En direct de Warseer.
Votre Scribe préféré s'est tapé plus de 30 pages de messages pour vous faire remonter les infos distillées par Chizal et Lion el Jason de Warseer qui ont le codex entre les mains. Voilà ce que ça donne après trois heures de boulot :
-L'arsenal du Roc fonctionne sur le même principe que celui du Chaos (pour les persos ? Vu les photos du WD ce n'est pas le cas des unités classiques)
-Les effets des armes de stase affectent "les unités" donc pourraient affecter aussi les marcheurs.
-En règle général les machins balaises sont chers.
EDIT-Traits de Seigneurs de guerre :
1 = le Seigneur et son unité lancent 2d6 pour le sprint et gardent le meilleur. Ajoute 1d6 au turbo-boost (Sammael l'a de base)
2 = si le Seigneur ou un membre de son unité tue le Seigneur adverse au close, les DA gagnent un point de victoire (sans doute La Traque, Belial, Asmodai et Ezekiel l'ont)
3 = le seigneur et toute unité à 12ps lance 3d6 pour tous les test sur le cdt et gardent les deux plus bas (si c'est bien cdt tout court, ça marche aussi avec les test psy, pas beau ça)
4 = le seigneur et son unité gagnent charge féroce
5 = tant que votre seigneur est en vie vous pouvez ajouter ou retirer 1 à vos jets de réserve après l'avoir lancé
6 = le seigneur et son unité gagnent FNP à 3ps d'un objo.-Le Nephilim possède la règle mitraillage et une règle appelée "chasseur sans merci" (
unrelenting hunter) qui permet lorsqu'on inflige un dégât arme détruite à l'ennemi d'en faire un dégât immobilisé. Ses missiles ont F6 PA4 36ps. Le canon avenger F6 PA lourde 5 48ps. 160pts de base, 180 avec les options. Les missiles sont des
missiles guidés. Et là gros débat outre atlantique : GW semble avoir "oublié" de leur donner "explosion"... ce qui fait que la règle n'aurait aucune utilité.
-Dark Talon : canon rift F5 PA- explosion, aveuglant ; Bombe de stase : -3 CC et Init à la cible pour le reste du tour.
-Seuls les Chevaliers ont
Pilote émérite. La RW n'est plus sans peur mais gagne
sombre résolution-Les marteaux Corvus de la Ravenwing donnent F+1 PA- Perforant. Les plasma talons : F7 PA2 tir rapide, portée moins grande qu'un bolter (18ps ?) jumelé. Peuvent prendre un lance-grenades pour trois motos (gratuitement), qui lancent des patates particulièrement vicieuses semble-t-il : "rad grenade" : F3 PA- mais l'unité touchée prend -1E pdt le reste du tour, ou grenades de stase : -1 CC et Init pour le reste du tour. Le lance-grenades à une portée 12ps. L'escouade QG peut aussi l'avoir.
-batterie à plasma Vengenace : 3 tirs de fusil à plasma standard ou un tir de plasma Grande explosion (rien de nouveau là dessus). Le véhicule coûterait 140pts. Le Darkschroud coûterait 80pts.
-Les motos de base coûtent 80pts les 3 dont le sergent, 27 les motards suivants, l'escouade QG et les Chevaliers RW 126 de base. Les Chevaliers font 42pts/fig et peuvent être jusqu'à 10/unité. La RW conserve son scoutisme (mais ça on savait déjà)
-Le champion RW peut avoir la Lame de Caliban : F+1 PA3 encombrante mais moins cher qu'une arme énergétique classique.
-Les Speeders fonctionnent toujours par 1-5 mais peuvent tous être transformés en Typhies ou Tornado, avec plus d'options d'équipement comme par exemple un double multi-fuseur. Le typhoon serait toujours à 75pts. Ils ont tous FEP.
-l'escadron RW est bien moins cher, peut avoir un typhie plutôt qu'un Tornado. Le Sergent a accès à une large panoplie d'armes spés. Ils ont tous
désengagement.
-Azrael débloque les unités DW et RW en Troupes. Il confère une 4+ invu à l'escouade qu'il rejoint, manie une épée F6PA3 avec 5attaques (dans quelles conditions ?). Il choisit son trait de Seigneur de Guerre dans le Tableau des Dark Angels. Son bolter-plasma aurait un profil amélioré et la règle Aveuglant. Ainsi qu'un ptit FNP 6+ pour lui tout seul. 215pts.
-Belial et Sammel ont tous les deux des balises de téléportation. Tous les deux débloquent la DW ou RW en Troupe comme attendu.
-Belial peut changer ses armes comme avant. Belial ne dévie pas quand il saute et coûte 190pts. Il fait des tirs précis sur du 5+ et l'Epée du Silence est PA3 fléau des chairs arme de maître. Il a une CC6.
-Sammael reste le seul guerrier éternel du Chapitre. 200pts environ.
-Pas de pouvoirs psy spécifiques, Ezekiel aurait un pouvoir portée 12ps F4 PA2 Assaut D3
feu de l'âmeet
décharge focalisée qui s'il ne tue pas, inflige un gros malus de -3 CC, CT, Init et Cdt à sa cible. Il est niveau psy 3 et peut choisir ses deux autres pouvoirs dans les domaines génériques exceptés biomancie. Et la cerise c'est qu'il donne +1 CT à son escouade.
-Asmodai peut au combat taper avec les Lames de Raison qui infligent une mort instantanée mais sans PA ou taper au Crozius.
-Les Investigateurs donnent la règle
zélote (légère nuance par rapport à
Cercle Intérieur). Leurs stats restent inchangées. Ils ont seuls accès aux armures Termis.
-Les Chapelains et Archivistes sur motos ou en armure termis permettent de sélectionner une escouade de termis ou de motos en escouade QG plutôt qu'en élite. Deux QG termis : 2 escouades DW en QG. Esc QG DW et RW réservées à Sammael ou Belial. Les escouades QG semblent limiter à 5 Termis ou 3 motards (il y a des chances pour que ce soient celles de la DW et RW seulement, mais pour la RW c'est dur
)
-
Cercle Intérieurconfère
Sans peur et
Haine : SMC. Un grand nombre d'unités l'ont dont la plupart des QG.
-Une règle spéciale Fléau des traîtres procurent +1PA contre les SMC aux armes qui possèdent cette règle.
-Le Fléau des Traîtres (l'arme du maître chevalier) est une arme F5(?) PA3 qui passe PA face aux SMC
-Les chevaliers DW ont bien +1E s'ils sont en contact socle à socle lorsqu'ils frappent. Se transmet à un PI du cercle intérieur qui serait planqué entre deux d'entre eux. La fameuse règle "smite" leur permet de frapper à F+6 PA2 une fois par partie.
-L'escouade QG DW coûterait toute nue 215pts.
-Frappe vengeresse permet de jumeler les armes le tour où l'escouade frappe (hmm tu as vu mon canon à plasma tout neuf ?)
-Assaut DW : c'est très simple : il suffit de noter quelles unités arrivent au premier tour, lesquels au deuxième. Et elles arrivent, point. Et la cerise, c'est qu'elles peuvent toutes le faire. Problème : conflit potentiel avec la règle des 50% en réserve max, que l'auteur du codex ne semble pas avoir envisagé.
-
Sombre Résolution : Obstinés -Le sergent vétéran est un option, comme en V4.
-L'escouade Deva moins cher : exemple de 5 gus avec 4 multi-fuseurs pour 110pts
-Seuls les Tactiques, Vétérans, Scouts et Déva peuvent mettre des missiles AA dans leurs équipements, ils ne remplacent pas les modèles standards. Le Whirlwind et le Cyclone (probablement aussi le Typhoon) l'ont dans l'os.
-Pour être Vénérable, il faut être un véhicule DW. Autrement dit un Land Raider peut être vénérable avec les effets que l'on connait aujourd'hui mais ça leur coûte 30pts. Le Fait d'être un véhicule Deathwing donne aussi
ennemi juré : SMC.
-Pas de LS Storm, les Scouts n'ont pas de balise de téléportation. Ils sont équivalents aux scouts SM à présent.
-On peut sélectionner un Techmarine hors choix par choix QG. Il peut avoir une moto ou 1-5 serviteurs (les mêmes que ceux du codex SM). Il a aussi la règle
sombre résolution-Les préd coûtent relativement peu cher.
EDIT- Les Assauts coûtent moins chers et peuvent avoir deux flammers sans tenir compte du nombre de figurines.
-Le Whirlwind coûterait de 15 à 20pts de moins que le whirlwind SM
-L'auspex ciblerait une unité à 12ps. Ceci remplace le tir de la fig mais en contre-partie l'unité adverse prend un malus de -1 en couvert.
-La plupart des véhicules sont moins chers et notamment le Razorback.-Des artefacts de la Première Légion genre :
-champ de force téléporteur : 3+ invu, à chaque blessure arrêtée le porteur est téléporté à 1d6ps de là (dangereux en cas de close).
-Champ de conversion : 4+ invu : à chaque phase si au moins une blessure est arrêtée les unités à proximité doivent faire un test sinon elles sont
aveuglées-champ de force : 4+ invu à 3ps de la fig.
-La fameuse hallebarde de Calliban est propre au champion DW. Elle donne F+2 PA2 et frappe à l'initiative, arme à deux mains, fléau des traîtres.
-épée Tueuse de monstres : lancer 1d6 : 2-4 : +1F ; 5-6 : +2F et Mort Instantanée (au début de la partie où à chaque phase de close ?)
-Un équipement permet à son porteur, s'il tue un adversaire au close équipée d'une balise ou un truc du genre, de l'utiliser à son tour... Un peu plus de précisions : c'est un instrument de torture, si vous tuez, vous gagnez
ennemi juré contre l'armée ennemie et
peur.
-Un truc appelé :
perfid relic : confère
volonté d'adamantium et
peur-Un combi-plasma qui fait du Assaut 1 explosion quand le plasma tir
-Un bolter d'assaut PA4 Assaut 3
-Masse de la Rédemption : F+3 PA3 (2 contre SMC)
aveuglante, commotion-Un machin donnerait FNP et Dissimulation (?)
-Le Rugissement du Lion : une arme combinée bolter-canon à plasma qui tire à 24ps en mode plasma Assaut 1, explosion, Surchauffe, Arme de MaîtreLes Etendards :
-Bannière de Chapitre : relance les test de moral et pilonnage ratés et confèrent +1A à l'unité du porteur.
-Bannière de la Ravenwing : réussite automatique des jets de désengagement et ajoute 1d6 à la distance de celui-ci.
-Bannière de la Deathwing : +1A à toutes les unités du
Cercle Intérieur dans un rayon de 6ps
-Bannière de Compagnie : relance les tests de moral et pilonage ratés
-Bannières sacrées : une par armée : mêmes effets qu'une bannière de compagnie mais s'y ajoute :
->toutes les unités à 12ps ont
contre-attaque (Châtiment ?)
->toutes les unités à 12ps ont
Insensible à la douleur (Courage ?)
->toutes les unités à 6ps comptent leurs bolters comme des armes salve 2/4 (Dévastation ?) (et elle coûterait 65pts) Ceci paraît s'étendre aux bolters hurricane ou aux bolters des motos Ravenwing.
-Les étendards sacrés peuvent être sélectionnés par les escouades de cdt classiques, RW et DW et durent tant que le porteur est en vie.
Apparemment il y a déjà plusieurs coquilles dans le bouquin. Genre les missiles guidés ou Belial qui perd son halo de fer entre sa page perso et son entrée dans la liste.
-MFT-