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 [SM] tactica chérubin ou armorium cherub chez les dévastator + cas des canons plasma

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AuteurMessage
marmoth
Apothicaire
marmoth


Messages : 276
Date d'inscription : 11/12/2013

[SM] tactica chérubin ou armorium cherub chez les dévastator + cas des canons plasma Empty
MessageSujet: [SM] tactica chérubin ou armorium cherub chez les dévastator + cas des canons plasma   [SM] tactica chérubin ou armorium cherub chez les dévastator + cas des canons plasma Icon_minitimeJeu 21 Jan 2016 - 16:48

Suite à un post je poste ici une petite reflexion théorique pour le moment sur le chérubin des dévastators pour garder une trace pour le tactica:

Le chérubin permet une relance sur une figurine désignée une seule fois par partie pour 5pts

Rentabilité
L'option parait assez chère et on va de suite penser que ça n'est vraiment rentable que sur des armes lourdes onéreuses.
En premier lieu vient
- Le canon à graviton qui immobile permettra la relance sur 5 tirs
- On peut aussi penser au canon à plasma qui, outre la relance du jet de surchauffe peut permettre de fiabiliser un tir qui pourrait faire un petit strike sur des unités juteuses adverses.

En second lieu viendra par exemple le canon laser.
S'il est en faible nombre par exemple on pourra ainsi avoir l'opportunité de relancer un tir qui ne bénéficie pas du signum pour fiabiliser une salve de tir stratégiquement pertinente

Cela peut donc paraitre un peu cher ce n'est clairement pas une option qui va venir de série.
Cependant ce n'est que 5 pts, et 5 pts c'est parfois ce qu'il nous reste et qu'on ne sait pas trop où mettre.

Clairement on peut taper dedans si il nous manque des points, il va passer après une lame de bull sur un vindicator ou une bombe à fusion sur un motard
Mais pour le cas de la BàF sur un sergent tactique ou la lame de bull sur un rhino il faudrait vraiment voir la liste car pour voir si le chérubin n'est pas un atout plus profitable

J'avoue avoir un gros à priori favorable pour le canon à plasma

Le point fort principal
Clairement pour moi c'est le fait que c'est un joker et qu'on n'a pas besoin de le déclencher en aveugle au début du tour comme une doctrine Ultramarine.
C'est une option à valeur stratégique puisqu'elle permettra au besoin d'appuyer plus fortement une salve de tirs de valeur stratégique importante

Mais si on a réussi son tir, le chérubin n'est pas perdu!
Du coup, temps qu'on réussit ses tirs, on garde ce bonus!

Le point faible principal
C'est que le chérubin est lié à une figurine et ne fonctionne que sur celle ci, une seule fois.
Même si le prix n'est pas très élevé ça reste donc une dépense qui fait mal au porte monnaie, puisqu'elle peut paraitre un peu dispensable au premier abord.
Essayons donc de voir s'il y a des cas plus rentables que d'autres.

(On peut faire un parallèle remarquable avec le cas des digilasers sur par exemple un maitre de chapitre avec un gant ou une lame ardente, oui les digilaser sont cher mais quand on fait "1" pour blesser une CM qui n'a plus qu'un seul PV on est bien content de l'avoir ^^. Et plus simplement lors d'un CàC rater bêtement une blessure sur 2+ sur de l'infanterie légère peut vite faire une différence sur le résultat de combat)

Regardons de plus près l'efficacité de la reroll, d'abord quelques calculs de probabilités:
- Pour un tir standard
La reroll fait passer les chances de touches de 66.6 à 88.8%

Le boost n'est pas négligeable et on est même meilleur que l'effet du signum dont la CT5 augmente les chances de touches de 66.6 à 83.3%

- Pour un tir à déviation (cas du canon à plasma notamment)
Avec la reroll on passe:
* de 46.3 à 71.1% de ne pas dévier du tout
* de 55.5 à 80.2% si on considère que dévier d'un pouce n'est pas dommageable ou avec le signum
* de 66.6 à 88.8% avec le signum ET si on considère que dévier d'un pouce n'est pas dommageable

Je ne prendrais pas de plus grande déviation en compte puisque au dela de 1 pouce on peut aussi bien ne rien toucher que faire mieux qu'un hit.
Mais on voit quand même que le gain en probabilité de toucher est de 24.8, 24.7 et 22.2% et permet d'atteindre des chances de hit (ou de presque-hit) tout à fait honorable

On notera que l'utilisation du signum seul ne fait passer les chances de Hit que de 46.3 à 55.5% (soit +9.3% ce qui est bien en dessous de l'effet sur un tir normal)

Conclusion
- Pour moi le chérubin parait cher mais il me semble toutefois être un atout stratégique non négligeable en particulier dans le cas:
* Du canon à graviton pour le nombre de tirs
* Du canon à plasma où les touches potentiellement multiples peuvent retourner une partie grâce à la bonne valeur de force et de PA et pour la relance en cas de surchauffe.
* Du canon laser, dans une mesure un peu moindre à cause du tir unique mais dont la capacité antichar peut s'avérer vite rentable
* Probablement d'autres armes, dans une utilisation particulière, je pense notamment aux règles spéciales de certaines formations que je ne détaillerais pas ici

Le cas le plus notable est sans doute dans l'utilisation de canon à plasma pour qui la surchauffe peut être carrément pénible et dont les chances de non déviation est proche du 50-50
Cela demandera à être testé sur table mais sur le papier ça reste quand même engageant

- Le chérubin va permettre de profiter au maximum des situations stratégiques intéressantes où l'on va pouvoir tirer le maximum de l'efficacité des armes lourdes de la déva

- Le coté "optionnel" de la relance est tout de même séduisant.
Il ne faut pas le considérer à tord comme une simple relance telle celle donnée par le doctrine Ultramarine mais comme un joker permettant de "fiabiliser" une frappe importante.
Un joker qui ne sera pas utilisé temps que la figurine fera mouche, y compris dans le cas où une déviation reste profitable!

- Le chérubin demande cependant un minimum de réflexion et d'expérience.
Je pense qu'il ne faut pas hésiter à utiliser le chérubin lorsqu'on a une cible réellement juteuse.
En effet un avantage en début de partie est fort appréciable (par exemple, pour essayer de finir une unité ou d'ajouter des touches létales pertinemment)

Bref c'est tout un paradoxe. Il faudra un peu d'expérience de jeu pour en tirer le plein potentiel: Juger du bon moment pour relancer n'est pas toujours aisé.

Le gros avantage c'est qu'on a déjà le résultat du nombre de touches de l'unité avant de prendre notre décision si on a besoin d'avoir plus ou pas en relançant.
Si on se foire totalement on sait qu'on va probablement gagner plus de touches si on relance, ça c'est facile à deviner.

Pour les tirs "normaux" en général c'est assez simple et intuitif, 66% avec reroll 88% (soit à nouveau 66%) c'est pas très dur d'estimer si la reroll est pertinente (sachant qu'il reste encore à blesser/traverser l'armure et l'eventuelle sauvergarde)
Encore que pour les gravitons, si on jete un seau de dés, on n'est peut être pas à quelques reroll près..

Pour les tir à déviation, lisez "pour les tirs de canon à plasma" c'est de suite un peu plus complexe
En effet quand on navigue autour du 50-50 pour faire un hit, une reroll peut être bienvenu, surtout qu'on peut parfois encore toucher si on dévie.

Il ne faut pas l'utiliser si on a dévié et qu'on est satisfait du nombre de touches.
Il faut essayer de garder le chérubin le plus longtemps possible (jusqu'à "une bonne situation" en tout cas) car lorsque par exemple on a perdu une paire d'arme lourdes, garder l'option de faire du dégât presqu'à coup sûr est très utile en fin de partie
Il peut s’avérer aussi bien utile pour sniper des unités isolées qui fleurissent en fin de partie et où la déviation est très dommageable.

Mais "quand la dépenser" est de suite moins intuitif et il y aura bien des cas où il y aura matière à s'arracher les cheveux
J'affabule pour le fun:
Spoiler:

En bref on s'arrache les cheveux, on grille quelques neurones mais on aura parfois une option à étudier et ça on aime!
Qui dit choix, dit qu'on peut: faire un carton/tenter "un truc"/sauver le coup/se sortir de la mélasse
On préférera avoir l'option de tenter de faire un carton total que se sortir de la mélasse mais pour 5 pts c'est quand même pas si cher.
Certes on peut s'en passer, mais j'ai envie de dire, pourquoi s'en priver?

Corollaire: cas de l'utilisation de canon à plasma, utilisation du signum
Finalement on peut se demander si cumuler le signum et le chérubin est profitable ou pas.
En fait, tout dépendant de ce qu'on a besoin, et de la situation.
Et c'est là que l'expérience de jeu prendra tout son sens.
Comme je joue full LM ou 3LM 1CL je ne joue pas de chérub alors faisons qq proba pour se forger un avis plus sûr (les probas ne disent pas tout, mais quand les probas disent que c'est pourri ou que c'est pété en général c'est quand même pas loin de la vérité^^)

Personnellement j'aurais dit qu'à vue de nez (genre c'est mon petit doigt qui dit que) il faudrait mieux éviter de combiner en même temps le signum et la relance du chérubin.
En fait c'est pas si évident.
Si on prend le cas de 2 canon plasma l'un CT4 l'autre CT5 en fonction d'où on met le signum, chance de faire des hits:
Spoiler:
On regarde les proba: Bah mince alors.... Il semblerait qu'il vaille mieux cumuler pour assurer au moins un hit (89.37% vs 87.14%)
Bon c'est léger quand même.
Mais on voit aussi que si on cumule pas on a plus de chance de faire un double hit (donc une fricassée niark niark)
Ahaaaah! C'est rassurant, mon intuition ne m'a pas totalement mis dans le mur^^
Bon là aussi c'est quand même tout aussi léger.

Tout ça pour dire qu'en fonction de ce qu'on veut (un maximum ou un minmum de dégâts) c'est déja pas pareil

Hop pour le fun regardons si accepter 1 pouce de déviation fait une différence:
On prend le cas de 2 canon plasma l'un CT4 l'autre CT5 en fonction d'où on met le signum, chance de faire des hits ou de dévier de seulement 1 pouce:
Spoiler:
Les conclusions sont pareil qu'au dessus.
Cependant l'occurence de ne pas toucher baisse de moitié par rapport au hit "pur".
La différence sur l'absence de touche selon là où on met le signum diminue un peu là où les chance de double hit augmente si on ne cumule pas signum et chérubin.

Bref je vais continuer à me fier à mon flair pour assurer le dégât max... Wink
Mais je remarque que si je veux assurer un minimum de touches il faut cumuler, c'est instructif! Smile

Nota:
Cette reflexion me semble difficilement critiquable puisque je m'appuie sur des probas (si j'ai écrit une sottise ou si vous pensez que j'ai fait une erreur n'hésitez pas à poster bien sûr)

Par contre la grosse question à laquelle on ne peut pas répondre théoriquement c'est:
Sur une table, a t on vraiment suffisamment d'occasion de faire des strikes dans les lignes ennemies et rate t on suffisamment souvent pour rendre le chérubin utile?

A oui forcément, si mes canons à plasma (ou mes canons laser, ou mes canons graviton) passent la partie à tirer sur des gretchins ça vend de suite beaucoup moins de rêve...
Razz

Donc si vous testez ou avez testé le chérubin n'hésitez pas à poster vos retours! Smile
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