- SquareRoot a écrit:
- Salut,
Dans ta première liste je suis pas du tout fan des Baals ni des vindicators:
Les Baals: Le canon tempête de feu va te forcer à t'approcher de l'ennemi ce qui va énormément exposer le char. De plus je trouve que la version CA/BL est plus polyvalente (énorme saturation) et d'un usage moins risqué (on reste à 24ps et on tire) donc à mon avis elle sera plus rentable.
Les Vindicators: j'en ai jouer une doublette pendant 50+ parties et ils n'ont jamais été vraiment efficace à l'inverse de la doublette de predators qui les ont remplacé et qui fait le café à chaque partie.
Je n'ai jamais joué BA (vanille powaaa ^^) mais je ne pense pas que le fait que les vindicators soient rapide les améliorent suffisamment pour les privilégier par rapport aux predators.
- MyNoKoS a écrit:
- En effet, tant qu'à jouer crade (oui car jouer me spam de SM d'assault en razor CL+Lpj c'est crade), pourquoi pas une doublette de Predator AC/CL et passer les Baal en CA, comme déjà proposé?
Dans la même optique, faudrait remplacer les furiosoo, qui n'arriveront simplement jamais à destination vu que ton armée se la joue fond/milieux de table de tir (en se déplaçant quand même).
Pourquoi pas le pouvoir Peur des Ténêbres pour l'archi? Un test de cmdt à 6-7 sur du SM (déva/mini dev), a 5 sur les pillards/orks pas nombreux, a 5-6 sur du Tau, ça peut être tout simplement magique.
Et 24ps de portée c'est plus que sympa.
Je n'aime pas du tout le Baal CAj, pour l'avoir tester plusieurs fois, dans des formats différents, dans des configurations différents (BL latéraux ou pas). Certes il est beaucoup moins explosé en version CAj et dure plus longtemps, mais il manque totalement de punch contre tout ce qui est mécanisé, n'est pas vraiment efficace contre l'infanterie lourde (je rappelle qu'il faut 6 jets de blessure/pénétration pour 1 perforant, soit 7 tirs en version jumelée). Même contre la Garde impériale il s'est révélé décevant...
La version CTF est beaucoup plus intéressante dans le sens où elle permet de s'occuper des survivants d'un transport détruit, mais aussi de traiter nombre d'épines dans le pied, comme les Longs Crocs SW, les unités infiltrées, etc...
J'en joue 1 à 1250 pts et il a un impact psychologique incroyable. J'ai voulu tester les 2 à 1750 mais il va falloir que je fasse de nouveaux tests, la bataille de ce soir ayant été lourdement faussée par les jets de dés...
Au sujet des Vindicators, si je les enlève (et les Baal aussi), comment est-ce que je vais gérer les infanteries lourdes ? Aux CL, à la saturation de pistolets bolters ? Aux fuseurs ?
Sinon, pour les autres questions, la suite apporte quelques réponses...
- Lorenz a écrit:
- Au final, je gagne haut la main grâce à de très bons jets de dès de ma part et plutôt très mauvais chez lui... (genre des 1 en série sur les fuseurs ou pour pénétrer des razor avec du CL !)
Les unités phares de la partie :
- dread furioso double griffe qui pique et s'est faite 3 escouades à lui seul ! (dont 2 de 5 avec un bras en moins )
- wirlwind vraiment utile dès que les unités ne sont plus dans les transports
- coiffe psy pique contre du CG, mon archiviste a servi de déco pendant la partie !
- vindicare super star !!!
- bolter lourd Force 6 ça pique même du transport léger (superf sur du 5 et lourd sur du 6 !)
J'aime pris une dérouillée comme jamais...
La partie était pliée tour 2, alors que l'on jouait en brouillard de guerre...
Hors Furioso, je n'ai détruit qu'un Rhino et un Razorback...
Il est vrai que j'ai fait vraiment beaucoup de 1 (sur les pénétrations de blindage des CL contre les razor/rhino, au test de tir avec mes fuseurs) et que Lorenz a fait beaucoup de 5 et de 6 (notamment sur les jets de dégâts aux véhicules)...
Mon retour sur les principales unités que j'ai utilisé, en prenant en compte le moins possible ma malchance (je ne vais pas dire que je suis déçu par les CL, incapables de pénétrer un blindage 11) :
Les bonnes Surprises :Le Furioso double griffes de sang à pied est fantastique. En sprintant, il arrive à suivre le rythme des véhicules rapides, et sa charge de 6 ps lors du tour de contact compense le retard qu'il a pris les quelques tours où il a dû courir...
Il débarquerait en Pod (sans même parler du pouvoir douteux des GK), il se prendrait toute l'armée adverse sur la courge et serait détruit avant de faire quoi que ce soit...
Je ne me vois pas le jouer autrement, sauf si Stormraven en partie fun...
Le Whirldwind, c'est facile à rentabiliser.Même s'il n'est pas aussi merveilleux que Lorenz le pense (pour le coup, il n'a pas eu beaucoup de chance sur ses sauvegardes et j'ai fait pas mal de "hit") il reste un excellent char, même s'il est très décrié.
Il lui manque 1 en force pour être un must have, mais je le conseille à toute liste faiblarde en anti-masse.
La coiffe psychique a très bien fonctionné.J'ai dû bloquer 80% des pouvoirs psy lancés dans les 24 ps de mon archiviste. J'avais l'impression d'avoir un Grand prophète avec rune de protection !
Sérieusement, le seul volet du jeu où j'ai eu de la chance. Je ne peux donc pas faire un contre-rendu objectif (d'habitude, elle ne me sert à rien).
Les (très) mauvaises surprises :Mon archiviste a été doté de "peur des ténèbres" à la place de la "lance de sang".Les GK ont 9 de Cdt, ce qui induit 41,67% de chance de les faire fuir lorsque le pouvoir est lancé avec succès. J'ai lancé ce pouvoir 3 tours sans effrayer le moindre Chevalier... Statistiquement, les Chevaliers auraient pu/dû fuir une fois, mais il est vraiment facile d'y résister à moins d'avoir un Cdt de 7...
C'est a 2° fois que je sélectionne ce pouvoir et c'est la 2° fois que je suis profondément déçu...
Les Dreadnought full autocanon.Il faut que je le teste à nouveau ... un soir où je fais des jets de dés normaux. Pour illustrer la soirée, il tire 3 tours d'affiler sur un razorback sans arriver à le neutraliser.
Sur le papier, c'est une bonne unité, donc à revoir.
L'unique Vindicator :Autant joués en doublettes mes Vindicators font habituellement le café (anti-élites, anti-masses et aussi en cas de coup dur anti-char lourd), autant tout seul, il devient une cible prioritaire facile à éliminer.
C'est vrai que le statut de char rapide est payé cher, mais cela permet et de trouver une cible au 1° tour et de fuir les CàC lorsque la situation devient trop chaude.
Donc en doublette, il ne m'ont jamais déçu, mais tout seul, c'est mou.
C'est peut-être aussi une question de format...
@Lorenz : c'était tout de même un plaisir de jouer face à toi.