe de 5 issu d’une escouade scindée et qui n’a donc pas accès au transport assigné à l’autre groupe). Un Razorback renforcera la puissance de feu de votre armée en comblant ses faiblesses (exemple un canon laser jumelé si vous avez pris une Devastator plasma-lourd, ou inversement un bolter lourd jumelé pour une devastator lance-missiles).

Dans de rares cas, une escouade devastator fera bon usage d’un transport pour elle même (par 5 ou 10 avec au moins 2 multi-fuseurs dans un Rhino).


Land Raider

Chez les Dark Angels nous avons accès à seulement 2 types de Land Raider. Le classique et le Crusader.

Grâce à la dernière FAQ, le Land Raider reprend du poil de la bête. Il retrouve clairement l'impact qu'il a chez nos amis Codex Astartes. La rectification vient surtout de la règle Esprit de la machine qui suit maintenant celle du Codex Spaces Marines.

Nous avons donc un char de transport avec un blindage de 14 même à l'arrière, parfait pour foncer dans les lignes ennemis pour lâcher sa cargaison, tout en ayant une puissance de feu non négligeable. La meilleure utilisation du Land Raider reste de le faire bouger de 12 pas tant que sa cargaison n'a pas été livrée tout en tirant avec une des armes lourdes à disposition. Après la "livraison", il peut alors servir de plateforme de tir mobile.

Le Land Raider est vulnérable aux armes à fusion, vous devrez tout faire pour neutraliser tous les fuseurs qui pourraient l'approcher. De simples cordons d'unité (celle fraichement débarquée devant le LR, des Scouts, Motards et Marines d'Assauts sur les flancs, un Rhino derrière) peuvent suffire à les empêcher d'arriver à portée de fusion, ou à portée tout court pour se prémunir y compris du dégât superficiel PA1 qui peut encore vous exploser sur un jet chanceux de 3+/6+/6+.

Dans la version classique, il a une capacité de transport de 10 figurines ou 5 Terminators. Cette version peut donc permettre de transporter une escouade Deathwing sans problème là où le besoin se fait sentir. Mais les terminators peuvent se téléporter et iront plus naturellement sur la variante Crusader que sur le Land Raider classique qui n'a pas d'auto-lanceurs de grenades. Ils laisseront donc en priorité les LR classiques à leurs concurrents qui ont des grenades, des vétérans avec leur chapelain, voir s'ils sont 8 ou moins avec aussi un Maître/Grand Maître pour tout ratiboiser.
Cette variante a une a une bonne capacité de tir antichars avec ses canons lasers jumelés. Son bolter lourd jumelé fournit toujours un petit plus contre de l'infanterie légère. Une fois qu'il est arrivé au cœur des lignes pour décharger son cargo de vétérans, les laser jumelés peuvent prendre de flanc des chars lourds au gros blindage frontal (Leman Russ, Predator, etc.) et le LR peut tirer des 2 côtés grâce à l'esprit de la machine !

Dans sa version Crusader, le Land Raider voit sa capacité de transport passer à 16 figurines ou 8 Terminators. Et c'est là que ça devient intéressant. On peut y charger une escouade de Terminator accompagné de Belial et/ou d'un choix QG en armure Terminator (Chapelain Investigateur ou Archiviste). Le seul problème de cette configuration est que cela fait beaucoup de points avec une grosse cible pour toute les armes anti-chars de l'adversaire. Il faut donc prévoir d'accompagner le Land Raider par d'autre châssis dangereux comme un Vindicator.
Le Crusader est équipé d'un Multi-fuseur, d'un canon d'assaut jumelés et de 2 tourelles ouragans. Une fois sa cargaison livrée, il peut vraiment faire des dégâts grâce à son mouvement de 12 pas et d'un tir de multi-fuseur bien placé. Son Canon d'assaut sert aussi bien a faire quelque pertes contre de l'infanterie qu'à essayer de percer le blindage d'un char léger. Les bolters ouragans sont aussi très sympathiques, car ils compte comme des armes défensives. Donc un Crusader avançant de 6 pas peut tirer avec toutes ses armes...


Predator

Le char de soutien classique configurable en version annihilator (anti-élites et anti-char y compris lourds) ou destructor (anti-troupes et anti-char légers). Attention cependant, il existe un différentiel de coût entre les modèles Asartes et DA selon que vous preniez ou non un canon laser jumelés. Nous payons 10pts de plus la version avec auto-canon, mais le même prix pour la version canon laser, il y a donc une prime au Predator annihilator chez les DA. Maintenant, même avec un léger surcoût, la config autocanon + 2 canons lasers, actuellement la plus populaire, conserve un très bon rapport qualité/prix et sèmera la terreur chez les blindés ennemis. En doublette, c'est très confortable, en triplette, c'est vraiment l'abus !
Les bolters lourds sont plus abordables mais ce qu'ils font gagner en capacité anti-infanterie, ils le font perde en antichar lourd. Ils restent capables de s'attaquer aux véhicules les plus fragiles (antigrav, marcheurs, en escadrons) car leur cadence de tir compense alors leur faible Force.
La config triple canon laser, très fluff pour les DA, permet d'envisager le plus sereinement possible un duel à distance contre un autre predator ou un land raider. Elle est chère mais reste plus attractive qu'une escouade Devastator avec 2 canon lasers qui pour le même prix (à 5pts près) n'a ni le canon laser jumelé avec position surélevé pour les lignes de vues, ni la résistance théorique du tank avec seulement 3PV tampons.
Toutes les config peuvent se justifier, du moment qu'elles sont en synergie avec les autres unités de la listes.

Surtout pas d’options de véhicules. Même si un blindage renforcé ou un missile traqueur pourraient être utiles, il faut clairement mieux économiser pour prendre un second Predator !

Si les points manque pour envisager une doublette, il faut par contre impérativement prendre un blindage renforcé, voire une lame de bulldozer. C'est 20pts de plus peut être, mais ça peut sauver la vie en planquant le tank pendant un tour s'il est secoué, ce qui arrive fréquemment.


Whirlwind

Notre char de soutien dévolu à l’anti-troupes. Particulièrement efficace contre les armées de hordes, notamment les Tyranides qui n'ont pas de transport pour se cacher des missiles, les Orks et la Garde qui aiment beaucoup mettre leurs armes lourdes à couvert. A éviter contre les armée fortement mécanisées, qui sont devenus la norme en V5.

Il n'est vraiment pas cher pour l’appui anti-couvert qu’il fournit, même face à des unités d'infanterie bien protégée, ça peut payer à force de faire 1 ou 2 mort par phase de tir. Le tout est alors d'ouvrir les transports en amont pour que le Whirlwind ait toujours une cible, car il ne peut pas se permettre de louper plus d'1 ou 2 phases de tir dans la partie pour espérer se rentabiliser contre du 'marines-like' et encore ce se sera dur. Contre des hordes de boyz ou de gaunts c'est une autre histoire, 1 ou 2 tirs bien placés peuvent suffire à le rentabiliser.

A noter que la FAQ rectifie quelques erreurs importantes. Notre modèle est désormais en tous points identique à l’Asartes.
Vous devez déclarer à chaque tour quel missile vous utilisez, on peut donc alterner pendant la partie, les tirs de galettes F5 PA 4 ou F4 PA 5 ignore les svg de couvert, selon que les hordes visées soient à couvert ou non.
De plus, les 2 types de missiles sont désormais des armes de Barrage (provoque un test de pilonnage s’il inflige au moins une blessure non sauvegardée, possibilité de tir indirect à full dispersion).

Les options de véhicules sont vraiment inutiles pour lui, elle ne font que dégrader son rapport qualité/prix.

Le Whirlwind est souvent décrié et jugé peu utile (sauf contre les hordes). Mais il reste vraiment pas cher pour l’appui qu’il fournit, même face à des unités d'infanterie bien protégée marines-like bénéficiant toujours de leur svg 3+. Ce ne sera pas un premier choix non plus face à ce type d’armée mais, à ce prix là, à moins d’en prendre plus d’un, cela ne vous pénalisera pas non plus.


Vindicator

AH ! Le monstre de fer préféré de beaucoup de joueurs. C’est que son canon démolisseur (même si souvent il ne tirera pas beaucoup) est capable d’éradiquer une unité par tir.

Toutes les cibles sont prenables, mais les plus juteuses sont les unités possédant une bonne svg mais pas d’invuln et/ou possédant plusieurs PV (typiquement une escouade de 10 marines, des guerriers tyranides...).
Il peut même abattre un char lourd avec sa F10 + le meilleur de 2D6 en pénétration de blindage.
De plus, une cible touchée mais pas encore éradiquée, a un bonne chance d’être pilonnée en plus (malus de -1 déjà au test de pilonnage).
Et puis, il peut tirer sans ligne de vue à dispersion max ou de façon plus fiable s'il a une ligne de vue.

Plusieurs ombres viennent malheureusement obscurcir le tableau :
1. 6ps de mouvement + 24ps de portée = 30ps de portée effective, moins la marge à prendre par rapport à l'estimation de la portée. C'est peu pour une arme d'artillerie, votre adversaire pourra bien souvent éviter son rayon d'action. On peut très bien jouer de la zone d'exclusion ainsi créée pour interdire une zone.
2. Le tir est toujours tributaire d’un Hit. Dans de rares situations (combat urbain par exemple) le Vindicator est vraiment excellent car même ses tirs qui dévient dévasteront les zones de concentration ennemies.
3. Il est si puissant, si menaçant qu'il attire beaucoup trop l'attention. Il risque donc d'être endommagé ou détruit avant d'avoir pu se rentabiliser. Cependant il peut avoir ce faisant suffisamment influencer le déroulement de la bataille pour se rentabiliser, non de façon comptable mais stratégiquement parlant. Il peut ainsi avoir amener l'adversaire à gaspiller ses ressources pour l'abattre et à avoir du même coup sous-estimer une autre unité (un Rhino fourré aux vétérans, un Land Raider vide, car un LR bourré de vétérans devrait tout de même éclipser votre Vindicator au second plan).

Le blindage renforcé peut permettre de sauver le véhicule en le déplaçant au moins à défaut de tirer. Cela peut être intéressant mais ça reste cher. Mieux vaut le protéger par un cordon d’escouades.
De même acheter un fulgurant supplémentaire à prix cassé permet au Vindicator de continuer à jouer un petit rôle dans la bataille après avoir perdu son canon principal. Par contre, les fulgurants resteront probablement muets d’ici là.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 19 Mar 2012 - 0:43, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: [DA] Tactica Dark Angels V5   [DA] Tactica Dark Angels V5 Icon_minitimeMer 30 Nov 2011 - 15:52

II. les Types d'armées
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L’avantage du codex DA est de permettre de jouer plusieurs armées en une.


Compagnie de combat

Armée moyenne (avec tout ce que ça implique de péjoratif) permettant de bâtir des forces polyvalentes, mais qui manqueront souvent de punch. Ce n’est pas non plus ce qu’il y a de plus fun, mais c’est très tactique et assez varié au final pour ne pas s’en lasser. Dernier argument pour ce type d’armée, elle sera facile et peu onéreuse à constituer (entre les figurines de marines qui sont facilement trouvable en occasion, et en neuf, les boîtes de détachement space marines, couplé aux nouvelles grappes d’équipement DA).

On misera beaucoup sur les escouades tactiques, et dans une moindre mesure sur les escouades devastator et d’assaut. Les tactiques font déjà un peu les deux, et nos escouades de spécialistes ne sont pas particulièrement attractives.

Quelques Escouades de Vétérans ou de Cmdt composeront les unités d’élites et permettront de tenir le choc au CaC.

En QG, pourquoi pas Ezekiel, sinon un Maître de compagnie ou un Chapelain.

On aura tendance à multiplier les escouades de combat pour créer un réseau de défense / contre-charge pour contenir un ennemi très agressif. Sinon on engagera un duel de tirs avec un adversaire plus prudent, mais alors on sera forcé d’être un peu plus mobile pour aller le chercher avec toute notre puissance de feu à courte portée.

L’arsenal de véhicules du Chapitre sera mis à contribution, avec moult Rhinos pour les troupes et quelques chars de soutien.
Pour une armée mécanisée, on peut partir ainsi : prendre en premier lieu 2 Predators AC + 2CL, ensuite prendre encore plus de canons laser avec des Razorbacks pour vos petites troupes de 5, des Dreadnoughts en élites (avec aussi un flammer lourd pour contre-charger) et comme dernier choix de soutien et clé de voute de l'armée, 1 Land Raider, que vous aurez également rendu opérationnel.
Un peu à part, il y a encore les Vindicators et Whirlwinds qui peuvent vous servir dans des situations plus particulières.


Deathwing

Armée au fort potentiel mais qui ne sera pas facile à traduire en jeu. Rapide à construire et bon marché financièrement (150€ pour 1000pts en neuf), elle a des avantages de poids pour elle. Cela reste assez fun à jouer (sans aucun doute, beaucoup moins à affronter régulièrement).

Un maximum d’unités de terminators. Options optimisées de rigueur :
- un max de BT/MT + LM cyclone
- éventuellement une unité 4 griffes et 1 flammer lourd + poing tronç. Ou bien juste un terminator avec griffes de-ci de-là.
- ne jouer l’optique fulgurant que si vous avez un vrai stratégie, impliquant de frapper en profondeur (avec ou sans Assaut Deathwing).

Les seuls choix de soutien cohérent (hormis les cyclones intégrés) sont alors les Dread vénérables et les land raider (Crusader de préférence).
Il y aussi le Chapelain investigateur pour booster une escouade au CaC.
Attention à ne pas prendre trop de ces joujoux. Il vous faut au moins prendre Belial et 4 escouades, ce qui prend déjà 1000 à 1100pts.


Ravenwing

Le type d’armée le plus dur à mettre en place. Cela donne des armées assez faibles mais extrêmement mobiles, ce qui peut toujours payer en partie à objectifs ou pour des missions de percée.

2 possibilités s’offrent à vous :
- Une flottille de land speeders (prendre déjà 3 typhoons et après remplir les escadrons) feront office de soutien à une menu force de motards +/- optimisés. Exemple : une unité flammers + épée énergétique, une unité plasmas + apothicaire, une unité fuseurs + gantelet, chacune dans un rôle.
- Ou bien au contraire, prendre un max de motards, quitte à sacrifier des armes spé ou des speeders.

Le tout est de bien optimiser le choix des armes sur les motards-moto d’assaut et les land speeders. Il faut que chaque unité est un rôle bien clair. On peut ainsi faire :
- Soit des motards fuseurs-multifuseur et des speeder bolter lourd,
- Soit des motards en flammer-bolter lourd et des speeders multi-fuseur.

Sammael doit rester votre seul choix QG. Il viendra certainement dans son ‘Land Speeder de la nuit’ pour la classe et parce que dans une armée exclusivement Ravenwing qui a tendance à jouer beaucoup de speeders, il le fait bien plus ainsi qu'en ‘moto-jet relique’.

Enfin, on peut jouer l’armée entière en réserves : frappe en profondeur ou attaque de flanc pour tout le monde ! Privilégiez alors l’optique motards flammers et speeders multi-fuseur.


Deathwing / Ravenwing

Une armée presque combo, donc assez ennuyeuse à jouer à la longue. Puissante sur le papier mais pas toujours dans les faits. Certaines missions lui conviendront mieux que d’autres.

Il s’agit typiquement de mettre en place un noyau de Deathwing optimisé (escouade terminator MT/BT + LM cyclone) avec des électrons Ravenwing également optimisés (motards pour leurs balises intégrées et speeders pour leurs multi-fuseurs et LM Typhoon).

Ici chaque points d’armées compte double, voire triple : vous n’avez pas le droit à l’erreur. Il faut presque que chacun de vos terminators ou de vos motards est un nom et une tâche bien précise à mener. En même temps, vos plans machiavéliques ne pourront sans doute pas se réaliser comme vous le voudriez et il faudra être prêt à improviser et donc avoir un minimum prévu ce besoin de polyvalence.

Exemples de listes optimisées à 1500pts :

- Belial (BT/MT)130pts
- Escouade Deathwing (Sgt griffes, sinon MT/BT pour tous, 1LM cyclone) 235pts
X4
- Moto Ravenwing 280pts
Sgt, 2 lance-flammes, 3 motards, 1 moto d’assaut (MF)
- 1 Land Speeder (multi-fuseur, LM typhoon) 75pts
X 2

Ou bien :

- Belial (épée du silence et fulgurant) 130pts
- Escoude de Cmdt 265pts
Sgt (épée et fulgurant), 1 apothicaire BT/MT, 1 terminator BT/MT + LM cyclone, 2 terminators fulgurants,
- Escouade Deathwing 235pts
Sgt (épée et fulgurant), 3 terminators fulgurant, 1 terminator BT/MT + LM cyclone
X 3
- Moto Ravenwing 185pts
Sgt, 1 fuseur, 1 flammer, 1 moto d’assaut (MFr)
- 2 Land Speeders (2 MF, 1 LM typhoon) 140pts
- 1 Land Speeder (MF, LM typhoon) 75pts


Armée Mixte

C’est le meilleur type d’armée que vous puissiez bâtir avec ce codex. Vous avez accès à toutes les entrées du codex pour bâtir une force sur-mesure qui devrait sans doute contenir une petite portion Deathwing/Ravenwing pour bien typer l’armée en Dark Angels et profiter au maximum de leurs particularités.

Pour la Deathwing, prendre Belial en QG et hop on prend en troupe une escouade de terminator MT/BT pour tous (et pourquoi pas 1 bannière ou 1 apothicaire selon que vous leur preniez un land raider crusader ou une esouade de motards-balises dédiée).

Pour la Ravenwing, il serait dommage de se priver de 2 speeders Typhoon pour 150pts, ou si on a pris des terminators et qu’on veut la jouer Frappe en profondeur, de 2 motards fuseurs + 1 MF en Attaque de flanc pour 190pts.

On est dans les 600pts et on a déjà notre choix QG, 1 troupe archi-costeaude transportée en mode ultime.
Plus 2-3 choix d’attaque rapide et 0-1 soutien pris. Reste plus qu’à prendre des tactiques (soit 1 escouade et une demie en transports, ou bien 2 escouades mais à pied) et on est à 1000pts.

Voilà un petit guide d’achat en neuf pour constituer cette armée mixte :
- détachement Ravenwing + 1 boite de land speeder 110€
- boite de terminators d’assaut + 1 perso terminator ou une grappe DA pour la conversion de Belial 50€
- détachement Space marines 90€
Soit 250€ tarifs GW. Et vous avez déjà l’armée décrite plus 3 motos, 5 scouts et 5 marines d’assaut.

En rajoutant 100€ vous prenez une boîte de 5 vétérans DA et une boîte Assaut sur Black Reach (soit 5 terminators fulgurants, 10 marines tactiques, 1 maître de compagnie, et 1 dread multi-fuseur), vous avez une excellente force de départ de 1750pts, bien optimisée, pour seulement 350€ en neuf.

La boîte de vétérans et la grappe d’équipement sont très intéressantes et vous permettent de bien typer visuellement votre armée en Dark Angels même si vous n’êtes pas un fin modéliste convertisseur/sculpteur.
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