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 [SM] tactica Qu'en est il des listes dures,de tournoi,optimisées en SM vanille? / choix de tactique de chapitre / gérer l'aérien, aéronef, antiaérien, antiair, volant, CMV / Fortification / tournoi, indispensable, optimisé, rentable, dur, incontournable

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marmoth
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marmoth


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[SM] tactica Qu'en est il des listes dures,de tournoi,optimisées en SM vanille?  / choix de tactique de chapitre / gérer l'aérien, aéronef, antiaérien, antiair, volant, CMV  / Fortification / tournoi, indispensable, optimisé, rentable, dur, incontournable Empty
MessageSujet: [SM] tactica Qu'en est il des listes dures,de tournoi,optimisées en SM vanille? / choix de tactique de chapitre / gérer l'aérien, aéronef, antiaérien, antiair, volant, CMV / Fortification / tournoi, indispensable, optimisé, rentable, dur, incontournable   [SM] tactica Qu'en est il des listes dures,de tournoi,optimisées en SM vanille?  / choix de tactique de chapitre / gérer l'aérien, aéronef, antiaérien, antiair, volant, CMV  / Fortification / tournoi, indispensable, optimisé, rentable, dur, incontournable Icon_minitimeLun 18 Mai 2015 - 17:01

Suite à une question sur le warfo je me suis posé la question:
- Quelles sont les unités à éviter?
- Quelles sont les unités incontournables?
- Comment gérer les volants? Utilisation de fortification?
- Qu'en est il des listes dures/de tournoi/optimisée en SM vanille, quel choix de tactique de chapitre?

En rouge j'ai mis les parties sur lesquelles j'ai encore des doutes sérieux et je demande votre expertise Wink
@aux modo: Je ne me rappelle plus quelles couleurs sont interdites, j'ai regardé vite fait et auberon modère en rouge foncé, j'avais mis du bleu mais c'était pas lisible, j'ai tout changé en speed ... :/

Quelles sont les unités à éviter?
Sans vouloir vexer ni heurter la sensibilité de certains joueurs il me semble quand même que certaines unités sont très moyennement jouable.
Je ne vais que faire une liste, si certains pensent que je me trompe j'argumenterais pour justifier mes choix et on débattra.

A éviter (je le rappelle, dans un cadre de liste dure, de tournoi, optimisée...):
- Capitaine terminator
- Chapelain
- techmarine
- vet d'assaut
- dread basique
- terminator
- centurion d'assaut
- esc. d'assaut
- land speeder
- wirlwind
- hunter

Avec des reserves à causes de faiblesses assez dommageables (résiliance/prix/matchup défavorable...):
- scouts
- rhino/razor
- speeder storm + scouts
- dread vénérable
- légion des damnés
- terminator d'assaut
- stormtalon
- motos scouts
- stalker
- land raider (tous)

Je vais tenter de classer les perso spé, je les mets à part puisqu'il ne sont pas toujours autorisés.
Globalement je trouve que:
- Shrike est à éviter.
- Les perso BT je ne sais pas trop, peut etre le chapelain grimaldus à éviter et le champion de l'empereur un peu cher.
- Chronus et telion je ne sais pas trop quoi penser, on risque de payer cher (en terme de CPM ou de limitation) le fait qu'ils soient des perso spé, par rapport au gain
- Calgar me parait à éviter car tout de même extremement cher
- Cassius et sicarius me paraissent d'un interet trop modéré en format dur
- Pedro kantor me parait trop fragile
- Lysander pose probleme pour véhiculer son armure termi mais ça reste un gros poney, la F10 PA1 ça peut servir... J'emettrais donc une reserve pour lui. Mais il est peut etre un peu trop cher pour etre viable

Le reste offre des combo interressantes.

Quelles sont les unités incontournables?
En SM la base de liste c'est en gros:
- Maitre de chapitre stuffé à moto
- Escouade de com en module d'atterrissage (ou drop pod) si on prend un capitaine (capitaine dont l'utilisation est discutable mais dépend vraiment de la liste)
- Centurion de tir (graviton seulement, sauf en IF)
- Vetéran d'appui en module atterrissage (ou drop pod)
- Thunderfire

Ensuite perso ce que je trouve tres utiles mais ça va dépendre de la tactique de chapitre qu'on va prendre et de la liste. Stratégie de liste, tactiques de chapitre et unités vont ensembles:
- les motos SM
- les motos d'assaut aussi
- la deva full LM (ou 3 LM 1 CL)
- l'esc. d'assaut double lf en module atterrissage (ou drop pod)
- le module atterrissage (ou drop pod) en général

Comment gérer les volants? Utilisation de fortification?
Clairement il y a une question de format qui se pose immédiatement, mais aussi de limitation vis à vis du règlement de tournoi (on reviendra sur ce point pour le choix du chapitre aussi).
Je n'ai jamais joué énormément de volant à cause du format où je joue habituellement.
En ce qui concerne les fortifications mon expérience c'est plutôt bastion/ligne aegis mais 0 parties en V7 à cause du nerf.
Alors c'est le point le plus discutable de ma réflexion.


Globalement, il y a 5 solutions anti air:
- Le stormtalon (fragile)
- Le stormraven (efficace mais "sac à point")
- La devastator missile anti air (cher)
- les centurions graviton (un peu aléatoire sans reroll avec divination)
- les fortifications (pas de résumé en 1 mot, toute une question à elles seules^^)

Regardons d'abord le format:
- A 1200 pts et avec les limitations probables du format, on peut prendre le risque de faire sans anti air, sans risquer de réel no-match
C'est pour moi le seul format permettant qu'un stormtalon soit viable.
Le stormraven me parait trop cher à ce format


- A 1500 pts pour moi le problème de l'aérien devient assez corsé car certains codex peuvent vraiment miser dessus, alors qu'en SM vanille le seul vrai anti air, qui est pour moi le stormraven, coute très cher, sans garantie de ne pas se faire plomber vite et surtout il démarre en réserve

On peut toujours essayer avec, mais il semblerait que les centurion graviton peuvent s'avérer très efficace à ce format pour les contrer tout en gardant leur rôle sol-sol si l'adversaire n'a pas voulu beaucoup investir dans l'aérien.
Mais y a t il besoin d'un inquisiteur/d'un psyker DA avec divination pour que ça fonctionne vraiment?


- A 1850 pts le stormraven me parait viable mais il semblerait qu'une (unique?) escouade de centurion graviton puisse faire office d'antiair aussi
Même question pour le reroll en divination, voir dissimulation/invisibilité pour les proteger
Je dirasi que c'est un format où le LM AA (dans une tactique ou sur une partie des LM d'une deva) commence à être viable


- A 2000 pts, je n'ai jamais vraiment fait de tournoi de ce format (très decevant car on n'avait pas le temps de finir tous les tours ce qui pourri totalement toute stratégie à long terme, l'adversaire qui voit qu'il perdra à long terme joue simplement la montre...)
Je miserais sur 1 ou 2 slot antiaérien, plutôt 2 pour gérer les listes adverses se basant pas mal dessus, comme notamment celle avec des créatures monstrueuses volantes


Regardons maintenant les fortifications:
Je me demande encore si l'utilisation d'une fortification permet de gérer l'anti air de façon vraiment sûre, hormis le fait qu'elle ne sont pas toujours admises en tournoi.
Elles ont été sensiblement nerfées en V7 de la règle "antiaérien" + "interception" ne permettant plus de tirer au sol aussi efficacement, c'est bien là le principal problème.
Du coup à certains format c'est presque des points perdus s'il n'y a pas de volant en face.

La grosse question: Les fortications sont elles viables en V7? Qu'en pensez vous?


On rappellera quand même le combo des emplacement d'armes antichar avec les devastators IF.

- Le bastion offre un blindage convenable et donne un couvert notable.
Prendre l’inénarrable quadritube dessus le rend inciblable, ce qui est appréciable, mais le rend vulnérable aux tirs à rayon des eldar/EN


- la ligne aegis est la moins chère des fortifications antiaériennes
Mais l'emplacement d'arme est ciblable, et n'est pas à l'abris de se faire plomber en 1 tour
Elle donne toutefois une protection assez utile dans certaines listes


- le redoute firestorm wall of martyr me vend pas mal de rêve, mais je ne l'ai pas testé et j'ai quand même de gros doute et de bons espoirs!.
A 250 pts on peut avoir 3 armes antiair et un bon couvert, ça a le mérite d'etre sympatique je trouve, encore faut il que la liste et le format s'y prete évidemment.

La version à 250 pts me parait interressante à partir de 1850 pts, car au final c'est peut etre moins efficace qu'un stormraven mais c'est sur la table T1 et ça donne 2 menaces antiair puisque l'emplacement en option on le met où on veut

La version de base à 200 pts me parait hasardeuse à cause des tirs auto qui sont limités mais j'avoue demander à voir sur une table

Quelques probas: à 200 pts c'est 4 tirs de laser jumelé CT2 en l'air et CT1 au sol.
Soit 55.5% de toucher en l'air et 30.5% de toucher au sol par tir.
Cela parait faible, mais vu que c'est 4 tirs les chances de toucher sont relativement bonnes et la F9 PA2 est tout de même assez violente et forcera au moins l'adversaire à zigzaguer (à moins d'etre suicidaire...) ce qui au final "neutralise" presque autant le volant qu'un dégat.
Cela donne 4.6% par tir de one-shot le volant bl12 en cas de ratage de save ((1/3+2/3/3)/2/6), soit 17.2% de le flinguer avec 4 tirs.
Regardez les probas d'un stormraven ou d'une deva LM AA (que je n'ai pas faites^^) vous verrez que ce n'est surement pas si moche que ça!
Avec une save à 4+ on passe à 2.3% pour detruire avec 1 tir et 8.88% avec 4 tirs, là où un quadritube CT4 est à 0.1% de one shot (à la louche)
Bon tirer à la F7 PA4 ou à la F9 PA2 ou au stormstrike F8 PA2 sur un volant c'est pas forcément  la même stratégie antiair, mais perso ça me donne à réflechir Wink

Qu'en est il des listes dures/de tournoi/optimisée en SM vanille, quel choix de tactique de chapitre?
- Choix de la tactique de chapitre
Je pense donc quand même que les listes dures viables sont plurielles et que ça va dépendre essentiellement des contraintes (detachement sup, alliés, inqui, limitation de valeur en classement CPM, nombre de volant, nombre de CMV...) et du format pour ce qui est de la liste la plus polyvalente

Regardons les différentes tactiques de chapitre:
- les IH collent bien avec les maitres à motos et les centurion avec "il est invincible" et dans une moindre mesure puisque ceux ci ne sont pas forcément super optimisé les ironclad

- les white scars buffent tres bien les motos mais auront le probleme de toutes les listes anti élite, notamment celles qui ignorent les couverts

- les IF avec leur buff antichar des deva me parait interessant mais il va etre limité si t'as du tyty ou du démon en face
On remarquera qu'il y a moyen de comboter pas mal avec l'utilisation d'emplacement d'arme sur des fortifications.
C'est un chapitre qui permet de rendre les fortifications un peu moins molles

- La doctrine Ultra pour des tactiques arme spé podés parait violente sur le papier, mais après test c'est quand même assez aléatoire.
2 tirs de fuseurs, même relancés peut ne pas donner grand chose, notamment sur un blindage élevé.
C'est surtout les 2 seuls tirs qui sont problematiques par rapport à des vet. En cas de jet ridicule sur le tableau de dégat, on regrette vite l'absence d'une 3° ou 4° arme spé pour faire sauter le dernier points de coque par exemple.

Mais ça reste une façon très utile de rendre les troupes obligatoires pas toujours très puissantes, comme plus menaçantes et utiles.

- On peut rentabiliser assez facilement une armée salamander juste avec l'arme de maitre des perso avec des centu, ou des tactiques podée et le gros patron, le combi d'un vet d'appui ou d'un sergent d'escouade de com deviendra une vraie arme de mort

On souffrira ici du même probleme des 2 seuls fuseurs sur les tactiques omme en ultra mais ça reste une façon de les rendre tres menaçants

Je pense que vulkan apporte un bon buff, mais au vu de son prix il ne convient pas à tous les formats

- Le format
Pour moi le format joue un rôle prépondérant.
Ce qui est bon à tel format ne l'est pas forcément à un autre.

Une petite remarque en ce qui concerne les assauts orbitaux:
Pour moi c'est clairement une option de jeu qui se défend, même si le coté suicidaire de la manoeuvre doit obligatoirement porter ses fruits pour être vraiment rentable (un echec de frappe est très malvenu).
Je trouve que les liste avec modules d'atterrissage sont quand même un peu plus faciles à manoeuvrer lorsqu'il y en a 3, avec des pods vide ou pas.
J'ai joué longtemps un seul pod et c'est parfois problématique.
Du coup jouer 3 modules va impacter notablement le budget de la liste au format les plus petits et limiter/forcer l'utilisation de certaines entrées (l'utilisation de vet d'appui onéreux ou les esc. d'assaut en module pas cher)

A 1200 pts:
J'ai testé en tournoi le Maitre de chapitre à moto à 1200 pts et il a eu un peu de mal à se rentabiliser parfois, même si c'est une plaie pour l'adversaire.

A 1500 pts
Ce format me semble le plus compliqué en SM vanille car il demande des choix stratégique et des coupes dans certains domaines

A 1850 pts
Envisager de prendre 2 maitre de chapitre n'est pas forcément une hérésie, et peut être carrément conseillé dans certaines listes.
L'option du double détachement ou de l'allié SM vanille pour profiter d'une autre tactique de chapitre aussi.

A 2000 pts
Envisager de prendre 2 maitre de chapitre n'est pas forcément une hérésie, et peut être carrément conseillé dans certaines listes.
L'option du double détachement ou de l'allié SM vanille pour profiter d'une autre tactique de chapitre aussi.

J'invite tous les lecteurs à faire des propositions de chapitre ou d'unités!!

- Les limitations de tournoi
La variation de liste n'est pas énorme pour faire du dur mais ça dépend aussi principalement des contraintes de règlement de tournoi pour la liste: droit au multi-detachement / allié / inquisition ou pas, nombre de volants ou CMV...

En effet un allié/détachement interarme dans le codex vanille peut s’avérer très utile en permettant de cumuler plusieurs tactique (une particularité SM vanille rapellons le)

On notera certaines listes basées principalement sur les capacités spéciales des perso spéciaux.
Tigurius pour la divination, encore qu'il est cher, cela dépendra des limitations de liste
Korsaro pour le mouvement scout
Vulkan pour la reroll des fuseurs et l'arme de maitre

Conclusion
Personellement je pense qu'en SM on devra toujours avoir un parti pris stratégique et faire une sorte de pari sur ce qu'on va rencontrer.
Il n'y a pas vraiment de liste sans aucune faiblesse, c'est à dire de liste où on ne dira pas: "si mon adversaire joue ça, ça va etre compliqué" même si c'est pas forcément perdu d'avance.

Même si on peut prendre le minimum de risque avec une liste, les dés ou la liste d'en face peut entamer pas mal les chances dès le début de la partie.
Pour les aficionados des centurions graviton, qui sont qualifiés souvent de "sûr", on peut toujours imaginer le cas du match miroir et d'estimer ses chances par rapport au fait de jouer en premier ou pas.
J'ai lu ici et là "qu'il n'y aurait qu'une seule liste vraiment optimale" (à base de centurion graviton notamment car ça gère les volants, qui sont une plaie pour les SM vanille), j'avoue être dubitatif mais sans réel parti pris. J'ai pris comme postulat (totalement subjectif) que non puisqu'il y a des coups qui semblent jouable notamment avec les perso spé mais je peux revoir ma copie integralement si vous m'apportez des arguments béton Wink


C'est en ça que le codex est dit parfois plus faible que d'autres.


Dernière édition par marmoth le Lun 18 Mai 2015 - 20:26, édité 1 fois
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darkvadid
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Ton analyse est vraiment sympa mais ne jouant et collectionnant que pour le plaisir je ne pourrais donner d'avis, par contresi je peux me permettre il y a trop de rouges ça tue mes neuneuils Wink
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Otto von Gruggen
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Citation :
@aux modo: Je ne me rappelle plus quelles couleurs sont interdites, j'ai regardé vite fait et auberon modère en rouge foncé, j'avais mis du bleu mais c'était pas lisible, j'ai tout changé en speed ... :/
Pas de problème pour moi, l'objectif c'est d'être lisible.

Citation :
- Vetéran d'appui en module atterrissage (ou drop pod)
Je ne les trouve pas auto-include.
Ils sont chers pour une unité bien souvent one-shoot. Leurs munitions spéciales et leurs 2A n'auront que rarement le temps de servir.

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Auberon
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Je trouve perso les speeder très bien. Ils peuvent faire beaucoup de chose et sont sous estimés je pense.
L'escouade d'assaut réacteur n'est pas à virer automatiquement. Il y a moyen de faire des choses sympa avec. Surtout avec un petit archiviste. Archiviste qui reste aussi un choix valable selon moi.

Après je tournoies peu, désolé.

Aub.
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marmoth
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Merci pour ces premieres remarques Smile

Citation :
Ton analyse est vraiment sympa mais ne jouant et collectionnant que pour le plaisir je ne pourrais donner d'avis
Au contraire ! N'hésite pas à dire si quelque chose te surprend ou te parait exagéré.
L'avis d'un joueur qui joue moins optimisé est toujours utile, car ça permet d'avoir un peu de recul sur ce qui est écrit.
J'ai essayé de me relire pas mal de fois pour éviter de dire des âneries mais je peux m'être totalement fourvoyé quelque part!

Citation :
si je peux me permettre il y a trop de rouges ça tue mes neuneuils
Tu peux Wink
Si tu veux t'amuser à trouver des couleurs autorisées qui soit moins flashy je suis preneur, je modifierais, ce poste m'a pris du temps j'ai la flemme ^^

Citation :
Je ne les trouve pas auto-include.
Ils sont chers pour une unité bien souvent one-shoot. Leurs munitions spéciales et leurs 2A n'auront que rarement le temps de servir.
Il ne faut pas considérer les 5 choix que j'ai mis comme de l'auto-include, c'est juste que ça fait partie pour moi du top 5 codex vanille.

D'ailleurs l'esc. de com est mieux si on veut mettre full arme spé, notamment fuseur. Mais encore faut il un capitaine.

Citation :
Je trouve perso les speeder très bien. Ils peuvent faire beaucoup de chose et sont sous estimés je pense.
L'escouade d'assaut réacteur n'est pas à virer automatiquement. Il y a moyen de faire des choses sympa avec. Surtout avec un petit archiviste. Archiviste qui reste aussi un choix valable selon moi.
Si je les ai mis en "à éviter" c'est à cause de leur manque de solidité.
C'est des unités que j'adore jouer, mais qui ont tendance à franchement prendre la mort des qu'ils sont à découvert, en particulier en milieu dur.

Le speeder LFL ne tire plus s'il a zigzagué en V7 et plus devra etre trop pret et peut trop facilement se faire plomber à la au tir antiinfanterir genre volée de bolt ou au CàC
Le speeder MF devra etre trop pret aussi
Le speeder double BL je sais pas trop, j'ai tendance à penser qu'en dur la moto d'assaut est plus viable car craint moins les MI et ne meure pas sur un tir unique
L'option de les faire FEP me parait trop compliquée à installer dans une liste dure

J'emets donc une réserve pour le speeder typhoon et l'escouade d'assaut avec dissimulation et/ou invisibilité car ça mériterais d'etre testé
- le speeder typhoon, qui, restant loin, pourra éviter de mourir sur une volée de tir F4
- l'escouade d'assaut avec dissimulation et/ou invisibilité est sujet débattu ailleurs
Cela me parait viable sur le papier mais ça pose le pb de chopper les bons pouvoirs, si tu les choppes pas en dur tu te fais massacrer (testé contre un joueur tau-chevalier gris)

Sinon quand tu parles des speeder et d'archiviste c'est pour faire quoi par exemple?
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Sollon
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De même, je ne fais pas de tournoi, alors les considérations qui portent dessus, je ne peux rien en dire.

Sinon, je suis d'accord pour les terminators, en particulier les terminators d'assauts qui sont strictement injouables sans la rampe d'assaut du Land Raider.


En revanche, je ne vois pas ce que le Chapelain ni le Dreadnought de base ont de mauvais. J'ai déjà gagné une partie à 1500 points contre des orks rien qu'avec un de ces derniers (un coup de chance j'admets, mais il a explosé avec son seul multifuseurs un Truk, un Dredd, un Boss, réduit en charpie une escouade au gantelet, et réussi un tir chanceux sur un de leurs gros marcheurs super-lourds dont j'ai oublié le nom et qui a explosé en même temps.).
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marmoth
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Le chapelain:
- Il occupe un choix QG, donc la place d'un maitre de chapitre gonflé à la testostérone ce qui est un moins.
- Il coute sacrément cher pour une svg3+ (et si on regarde le prix de l'archiviste)
- Il sert à booster une unité de CàC et les unités de CàC c'est pas vraiment la joie en codex vanille par rapport aux autres (SMC, SW, démons de khorne par exemple)
Imaginez que vous avez un vrai spécialiste du CàC en face, votre E4 svg 3+ ne va pas vous sauver longtemps donc c'est pas super rentable
- De plus CàC ça veut dire assaut, donc véhicule d'assaut
Je zappe les réacteurs fragiles car il faudrait en plus des archivistes avec les bons pouvoirs pour ne pas mourir avant le CàC
Je zappe les motards qui ont trop peu d'attaques (peut être qu'en mi dur ça peut être rigolo de jouer une escouade de com de CàC mais même là l'interet des armes spé est bien plus grand)
Véhicule d'assaut c'est land raider ou raven donc sac à point => out
Le land raider + termi d'assaut + chapelain c'est un truc qui va être viable en mi-dur mais dans une liste optimisée l'effet "sac à points" va poser problème, car c'est compliqué de bien le protéger et si ça se fait plomber dans tes lignes par un pod fuseur ou n'importe quoi de similaire c'est la mélasse

Le dread "standard":
- équipé tir, il y a souvent mieux ailleurs (pred full laser à 140 pts par exemple)
- Il a interet à aller au CàC donc pod ou stormraven obligatoire.
Le raven pose le pb du sac à point et de la reserve/charge effective du dread un peu tardive
Le pb du pod c'est que le dread va devoir se rentabilier à l'arrivée donc t'as le choix entre casser un tank (vénérable pour un tir de MF CT5) ou etre assez solide pour pas mourir suite à une phase de tir (ironclad bl13)
- Son gros pb aussi c'est qu'il se fait retourner par les Créatures monstrueuses au CàC à cause du concassage, et qu'il est sensible à la grenade antichar avec son B12
Du coup seul un ironclad est vraiment viable et va même serrer les fesses parfois

L'archiviste:
- Il occupe un choix QG, donc la place d'un maitre de chapitre gonflé à la testostérone ce qui est un moins.
- les pouvoirs étant aléatoires et afin de chopper les inénarrables invisibilité ou dissimu, il ne faut pas se rater et payer psy lvl2 c'est de suite 90 pts l'archiviste
- Il faut se rendre compte qu'en dur on peut se retrouver avec en face une liste qui va spammer les charges warp (mettons une dizaine de base) et que nos pouvoirs risquent tout simplement de ne jamais passer
- Si on regarde ses stats, il est assez fragile et n'a même pas d'invu du coup on ne peut pas l'envoyer trop pres de l'ennemi
- dans le codex inquisition un ORDO XENOS INQUISITOR psyker lvl 1 c'est 55 pts, et ça a acces à des goodies du genre Rad grenades and/or psychotroke grenades ou un null rod pour se proteger des pouvoirs et des servo-cranes
certes on n'a pas la telepathie mais le primaris de dinvination ets deja bien assez efficace
ça peut se prendre seul (à la différence des alliés) et on peut en prendre jusqu'à 2, du coup ça casse un peu le matchup avec l'archiviste SM


Ce qu'il faut comprendre c'est que pour avoir une liste dure, on ne peut pas se permettre un no-match contre un adversaire.
Cela ne veut pas dire que telle ou telle unité est injouable, elle l'est certainement en mi dur, c'est juste qu'elle n'est pas adaptée à affronter une liste très variable et très optimisée en milieu très dur

Continuez à faire des remarques! Cela m'est très utile!
Vous n'imaginez pas à quel point il est difficile d'essayer d'avoir un regard neuf sur un codex Wink
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Sollon
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Le chapelain a l'avantage de ne pas coûter cher non plus. Le maître de chapitre surboosté c'est très bien sur le papier, mais faut encore pouvoir le caser. A 1500 points ou moins, un capitaine ou un chapelain sont plus économiques, dans une escouade d'assaut par exemple. C'est suffisamment rentable pour investir dedans s'ils peuvent arriver sur table sans encombres.
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marmoth
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Le capitaine a acces à la svg 2+ ça fait toute la différence.
Au final ton chapelain que tu trouves pas cher n'a que 2 PV E4 et une 3+ 4++ et ça, ça meure avec quasi n'importe quoi, et bien trop facilement en milieu dur

Le capi/MdC boosté est cher mais tu peux l'envoyer contre beaucoup de cible, ce qui n'est vraiment pas le cas du chapelain.

Pour moi le chapelein est trop "entre deux" niveau puissance pour etre joué, à la différence d'un archiviste qui amene ses pouvoirs
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Sollon
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Les deux pv du chapelain, c'est sa seule faiblesse. Il a une invu, tape dur et permet a toute l'unité de le faire, même s'il meurt il vaut son prix, et il est plus facile a caser qu'un maître de chapitre qui coûte le prix de toute une escouade et qui va se prendre tout ce que ceux d'en face comptent d'armes a PA2, parce que tout le monde connaît les SM et on sait de quoi est capable un MdC correctement stuffé. Je le trouve injouable à moins de 2000 points. En dessous, un capitaine bien équipé est clairement préférable.
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Je suis d'accord avec marmoth, le chapelain ne tient pas la comparaison avec le maître de chapitre en milieu dur. Mais ce n'est pas le même rôle aussi, le premier a plus pour but de booster son escouade grâce à zélote alors que le second est là pour encaisser (surtout en moto avec 2+ 3++ EW) et maraver.

Au fait marmoth, l'inquisition a accès à toutes les disciplines psy sauf la démonologie maléfique et la biomancie, ça change des trucs pour toi du coup ?

Dans l'ensemble je suis assez d'accord avec toi, il y a des exceptions comme le fait que je trouve le stormraven trop cher surtout s'il est utilisé uniquement en AA (on paye la capacité de transport pour rien) mais rien qui change vraiment ton analyse au final.

En AA je pensais à une devastator IF avec un autocanon sur un bastion ou une ligne aegis vu que les gars ont tueur de char. Reste que ça n'aide pas plus contre les CMV...
Sinon un vindicaire à la place des devastators pour ignorer les couverts et toucher sur 2+ relançable mais là je m'éloigne du codex dont il est question Razz
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Auberon
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En AA, le fireraptor c'est génial. Résistant, peut tirer sur trois cibles différentes par tour, encaisse bien, bref le top. Et c'est jouable en 40K... que demande le peuple.
ça doit être jouable en tournoi je pense.
Et le prix, 225 points... c'est pas cher pour les capacités de l'aéronef.

Aub.
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Bah je sais pas si on peut aborder les unités FW. Mais si c'est le cas, il y en a quelques unes qui changent pas mal de chose à notre codex ^^
En revanche je vois plutôt le contraire au sujet des tournois, c'est très rare que ce qui porte l'étiquette FW soit accepté...
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marmoth
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Citation :
Je le trouve injouable à moins de 2000 points. En dessous, un capitaine bien équipé est clairement préférable.
En fait non, en milieu dur, le pv et l'attaque en plus du MdC fait la différence des 1500 pts il est rentable

Citation :
Au fait marmoth, l'inquisition a accès à toutes les disciplines psy sauf la démonologie maléfique et la biomancie, ça change des trucs pour toi du coup ?
Normalement c'est Divination pyromancie telekinésie tu tiens ça d'où?

Citation :
Dans l'ensemble je suis assez d'accord avec toi, il y a des exceptions comme le fait que je trouve le stormraven trop cher surtout s'il est utilisé uniquement en AA
En même temps il n'y a pas grand chose d'autre en anti air
Perso je pense que mettre une petite escouade pas trop chere dedans c'est interessant, mais le sac à point arrive vite :/

Citation :
En AA, le fireraptor c'est génial. Résistant, peut tirer sur trois cibles différentes par tour, encaisse bien, bref le top. Et c'est jouable en 40K... que demande le peuple.
J'avoue ses stats sont impressionnantes Smile

On notera juste les missiles hellstrike qui sont moins bien que les stormstrike du raven mais le cannon est sympatoche et sensiblement mieux qu'un CAj

t'en as un de fireraptor?
Si oui si t'as des photos ça m'interresse, ses cotes aussi :p

Citation :
Bah je sais pas si on peut aborder les unités FW. Mais si c'est le cas, il y en a quelques unes qui changent pas mal de chose à notre codex ^^
En revanche je vois plutôt le contraire au sujet des tournois, c'est très rare que ce qui porte l'étiquette FW soit accepté...
Quelles unités?
Le fireraptor vend clairement du reve xD
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Pour l'inquisition, je tiens ça de l'update du bouquin pour la V7 (oui oui je l'ai acheté ce bouquin là).

La dernière version des règles du fireraptor indique qu'il a des missiles stormstrike (IA2 seconde édition war machines of the adeptus astartes). Et oui il est très efficace pour son prix, c'est limite abusé Razz

En matos FW je pensais aussi au sicaran, au spartan, au stormeagle (modèle roc tant qu'à faire), aux tactiques de chapitre Red Hunter, à Sevrin Loth, à Ahazra Redth...
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Citation :
Pour l'inquisition, je tiens ça de l'update du bouquin pour la V7 (oui oui je l'ai acheté ce bouquin là).
Ok j'ai trouvé un pdf à jour Smile

May upgrade to a Psyker (Mastery Level 1), generating powers from the Daemonology
(Sanctic), Divination, Pyromancy, Telekinesis and Telepathy disciplines - 30 pts

Le razor est toujours aussi pété à 40pts ... Razz

Sinon je viens de remarquer la chimere double BL avec psybolt... c'est sale non?

Citation :
En matos FW je pensais aussi au sicaran, au spartan, au stormeagle (modèle roc tant qu'à faire), aux tactiques de chapitre Red Hunter, à Sevrin Loth, à Ahazra Redth...
Stormeagle pas top il me semble la derniere fois que j'ai regardé... (à part pour faire rentrer une full escouade de croisés)

en ce qui concerne forge et l'anti air je partirais plutot sur des dread contemptors voir des batteries skyfire
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